《死亡擱淺》評測:一個有人情味兒的快遞模擬器

2016 年 6 月 14 日,小島秀夫踏著發光階梯登上索尼 E3 展前發佈會的舞臺,說出了那句經典的“I'm back”,正式公佈了小島工作室第一款作品《死亡擱淺》。

《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

從 2015 年 12 月離開 Konami 並創建個人工作室至今,小島秀夫的每個舉動都備受矚目。今年 6 月,他在社交平臺回顧了創立工作室、選擇演員、選擇引擎、開發遊戲的各個時間點。或許在玩家的眼中,以他的名氣去獨立做一款遊戲不會是什麼難事,但在接受 Fami 通採訪的時候他就曾透露過,在創業初期自己經歷了非常困難的階段,正是因為「人與人之間的連接」,他才能逐步完成《死亡擱淺》:

融資苦難,因為和銀行高管有了「連接」才能獲得啟動資金;沒有辦公室,因為和大樓的幹部有了「連接」才能成功入駐;沒有引擎,因為和 Guerrilla 有了「連接」才能借到 DECIMA;沒有演員,因為和麥斯、蕾雅的家人和孩子有了「連接」才能邀請到他們參與。

從真正進入開發階段到今天,已經過去了三年多的時間,小島秀夫通過自己在現實世界中的種種「連接」創造出了一款以「連接」為主題的遊戲。《死亡擱淺》的劇情、玩法乃至社交內容,都圍繞著「連接」展開。在遊玩過程中,我感受到了他對「連接」的見解和呈現,更是對他接受採訪時反覆提及的「おもいやり」(體諒、關懷)這個詞有了很深的感觸。

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宏大複雜的世界觀下,一個講述「連接」的故事

自首個預告片公佈以來,玩家們一直好奇《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事。現在很多遊戲從宣發階段就可以讓玩家直觀感受到敘事風格或瞭解故事梗概,以同等體量的遊戲比如《戰神》《荒野大鏢客 救贖2》做比較的話,《死亡擱淺》看起來更像個異類。隨著預告片的不斷公佈,玩家對《死亡擱淺》的劇情仍是一頭霧水,看似毫不相關的場景、人物和劇情混剪在視頻中,營造出一種全民看不懂的現象。

事實上,《死亡擱淺》的劇情主線並非如預告片那般隱晦,真就如小島秀夫所說只是把不同的過場素材拼接到了一起,讓玩家產生了這種誤會。實際上,遊戲的主線故事還挺通俗易懂的,沒有讓人覺得非常晦澀。

死亡擱淺事件發生後世界瀕臨毀滅,由於傳統交通工具和設施的沒落,人們的交流變得越來越少。上一次希望通過西行的方式來連接美國的計劃失敗了,倖存的人們都深居於據點地下,不再和外界有著直接的交流,不相信重建美國的願景。在這個前提下,作為普通人的山姆因為某個契機成為了人們口中能夠重建連接的希望。

山姆不是一位傳統意義上的英雄角色,他患有「肢體接觸恐懼症」,對與人的肉體接觸非常敏感且在意,所以成為了獨來獨往的快遞員。種種經歷讓他喪失了生活的熱情,他對重建美國,連接人民這種宏大的目標沒有興趣。之所以會選擇去西行跋涉打通網絡,只是想要從恐怖分子手中救出被囚禁的美國總統艾米麗。

《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

《死亡擱淺》的劇本延續了小島秀夫此前幾部作品的風格,在龐大的世界觀下來描寫人物之間錯綜複雜的關係以及他們的行為對世界產生的影響。不過相比擁有幾十年深厚底蘊的《潛龍諜影》系列,《死亡擱淺》僅憑一款作品很難一步成為像前輩那樣能夠展現眾生百態的群像劇,所以故事中的矛盾衝突更多聚焦在山姆身上。

如果「連接」只是表現在將美國重新凝聚起來的話,難免會落入俗套。故事中真正的「連接」體現在角色之間的關係上,隨著登場角色的增加,玩家或許會發現人與人之間的相互理解是件多麼難的事,對於患有「肢體接觸恐懼症」的山姆來說更是如此。故事的基礎就建立在讓山姆藉助這段旅程連接他人的心,與他人相互理解並達成共識的過程上。

