RPG的起源與發展:屬於日式、歐美RPG的輝煌年代

前言

電子遊戲發展至今已有近數十年的時光,雖然遊戲技術在不斷進步,操作和畫面也在不斷髮生改變與進化。但電子遊戲的大致類型卻逃不出動作、冒險、求生、角色扮演這四大元素。

其細分之下又引申出各種不同類型的遊戲種類。可分為RPG(角色扮演遊戲)、ACT(動作類遊戲)、AVG(冒險遊戲)、STG(射擊類遊戲)、TPS(第三人稱射擊遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)等等。而今天我們要聊的,就是作為在遊戲史上佔有重要一席之地的RPG。

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什麼是RPG

RPG(Role Playing Game)即角色扮演遊戲,作為比較古老也是廣受玩家歡迎的遊戲類型,相信大家並不陌生。玩家通過扮演遊戲中的角色,在一個虛擬寫實的世界中進行活動,扮演和成長是RPG中最為重要的兩大元素。不管是遊戲中的屬性值加點,還是以故事劇情驅動為主,都是辨別一款遊戲是否為RPG遊戲的判斷標準。

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最終幻想10

RPG的起源

RPG在漫漫長河發展之中,誕生了一大批經典的遊戲。但在遊戲載體之一的電子遊戲誕生之前,最初其起源於桌上角色扮演遊戲。

桌上角色扮演遊戲(Table-top Role-Playing Game),簡稱TRPG。有時被稱為“紙筆”遊戲,這種遊戲一般由一次小型的社交性聚會開始。首先,遊戲管理員會介紹遊戲世界和其中住民的概況,隨後其他玩家會描述他們的人物的下一步動作,遊戲管理員會依靠遊戲系統進行判斷並描述發生的結果,有些時候則需要遊戲管理員自我發揮。

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TRPG-龍與地下城

桌上角色扮演遊戲的出現,開創了角色扮演遊戲的先河,也帶動了角色扮演遊戲的發展。自最早的桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》,桌上角色扮演遊戲有了各式各樣的故事設定、規則和遊戲玩法。

而電子遊戲誕生之後,角色扮演遊戲又進一步細分,不管是更具動作性的ARPG、多人在線的MMORPG,還是注重策略的SRPG,都將RPG的類型不斷完善與豐富。MMR

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最終幻想14-MMORPG

影響深遠的RPG巫術

作為電子遊戲史上有著濃厚一筆的RPG遊戲巫術,雖然不是遊戲史上第一款RPG遊戲,但是它的誕生不管對今後的日式RPG,還是歐美RPG都造成了巨大的影響。那麼,巫術到底是一款怎樣的遊戲呢?

巫術最早誕生在1978年,當時在歐美,巫術,創世紀,魔法門,有著三大RPG的美稱。而巫術是三大RPG中最早露臉的作品,只不過在當時,還處在默默無聞的狀態。直到1981年,由美國公司Sir-Tech進行精心地包裝運營,推出了《狂王的試煉》後,這款遊戲才慢慢讓人熟知,隨後名聲大噪。

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巫術

之後,隨著時間的推移、續作的陸續推出,巫術的名聲不斷地壯大,最後甚至漂洋過海,傳到了遠在歐美另一側的大陸-日本。

最初的巫術,僅僅是在 Apple2平臺上發佈的“獨佔遊戲”,在發售數年以來,才終於迎來幾位自日本遠渡重洋而來的求道者,將這一奧秘帶回本土。

1987年,日本製作團隊第一次嘗試將巫術移植到家用機平臺FC上,這一移植,絕非普普通通地搬運那麼簡單,而是集合日本各領域精英之力,對原版進行大刀闊斧的改良,有點類似於如今的重製。

