迴歸初心,暗黑破壞神4這麼改,口碑絕對能翻盤

畫風迴歸,德魯伊迴歸,天賦樹迴歸,符文之語迴歸……

激動人心,這下暗黑4終於迴歸初心了!

一款成功的遊戲,註定了續作必須是上一代的威力加強版。

玩家是衝著上一代的卓越品質來買暗黑3,而不是因為這一代的製作人贏得了政治鬥爭。

暗黑3急於擺脫2代的影響,過於追求全面創新,徹底推翻了暗黑2的等級體系、技能設置、裝備系統、符文之語等優秀設定。表面上全面開花,實際上只是做成了披著暗黑皮的魔獸世界單機版。

《暗黑破壞神4》要想重塑暗黑系列的良好口碑,需要從以下幾個方面迴歸暗黑2:

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一、優質的任務獎勵

回想一下吧,你還能記得幾個暗黑3中的劇情任務?我只記得打完大臣後,解鎖了回城功能。其他所有任務,都一律是獎勵錢、經驗和一件垃圾裝備。玩過一遍,就不想玩第二遍。

但是暗黑2裡的任務獎勵,我可以如數家珍:第一個洞穴任務,獎勵一個技能點;殺死血鳥,獎勵弓箭手傭兵;救凱恩,免費鑑定;女伯爵,掉符文;恰西的錘子,把一件裝備變成金色的,一直捨不得用……

當時甚至有專門帶7個小號過地獄的玩法(RR),就是為了讓小號們去地獄第四幕集體砸石頭,有不低的概率出高級符文。這些多樣的獎勵下,你想不記住所有的任務都難。

到了暗黑4中,獎勵不好的任務,就不要設計了。暗黑系列本來就不是以劇情見長,而是以裝備致勝。如果不能給出讓人印象深刻的獎勵,你這個任務還有什麼意義?

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二、實用的技能體系

誠然,暗黑2中存在著大量無用的低級技能。但起碼這樣的技能樹,給了玩家自己逐漸變強的感覺。後來加入的技能加成設定,更是把低級技能變廢為寶,讓許多高級技能都享受到了不小的加成。

對比來看,暗黑3中無用的技能確實不多了,配合相應的套裝,基本所有的技能都有用武之地。然而全體有用等於全體無用,事實上每個職業每賽季的最優解依然只有一兩套技能。除了這一兩套技能和對應的套裝,其他的技能等於全體被廢了,真實利用率反而不如暗黑2.

從報道的資料來看,4代中的技能樹比2代更加凝練,單個技能最多隻需要投入5點,這也是很多RPG遊戲的流行趨勢。不過從這張截圖來看,所有技能的上限一律是5點,似乎有些單調。玩家其實也很喜歡,類似WOW天賦樹那種,只需要投入一點的強大技能或天賦。

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三、豐富的裝備層次

暗黑3的裝備不可謂不多,然而整齊劃一的屬性設置毀了它的體系。所有的裝備一律都是主屬性+耐力+全抗+其他詞綴,所有詞綴都中規中矩地在限定範圍內。除了特效不同外,你很難區分開來兩個同樣部位的裝備。

暗黑3的這種裝備屬性設定方式,幾乎就是照搬了魔獸世界,唯一添加的就是裝備特效。然而與魔獸世界不同,暗黑3是一款單人內容佔據重要地位的遊戲,這樣平平無奇的裝備數值體系根本無法滿足單機玩家的探索欲。既然這件裝備與那件裝備數值大差不差,那我為什麼還要去刷別的裝備?

暗黑2在這方面則是一個典範,從低級套裝/暗金→中級套裝/暗金→高級套裝/暗金→符文之語裝備,這是一條明晰的裝備進化路線。玩家很容易就知道,自己打到的裝備是不是好裝備。

暗黑2的裝備數值雖然也有一定的波動範圍,但多數金裝都好過藍裝,多數暗金都好過金裝,不像最初的暗黑3那樣,數值離散到了驚人的程度,讓大多數橙裝還不如金裝。

希望暗黑4的裝備體系,再也不要像3代那樣搞拉平黨了。低級裝備就不該出現同樣名字的高級版,大家都一樣強,就等於大家都一樣弱。裝備之間就得按照等級,出現明顯的數值差距。這樣才會自然形成樹形的裝備體系,方便玩家知道自己打到的新裝備是好事壞。

另外,再也不要讓鐵匠分解所有裝備,從而獲得各種材料了。那樣給人的感覺是在撿垃圾,而不是打寶。所謂寶貝,我只需要撿一次,就很值錢;而不是滿地的垃圾都可以撿,但沒有一件值錢的。

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四、神秘的符文之語

符文之語是暗黑2的神來之筆,極大地強化了遊戲深度和後期生命力。打出33號符文,鑲在自己的無形神裝上,這是多少人的夢想啊!可惜由於玩的少,我最高只打到29號符文“瑟”。

符文裝備也是暗黑2戰網區別於單機的重要內容,精神劍、盾等便宜實用的符文裝備,讓人愛不釋手。6孔ist劍更是法師打寶必備,看boss快死了,趕緊從副武器切換出來,然後再給boss最後一擊。

然而到了3代,極受歡迎的符文之語卻直接沒了。製作組解釋說,他們把符文之語移到了技能裡。這完全是詭辯,技能裡的符文同時只能增強一個技能,而符文之語可以增強全身的裝備,根本不是一個概念。

好在4代終於響應了玩家的呼聲,讓符文之語再度歸來。不過看目前的介紹,讓人心頭一緊,因為這不是2代的符文之語了。4代的符文被分為兩大類:條件符文和效果符文。

玩家可以將條件符文和效果符文任意組合在一件裝備上,一旦滿足前一個符文上的條件,就會激活下一個符文上的效果。例如將eth和sol插在一件裝備上,那麼一旦你3秒鐘不移動,就會獲得一個隨機的神龕效果,持續7秒。

這是否意味著,任何裝備都只能插2個符文?這個遊戲不會再有單孔或三孔裝備了嗎?如果只是這樣的符文之語,而非貫穿遊戲全過程的製作系統,恐怕大家對此的期待要涼上幾分了。

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五、暢快的遊戲節奏

在暗黑2中,回程卷軸是瞬發的,鑑定物品是瞬發的,製作符文之語也是瞬發的,打boss是沒有過場動畫的。充斥在玩家心中的,是快點兒再刷一把墨菲斯托,或者再刷一把暴躁外皮。沒有最快,只有更快。

但在暗黑3中,回程技能要讀條,鑑定物品要讀條,製作裝備也要讀條,打boss還有過場動畫。後來終於能跳boss過場動畫了,結果按完esc,還需要點擊確認!我真是服了製作組了,你們做的過場動畫是有多好看,值得玩家看上100遍?

希望在暗黑4中,儘量少一些無意義的讀條和boss過場動畫。玩家是貪婪的尋寶者,不是來讀條和看動畫的。我來打boss,boss負責隨機掉一些好裝備,就這麼簡單。

迴歸初心,暗黑破壞神4這麼改,口碑絕對能翻盤

雖然吐槽了很多暗黑3的缺點,但我還是很期待暗黑4的。只要製作組能夠摒棄對2代的漠視,真正虛心學習2代的精髓,並加以適當改進,相信《暗黑破壞神4》一定能再回巔峰!


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