從我個人的角度來看,如果將山姆的經歷投射到每個玩家身上的話,他的「肢體接觸恐懼症」更像是社交恐懼症,尤其是在當今「連接」變得輕而易舉的網絡社會中,人與人之間的物理距離被拉近,心理隔閡卻可能因此會變得更深,對於他人的肉體和意識的接近會有本能性的牴觸。《死亡擱淺》的世界中進行接觸都極其困難,在這種情況下靠一個不願接觸的快遞員來連接人類與社會,就顯得更加矛盾,也讓故事更富有戲劇性。

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從上面的分析來看,《死亡擱淺》的主線劇情其實沒那麼複雜,表線是連接美國,裡線是連接人類,兩條線並行展開。遊戲有大段的過場動畫來詳細介紹劇情,相比《原爆點/幻痛》時略顯刻意的運鏡、強行一鏡到底的執念,《死亡擱淺》過場動畫的鏡頭語言更加成熟。

得益於幾位真正的影視圈演技派明星的加盟,《死亡擱淺》的角色表演水平在同類遊戲中稱得上數一數二。蕾雅·賽杜飾演的芙拉吉爾在抗爭命運時對情緒的把握都尤為突出;麥斯·米克爾森飾演的克里夫舉手投足之間都透露出了老男人的成熟性感,正如小島秀夫所說麥斯就連抽菸都能讓人著迷;托米·厄爾·詹金斯飾演的硬漢(Die-Hardman)是最讓我感到驚喜的角色,他在遊戲後期的一段獨角戲中的表演堪稱本作的精華橋段。成熟的鏡頭語言和演員出色的表演,讓本作成為了「HIDEO KOJIMA GAME」中最像電影的遊戲。

相較於理解起來沒那麼麻煩的主線,《死亡擱淺》在具體世界觀的介紹上就比較複雜了。遊戲並沒有通過非常直白的方式來講述在遊戲開始前幾年世界發生了什麼事,尤其是開場時提到的諸多名詞 - 開羅爾、滅絕因子、杜姆斯等等,都需要玩家在不斷推進流程時,通過人物的對話以及閱讀角色口述內容(遊戲中名為「訪談」)來自行理解。部分訪談數據需要玩家去和各個 NPC 據點提升連接等級來獲得,而提升等級並不是遊玩主線時必須完成的內容,所以如果玩家在遊玩過程中沒有獲得足夠多的線索,或是閱讀不夠仔細的話,很可能會對主線劇情以外的世界觀和背景一知半解,進而影響對後期故事的理解。

《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

另外,由於《死亡擱淺》是一個開放世界遊戲,不可避免地會出現玩家因中途沉迷送貨而中斷主線劇情推進的情況,加上游戲的一些過場動畫和對話信息量很大,如果沒有仔細觀看的話可能會導致在進行下一個主線任務時,玩家已經記不太清之前的故事講了什麼而出現理解上的斷層。

從結果上來看,大量碎片化的世界觀和背景設定,加上開放世界的玩法,導致玩家很難在一次通關後就解開所有謎團。雖然在結局中游戲把劇情上挖的坑基本都填上了,邏輯也能自洽,但是想要徹底理解依舊需要時間和知識的積累(通關之後我特意花時間去查閱了些有關的科學資料),想要完全搞懂《死亡擱淺》的所有內容並不是那麼容易。

這可能是小島秀夫有意為之,用這樣一個複雜的故事來比喻人與人「連接」的困難。從我個人角度來評價的話,《死亡擱淺》的故事雖然很棒,但是有一定的門檻,需要玩家花費精力去探索和解讀。

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世界上最複雜的快遞模擬器

當看完了《死亡擱淺》前一個小時左右的線性內容,開始在首都結點城自由接收訂單,準備正式踏上送貨之路時,我相信絕大多數玩家都會感到茫然。第一眼看到的是除了綠草之外幾乎沒什麼活物的空曠世界,目的地不過是幾百米外的另一個據點,放在其他開放世界遊戲中,開車騎馬就是兩三分鐘的事,為什麼在《死亡擱淺》裡趕路卻成了核心玩法?