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巫術8

日式RPG

而之後作為有著日本國民RPG美譽的勇者鬥惡龍,其創作者堀井雄二正是參考了創世紀、巫術的設計之後,才創造出勇者鬥惡龍這一經典鉅作。其中,堀井雄二在製作DQ1的時候,拋棄了“三大RPG”繁瑣痛苦的—“Dungeon Crawler”(玩家在迷宮裡來回移動,還要對抗各種惡魔,找到珍寶順利從出口逃脫)這一硬核設定,讓普通玩家也能漫步在廣袤無垠的世界中,享受著打怪冒險、拯救世界的樂趣當中,以此奠定了日式RPG傳統的發展方向。

既然說到勇者鬥惡龍又怎能繞過日本另外一部RPG名作最終幻想呢。最終幻想系列的誕生,筆者之前的文章也詳細描述過。SQUARE公司的瀕臨破產危機,迫使坂口博信做公司的最後一搏,複製套用了初代勇者鬥惡龍的設定,才有了最終幻想的誕生。最後坂口博信的孤注一擲,給公司帶來了巨大的成功,遠離了破產危機。

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勇者鬥惡龍

而最終幻想往後的作品,為了能夠走出日本,迎合全球玩家的口味。便在之後的作品慢慢摒棄遊戲原本低齡化的設定,往後遊戲成人化的設定元素增多。不管是描繪愛情為主的最終幻想8和最終幻想10,還是遊戲中人物設定更加黑暗、以及出現的早孕等等元素。系列一直秉持的創新精神,使系列每一部作品劇情世界觀都相對獨立,戰鬥系統也截然不同。

最後,最終幻想在它的第七部正傳作品迎來頂峰,電影化的敘事方式,美輪美奐的cg動畫以及系列首次3d化,都給RPG遊戲帶來新的革命。這款作品不管在日本國內還是歐美都有著超高的人氣。至此,最終幻想和勇者鬥惡龍的設定開始走向一條截然相反的道路。

勇者鬥惡龍從初代至今,依舊保持著勇者拯救世界的故事設定,遊戲玩法也是萬年不變的回合制,但卻幾十年如一日受日本玩家的喜愛,被奉為日本的國民RPG。而最終幻想之後的每一部作品都作為一個挑戰者,遊戲戰鬥系統、畫面都代表著JRPG的一個標杆。到了最終幻想15,遊戲的戰鬥系統也徹底進化成即時制,開放性的遊戲世界,都與以往的最終幻想作品大不一樣。

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最終幻想1

SQUARE和ENIX這兩家公司也由於SQUARE做電影的失敗虧損,使得兩大RPG遊戲公司合併,才有瞭如今的SE。作為日式RPG中最為傑出的兩個代表,續作也是延續至今,其遊戲數量已經達到一個相當恐怖的數字。

當然日式RPG遊戲經典系列遠不止這兩款遊戲,不管是同樣有著悠遠歷史的伊蘇系列,傳說系列還是那些已再也沒出過續作,如幻想水滸傳系列,聖劍傳說系列等等。都對今後的日式RPG產生了深遠的影響。

而日式RPG最初在戰鬥系統上,都保持著第三人稱輸入指令的回合制系統,雖然也有一些半即時制和全即時制的遊戲作品,但這些元素都成為了日式RPG獨有的特點。國內像仙劍奇俠傳系列,軒轅劍系列,古劍奇譚系列,一定程度上也受日式RPG影響,也屬於日式RPG這個大種類,最大的區別在於其故事背景文化的不同。

日式RPG整體的劇情設定雖沒有逃出中二少年和夥伴們拯救世界的單一設定。但其有趣有深度的遊戲系統,以及種類豐富的遊戲作品,都吸引了眾多遊戲玩家。日式RPG也在PS2的黃金時期,呈現出百花齊放,百家爭鳴的趨勢。

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蒂法coser

歐美RPG

到了90年代後期,長期缺乏資金支持的歐美遊戲業裹足不前,不管是產品的整體質量還是感官表現力都已經被日本遊戲甩開了一大截。而以三大RPG系列為代表的傳統歐美RPG也漸漸開始走下坡路,於是歐美廠商率先開始了RPG遊戲設計的探索和進化。

