OB天團最近帶火的OMG模式,究竟有著怎樣的魅力?

刀圈主播天團OB前段時間刀塔OMG玩得不少,在刀2遊廊裡又帶起了一股風潮。這不是OB第一次引領刀圈的RPG節奏,他們曾在東方夢符祭、大富翁等作品中充當過出色的"遊戲推廣員",這次帶起刀塔延伸作品OMG的熱度並不奇怪,順帶著還讓不少關注直播的新人入了坑。

OB天團最近帶火的OMG模式,究竟有著怎樣的魅力?

一、變遷OMG

OMG這個遊戲吧,早在刀一的年代就已經風靡一時了。當然,那時候的玩家數量級不是今天的Deadgame可以比,光OMG的玩家人數之多就堪比今天的刀二玩家總量了,實在是讓人唏噓。談遊戲性,OMG是一款頗具創造性的作品,一方面它允許玩家在隨機框選的英雄範圍內,自由搭配技能組合與模型,在刀塔自身遊戲設定的基礎上,全方位融合玩家們的智慧併發揮其創造力,將技能搭配和角色模型特點高度利用,從而打造出高位高戰力的獵奇英雄;另一方面,又受限於遊戲系統與規則本身,玩家只能在有限的搭配裡做出最優選,粗看是街球般的無規則博弈,細看則更像是中國象棋。但即便存在著一些不足,OMG憑藉著自身絕無僅有的體驗,吸引了一大批玩家投入其中。

刀一年代OMG的遊戲性質與大多數刀塔衍生作品相同,作為一張獨立地圖存在,有著諸多變種版本,玩家需要選擇相應的模式並學習對應玩法。譬如:10英雄隨機、20英雄隨機、4技能模式、6技能模式、隨機獲得大招、快速刷野、手選模型等等等等,有時候地圖設定會跟隨著刀一的遊戲版本變動,有時又會跟隨地圖作者的思路產生變化。儘管設定繁多,變化繁雜,但由於遊戲本身基於刀一地圖的設定,操作模式、遊戲主體以及遊戲獲勝模式方面沒有任何變化。遊戲上手也非常容易,不需要投入什麼時間成本,只要具備刀塔基礎,從未體驗過的萌新都能做到"一把就會",大體上可以用易學難精來形容,刀塔的基本功決定了玩家水平的上限,但由於技能搭配和英雄模板的設定,若不知道合理的組合方式,低勝率又會變成常態。

到了刀二時代,也就是我們今天所見到的OMG,遊戲模式發生了幾個重大改變。首先OMG模式被官方認可,當作一種常規的遊戲模式【技能徵召】加入到了遊戲匹配的選項當中,我們可以直接在普通匹配中選擇該模式進行匹配。

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而隨機性和平衡性也得到了相當的優化,大量刀一的BUG沒有了,官方還為匹配雙方添加了選位順序。從下圖我們能看出,刀一年代的諸如6技能、雙大招等模式到了刀二OMG時代已經徹底消失了,取而代之的是更加規範化的對位和選人系統,更深一層來說,由於V社官方的插足,掐斷了非官方的所有散兵遊勇的發揮餘地,遊戲模式從城邦林立變成一統山河。實際上,從玩家遊戲體驗的角度來說,這稱得上是一種隱性的提升。

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二、內核

實際上,從刀一到到二,OMG的核心並沒有發生任何改變。其核心機制除了玩家遊戲操作與意識的對抗外,最重要的,仍然集中在遊戲技能的組合搭配上。這也正是我認為OMG整個遊戲體系裡最迷人的地方,其設定內核甚至包含了相當的電子競技元素在內。儘管當今的OMG沒有天梯系統,大體上更適合玩家們日常娛樂,由於玩家數量的關係,V社不會也沒必要花心思為其專門打造一個天梯,所以不論我們如何談論其競技性本身,都是空中樓閣,僅作遐想。但就算不談競技性,這樣一款娛樂向的作品能成為OB眾人的日常文鬥項目,能獲得諸多玩家的青睞,自然不是簡簡單單的一句有趣好玩可以概括清楚的,其深處,還蘊含一些值得我們探究的元素。

刀二OMG中由於加入了技能選擇順位,更加容易發生像是關鍵性技能被他人選擇、套路被斷的事件,但也正是因為這樣設定的存在,使得遊戲的平衡性大大提升,也更加考驗玩家對於遊戲和技能設定的理解,玩家不僅需要通過不斷地思考去優化自己的技能池,還需要考慮到如何阻斷一手敵對陣營的技能搭配。

我為何形容如今的OMG更像是象棋,也是基於此種原因,拋開遊戲內的操作和戰術不談,技能的搭配已經在很大程度上主導了遊戲的勝負。如前文所言,OMG的參與者們入門這款作品很簡單,但精通這門技藝同樣需要付出許多時間來練習。

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遊戲的基本技巧就承自於刀塔,補刀、對線、技能施放、走位、擊殺、推線,優劣勢局勢的處理,中期團戰的拉扯,後期出裝的搭配選擇等等,每一條都能單獨拉出來作為一篇長稿來撰寫敘述,如果從遊戲自身的趣味性來談,這些因素或許沒那麼重要,但OMG既然已經成為普通匹配的項目之一,那獲勝自然是絕大多數玩家的追求。求勝,那關於這些基本功的部分,有心的玩家理當會花費成百上千個小時的訓練時間。好消息是對於刀塔2玩家,大量的訓練時間已經在我們日常的遊戲過程中度過了,已經讓我們熟練掌握這款作品的難度大幅降低。

其次,熟讀棋譜以及去記憶敵方英雄多變技能,都是遊戲區別於刀塔二這款原作的要點,選技能與斷技能,記憶敵方英雄技能,匹配記憶英雄模型,每一場都是一次新的挑戰,刀塔OMG的成功源自於其遊戲機制高度自由,是其開放性的成功,反過來這種開放性又變相增加了遊戲的難度,筆者作為一名一萬小時+的老刀友進入遊戲後都是一臉懵逼,人與技能都難以對上,更別說一名萌新欲成巨鯊去捕魚了。

三、總結

平衡與競技性、高度的自由、深度的成長空間,3個方面貫穿了整個OMG的遊戲系統。玩家能在遊戲中通過自身的"技藝訓練",通過多次的"自我學習",來探索和模仿有趣的技能組合,出裝思路,英雄模型於技能的配合度。這樣的學習難度或許比刀塔二要來得簡單,但是自由度卻要高得多了,玩家的智慧能在遊戲中獲得充分體現,成就感非凡。類比《我的世界》從零開始的創造學習、類比《神界:原罪2》技能組合思路和團隊模板的搭配學習、類比某些多人遊戲作品中的BIS裝組合思路、輸出手法、天賦加點的探索。《Dota2:OMG》在自由度和玩家認知學習層面上並不弱於這些作品,甚至還有更特色更出彩的地方。對比許許多多的單機作品,多人遊戲同臺競技的魅力與搭配高度自由的組合模式,又別有一番誘人之處,這些在既有的框架體系裡,讓玩家發揮自己足夠的聰明才智,去思考,去研究,去追尋,去攫取莫大成就感的機制,恰是電子遊戲給予我們最棒的體驗。

OB天團最近帶火的OMG模式,究竟有著怎樣的魅力?

如今的OMG相對於刀一年代已經算是獲得了高度的成長,且由於作品直接立足於刀2原作,更新變動的問題徹底解決,遊戲性也得到了充分改善。到了今天,如果你還沒有嘗試過款人氣作品,那何必不花上個把小時的時間,好好品嚐下這款近期的熱門大作(模式?滑稽)呢?


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