在絕大多數開放世界遊戲中,趕路更像是形式上的表現,之所以稱其為趕路就是因為很多情況下,這種強制移動的行為並不有趣,談不上什麼玩法。大多數時候玩家趕路的目的只有一個 —— 來到指定地點接任務,跟隨任務的指示去完成任務並獲得獎勵。為了減少頻繁趕路帶來的煩躁,像《荒野大鏢客 救贖 2》《刺客信條 奧德賽》這樣的開放世界遊戲,允許玩家設置自動尋路來到達目的地。

《死亡擱淺》有著開放世界遊戲的一些特點,或者說是通病,那就是在通關遊戲的主線內容,看過了所有的劇情之後,如果想要繼續遊玩的話,那就不可避免會出現玩法重複的問題,反覆的送貨可能會降低通關後繼續遊玩的動力。但與許多開放世界遊戲不同是,《死亡擱淺》是一個以「連接」為主題的遊戲,所有內容都圍繞這個主題來展開。到達收貨人的據點交貨,將其連接進 UCA 的開羅爾網絡是玩家的目的。如何通過雙腳在地圖上長途跋涉,建立起點與點之間的「連接」成為了本作最重要的玩法,同時也是它能夠異於其他開放世界遊戲玩法的基礎。

《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

用最簡單的話來說,玩家在《死亡擱淺》中要做的就是思考如何能翻山越嶺來到收貨人的據點,在保證貨物不損壞的前提下安全交貨。這個過程涉及到攜帶物品的前期準備,行進路線的規劃,移動過程中對特別情況的把控等等。別看目的地就在幾百米之外,山姆走的每一步都不是那麼容易的。

針對地形、天氣等因素可能帶來的影響,玩家需要先對山姆所持物品進行細緻調整,將必備的補給、武器、建造裝置和需要運送的貨物安置妥當。在沒有載具的情況下,所有的物品都必須放在山姆的身上,玩家需要計算山姆的承重上限和物品的總重量,如果所有物品都壓在背上會降低行動速度,增加摔倒的幾率,此時就要將部分貨物移到山姆的雙肩或者兩側大腿處。

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作為一名稱職的快遞員,山姆運送的貨物也千奇百怪,有精密的科學儀器,有救人一命的藥物,也可能是一盤美味的披薩,這些貨物需要的運送環境各有不同,包括不能浸過水、避免顛簸破碎等等。其中最有趣的莫過於送披薩,運送這種貨物一是需要快速運送以防變質(所以任務有時限),二是必須平放運輸,所以就不能使用手持、放置雙肩雙腿處這些必定會豎放的方法,就連放在背後的時候都要注意必須先讓其他貨物填滿背架豎放的區域,才能將披薩安全地平放在背上……

為了運送不同種類的貨物,遊戲中設計了各種類型的裝備。在遊戲前期玩家手中的裝備很一般的時候,基本只能靠梯子和攀爬柱來爬上陡峭的懸崖,地形變化就是玩家面臨的最大的難題。在規劃路線時,玩家可以通過手柄的六軸感應功能在大地圖上查看地形的變化,通過標記來制定基礎的行進路線,這種準備階段的路線會在玩家移動時清晰地顯示在屏幕上,會根據顏色的變化來顯示該路線是否適合直接跟著走。

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具體到真正出發時,用山姆左肩的奧卓德克掃描儀可以掃描周遭的環境,檢測並標出危險的位置,例如陡坡、佈滿石塊的區域等等,還會對水域進行標記,顯示水流湍急或是深水區位置。山姆不是什麼具有超能力的主角,就連地上一塊小石子都可能讓他栽跟頭,路上的每一步都是艱難的,但在將世界一點點連接起來的過程中,反而會逐漸產生快感,讓玩家體驗腳踏實地,一步步前進從而征服地圖也可以帶來巨大的成就感。