不管是早期的上古卷軸系列,輻射系列,龍騰世紀系列,還是後期的哥特王朝系列,亦或是非常冷門的崛起。另外CDPR的巫師1,2也是在這期間陸續推出。

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上古卷軸4

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上古卷軸5地圖

與日式RPG的不同,歐美RPG更強調自由,更加開放自由的遊戲世界,使探索世界成為了最大的樂趣。和日式RPG傳統單一的劇情不同,主角出生往往是一個無名小卒,形象破敗,可能是一個五大三粗的光頭男。典型的像上古卷軸5主角的設定,出身只是一個囚犯,但其宏偉波瀾壯闊的史詩劇情讓人沉迷其中。

像我們這一代80 90後玩家深受日本文化影響,不管是動漫,遊戲還是其他方面。雖然像最終幻想系列這種非主流的人設,現在看來確實有些殺馬特。但相比歐美RPG角色的粗狂與野蠻,日式RPG的人設更加符合我們亞洲人的審美。

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龍騰世紀3

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巫師2

上古卷軸5

在1994年和1996年,B社先後推出了《上古卷軸》系列的第一部作品及第二部作品。由此開創了RPG中的一個新流派:開放世界型RPG。遊戲特點是擁有巨大的可探索區域及多情節多任務非線性的遊戲流程,玩家可以自由分配角色的屬性,隨意造訪遊戲中的區域,完成大大小小的各種任務。

而歐美RPG強調的自由開放世界的同時,又允許玩家對npc進行多樣的互動,不管是攻擊,甚至偷竊等行為都能進行。自由多選擇的任務設定推翻了以往RPG線性的任務設定,這些也是早期日式RPG中所沒有的。

2011年的光棍節,B社推出了上古卷軸系列的最新作,上古卷軸5。即使筆者在之前已經遊玩過上古卷軸4,但還是不得不感嘆遊戲的驚人的遊戲素質。開放性的遊戲世界,隨處可遇的隨機任務,都讓人流連忘返。探索地下城,搜刮材料,製作龍族裝備,狩獵巨龍,史詩般的遊戲劇情,都是以往日式RPG中沒有的全新體驗。

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上古卷軸5

巫師3

而說到如今歐美RPG的佼佼者,怎麼能跳過波蘭蠢驢CDPR。作為一家曾經已倒賣盜版遊戲光盤起家的小作坊。一步一個腳印,從最初的巫師1,到巫師2,再到如今的巫師3。波蘭人的野心和誠意,都在巫師3狂獵這部作品中體現的淋漓盡致。美輪美奐的次時代畫面,細膩耐人尋味的遊戲劇情,處處可見的遊戲細節,良心的大型dlc和充實的本體遊戲內容,都讓全世界玩家都記住了波蘭人這家遊戲公司。

巫師3的大獲成功,並沒有讓CDPR沉迷其中,固步自封。之後又開發了由本體引申的卡牌遊戲昆特牌,以及下一部開發中的第一人稱RPG作品賽博朋克2077,都讓玩家充滿了新的期待。

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巫師3

最後

如果說,為何現代遊戲越來越接近電影的形式,我想離不開RPG遊戲的存在所帶來的影響。良好的遊戲故事劇情,唯美真實得畫面風格,優美尋味的遊戲原聲音樂,電影化的遊戲鏡頭。使得RPG遊戲越來越向電影靠攏。

但與電影不同的是,遊戲更加有代入感,玩家扮演遊戲角色,去體驗遊戲的劇情發展。從而,切身體會經歷這段旅程,這也是電影所無法帶來的感官與體驗。而不管是日式RPG還是歐美RPG,其各自擁有的特性,都讓不同喜好的玩家投入其中,書寫自己角色傳奇般的遊戲故事。

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