除了複雜的地形,《死亡擱淺》的世界裡也存在許多其他障礙,時間雨、BT 和搶奪貨物的米爾人都是玩家送貨路上需要考慮的變數。在遊戲前期,如果遭遇時間雨又找不到避雨處的話,就只能任憑雨水腐蝕貨物箱。隨著送貨次數的增加,玩家可以獲得恢復貨物箱耐久度的噴霧器,流程推進到一定階段還能夠製造躲雨亭等待天氣放晴,也可以通過天氣預報來觀測行進道路上的天氣情況避開可能的惡劣天氣;玩家在遊戲早期遇到 BT 時,只能在它們身邊悄悄穿行,大氣都不敢出一下,但在獲得能夠擊退它們的武器後就可以更加遊刃有餘地應對,雖然無法帶來“天下第一”的快感,但能讓玩家面對敵人時更加從容。

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世界觀的設定致使死亡是《死亡擱淺》中最應該避免的情況,遊戲雖然提供帶有殺傷力的武器來對付米爾人,但這不代表遊戲鼓勵玩家殺死他們。如果玩家將人類殺死,就必須把他們的屍體用極其麻煩的方式處理掉,以防發生更可怕的虛空噬滅,這就使玩家在面對人類敵人時面臨兩種選擇:繞遠路離開有惡意的人類,或者用非殺傷性武器將他們暫時擊退,選擇後者會導致每過一段時間敵人又會重新紮堆出現,致使玩家的路線再次被幹擾,所以面對這些人類時,玩家可能會左右為難。

玩家每次行走的路線,都會被記錄到大地圖上形成一條點對點的線,當下一次再去同樣的據點進行送貨時,玩家可以自行規劃另一條路線前進。將貨物送到目的地會提升山姆與收貨人的連接等級,並解鎖更多的可製作裝備和建築,它們的存在會不斷影響玩家路線的規劃。比如中期能夠製作高空滑索塔的時候,玩家就可以快速用滑索穿越地圖來到達每個據點。

不過遊戲設置的開羅爾網絡帶寬(即建築上限)限制了這種能力過強的送貨方式,而且在給新的據點送貨前,玩家不能在這些沒連入開羅爾網絡的據點附近製造建築設施,這使得玩家必須在第一次去新區域送貨時主動規劃新路線,連接 UCA 後再通過解鎖的設施來循序漸進嘗試更好的路線,讓送貨更順暢。

送貨完成之後,任務結算畫面會顯示新開發的路線和其他路線的距離差來給予對應獎勵,這使得玩家需要在不斷重複的送貨中,通過當前可以使用的裝備設施持續尋找路線的最優解,即在最快的時間內儘可能安全將貨物送達,讓連接變得更容易。

《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

然而一個人的力量終究是有限的,更何況山姆只是一介普通快遞員,當任務要求山姆從沿湖結點城向著幾公里外的南部結點城送貨時,玩家極有可能體會到無力的絕望感,此時遊戲雖然已允許玩家駕駛載具,卻用電量限制了單次行駛距離;雖然提供了路樁來讓玩家運送基建材料製造連接各個城市的高速公路,但數量驚人的材料需求量讓人望而卻步。

如果玩家是完全離線遊玩的話,造高速公路所需的所有材料只能由玩家獨自負擔,實際體驗下來,可以說這基本就是不可能一個人完成的任務。小島秀夫所希望的是讓玩家能夠連上網絡,和全球的玩家一起在地圖中努力建設,在互幫互助之下減輕送貨的壓力,藉由彼此之間產生的「連接」,在這個世界裡創造出以一人之力無法實現的奇蹟。

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用「共情」與「贊」連接玩家

如果你在現實世界中爬富士山,是挺難的。爬的途中會有小屋,如果有路的話就更方便了,但通常情況下很少會有路出現。我對於小屋和路都是很感激的,非常感謝第一個搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同樣的想法,他們會對他人給予幫助的。

在接受媒體採訪的時候,小島秀夫曾通過上文這個例子來描述《死亡擱淺》中玩家之間的連接,他用了「おもいやり」(同情、體諒)這個詞來形容這種微妙的聯繫。在玩到遊戲前我曾思考過,既然在《死亡擱淺》裡玩家不能見面或是通過語音交流,無法做出實時的互動,那該如何才能讓玩家設身處地去揣測他人的行動和心理,進而產生「おもいやり」的行為?

舉兩個我在遊戲中切身體驗到的例子:當我在山區結點城的雪山上寸步難行,貨物快被暴風雪毀的一乾二淨時,轉角遇到了其他玩家建造的雨亭,它放出的修復噴霧成功拯救了我背上的貨物,同時能讓我不被暴風雪埋沒;面對懸崖,我手中用於速降的纜繩已經用光,猛然發現不遠的地方出現了其他玩家留下的攀爬柱,繩子長度正好允許我降到崖底。

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我不知道他們為什麼會在這個位置放雨亭和攀爬柱,或許他們只是當時遇到了和我一樣的難題,手中恰好有可以建造的材料,所以就隨手造出來方便一下自己。其實我不在乎他們造這些設施的目的,只要確實提供了幫助我定是心存感激的。我曾在路上留下了很多這種初衷只是為了幫助自己的設施,當幾個小時、幾天之後屏幕左側不斷跳出來「XXX 使用了你的發電機/雨亭/橋」的提示時,我知道有人在剛才陷入了和我之前一樣的窘迫境地,而我無意間留下的物品幫助到了他們。

雪山可以說是遊戲中最難以征服的地形,惡劣的天氣以及積雪嚴重阻礙了山姆的移動速度。當成功把雪山上幾個據點連接進了 UCA,能夠在雪山上建造設施後,我額外花了兩個多小時的時間,帶著近十個搭建器重新沿著之前我留下的腳印走了一圈,搭建了能夠讓人在幾分鐘內就可以跨過雪山的高空滑索塔。這樣做的最主要目的,必然是為了讓我日後在這幾個據點間送貨時更加方便,但此時我所想的也不僅僅只是服務自己。通過之前爬雪山的艱難經歷,我感受到其他人可能將會體驗到的痛苦,進而想讓他們通過這些繩索塔來更快征服雪山。

用文字很難描繪出遊玩《死亡擱淺》時我心裡所想的狀態,如果用簡單的言語來概括的話,我就是因為自己的親身經歷而對其他玩家產生了體諒之情「おもいやり」。雖然不是實時的信息交換,我依舊因為自身的體驗隱約對其他人感同身受,就算每個人選擇的路線不一樣,我依舊希望能夠通過自己幾個小時的努力來幫助到他人,和他們產生連接。

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這種連接在遊戲中無處不在,玩家將一個據點連接至 UCA 後,就可以看到這片區域中其他玩家建造的設施,小到一個鼓勵其他玩家的路牌,大到橫跨瀑布的橋樑,雖然在遊戲中不能直接看到其他玩家的身影,卻可以感受到他們存在的痕跡。在野外一個人負重送貨時,按一下觸摸板山姆會發出呼喚,有時就會聽到其他玩家的回應,雖然看不見人,至少會知道自己並不是孤單的。

除了「おもいやり」這種表現在情感上的因素外,「贊」是另一種體現出玩家與玩家連接的形式。只要使用過別人的設施,就會自動為其點贊,還可以在限定時間內連續主動點贊。除了自動點的那個贊以外,其他行為都由玩家自己決定:是給每一個用到的設施點贊,或是拿了東西直接走人。和自己有過交互的玩家都會出現在遊戲的「布里吉之鏈」中,通過這條點贊鏈,全球的玩家都被連接到了一起,在進行評測的過程裡,我曾使用過 PowerPyx(海外知名攻略站)留下的摩托車送貨,藉由 Yongyea(分析《血源詛咒》的知名主播)造的發電站給外骨骼裝甲充電,看到過國內外媒體同行中那些熟悉的 PSN ID 走過了我鋪的路。

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《死亡擱淺》中的「贊」不僅是一種禮儀上的表現,還會反映在山姆自身的能力成長上。完成訂單後,山姆可以從 NPC 那裡獲得點贊,點贊數量與貨物狀態、完成時間等因素有關。NPC 的贊和其他玩家給的贊會對山姆的五維等級產生影響,分別是貨物狀況、其他項、派送時間、派送數量和布里吉之鏈。五維等級的增加將會提升山姆的能力,比如提升布里吉之鏈等級會增加山姆的點贊時間、與其他玩家的同步等級;提升貨物狀況等級則能讓山姆在行進中更容易維持身體平衡等等。

這就為玩家在遊戲中的善舉賦予了更多的意義 —— 在方便自己出行的同時也造福其他玩家,造福其他玩家後獲得點贊來提升自己的等級和能力,受人稱讚本身也是一種心理上的滿足,提升自身能力又能夠繼續建造更多的設施,這是一個正向反饋的循環過程。

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《死亡擱淺》所提供的是維度最低也是最為直觀的社交要素。它不同於魂類遊戲單純通過詞語或肢體語言拼湊來給玩家提供隻言片語的指引(經常傳遞錯誤信息,或是故意朝危險的地方引導)。《死亡擱淺》的社交是極其正能量的,直觀表現出負面情感的可能就只有立牌中的「禁止使用」了。

在這樣一種設計思路下,我所體驗的《死亡擱淺》中的世界,儘管看上去依然破敗荒蕪,實際上卻是一片欣欣向榮。路固然難走,但總有人樂此不疲地造路建橋。當我剛進入第二張大地圖的時候,發現耗資巨大的南北高速公路就已經在其他爆肝玩家的努力下完成了三分之一,此時我所能做的就是在享福的同時給這幫基建狂魔瘋狂點贊,併為他們尚未造好的路段繼續添磚加瓦。

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當然,這不足以說明《死亡擱淺》的世界永遠會充滿正能量,儘管小島秀夫此前在接受遊戲時光采訪時強調,系統會對玩家建造的設施進行一定的限制,不會出現影響平衡性的情況,但我們依然無法預測遊戲發售之後,當數十甚至數百萬玩家湧入這個世界時會出現什麼情況。但從個人的遊玩經歷來思考,我相信絕大多數玩家會抱有一顆善良的心來對待他人,用好的方式將彼此連接起來。

由於《死亡擱淺》的在線內容不需要進行數據的實時交換,出現在玩家自己世界中的他人設施屬於緩存到本地的內容,所以對網絡環境的要求也不高。如果各位玩家有適當的網絡環境,那麼我極力建議在遊玩時保持在線,除了可以降低建造設施的壓力之外,還能體驗到 100% 的遊戲內容。

人類天生就不適合獨居,應該團結起來、互相幫助。

那正是我們現在需要的,不是各自為政,而是團結一致。

艾米麗在《死亡擱淺》預告片中的這段臺詞,我覺得用來形容《死亡擱淺》的劇情、玩法和社交因素是再貼切不過的了。山姆與他人的連接、城市與城市的連接、玩家與玩家的連接,成為了《死亡擱淺》最堅實的基礎,也造就了遊戲不同於其他作品的精神內核。

小島秀夫用了不到三年的時間,將自身的經歷和對社會的思考放到了《死亡擱淺》中。在這樣一款以送貨為核心玩法的遊戲中,我將分散在世界各地的人們重新連接進了 UCA 的網絡,和素未謀面的玩家打通縱橫美國的交通運輸道路。這數十個小時的流程中我體會到了其他遊戲未曾帶來過的情感,是在遊玩時將自身的經歷投射到其他玩家身上,從而照顧、體諒他人的感受,這或許就是小島監督希望玩家能夠理解的「連接」。

《死亡擱淺》即將於 11 月 8 日發售,你對本作有什麼期待?你希望在遊戲中能夠得到怎樣的體驗?歡迎在評論區中分享你的感受,我們將在 11 月 4 日抽選一名玩家,送出《死亡擱淺》標準版遊戲一份,感謝大家的支持!


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