《死亡擱淺》遊民評測10分 您的外賣已接單

​ 我叫山姆,是個快遞員。顧客常常把最重要的訂單交給我,而我也會用最優質的服務回報他們的信賴。

但是我現在正配送幾份快遞卻讓我陷入糾結。有一份是緊急醫療藥品,患者正躺在手術檯上苦苦等候,每一秒的流逝都讓他離黃泉之路更近一步。還有一份則是顆反物質炸彈,它必須輕拿輕放、慢慢運送,哪怕稍微走快一點點,都可能因為一個踉蹌而毀滅世界。艱難的電車難題拷問著我的靈魂:我真的有資格把人的性命放到天平兩邊衡量嗎?

經過一番激烈的思想鬥爭,我最終決定優先派送真正重要的訂單——那是一張遊戲光盤。它由某位享譽世界、人緣極佳的天才製作人開發,許多粉絲為了玩到它已經等了三年!

《死亡擱淺》總算問世了。在等候過程中有期待,但也有困惑——畢竟我曾經絞盡腦汁也想象不出,一款核心玩法是幫人跑腿送貨的遊戲,怎麼可能會好玩?但是小島秀夫真的達成了這個看似不可能的成就:玩法不但令人耳目一新,而且帶來樂趣的機制也行之有效。故事更是千迴百轉,懸念可以說已經被玩到了當今電子遊戲界的極致。而貫穿整個遊戲對“聯繫”的推崇,則很可能會對許多玩家和遊戲從業者帶來深刻的啟迪。

快遞拯救世界

一場突如其來的變故徹底顛覆了人類對現實世界的認知。天上下起了會讓人和物急速衰老的“時間雨”,像幽靈一樣的怪物隨之而來、虎視眈眈。人死之後也不會真正“死”去,而是變成某種更加可怖的東西,給尚且活著的同伴帶來困擾和驚嚇。舊世界的秩序分崩離析,而通訊網絡的中斷則進一步讓倖存者們困守在各自的避難所離群索居。

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時間雨讓物體時間流逝速度加快。人穿著特質防護服淋雨沒事兒,但貨箱卻會很快生鏽腐爛

在這種情況下,仍然敢於在地面上跑腿送貨的快遞員就成為了維繫人類社會關係的救命稻草。而你在送快遞的同時,相當於也是在把各個孤立的人類據點重新團結起來共度時艱,進而構建人類命運共同體。

《死亡擱淺》的底層玩法相當於是個稍微複雜點兒的“走路模擬器”。遊戲的主脈絡其實就是在不斷規劃行走路線、以及如何在跑腿過程中維持身體平衡。乍看之下這或許有些無聊,不過你在送貨旅途中遭遇的各種挑戰會讓一切都變得有趣起來。

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遊戲的本質確實是“走路模擬器”,但旅途中的各種遭遇會讓一切變得有趣起來

最常碰到的問題就是“時間雨”。顧名思義,時間雨會讓接觸到的物體時間流失速度大幅加快。為防止貨箱因持續淋雨而快速生鏽老化,你需要儘快找到地方避雨,或者想辦法脫離降雨區域。可是常常伴隨時間雨一起出現的隱形怪物“BT”,卻又會逼迫你謹慎選擇避雨策略。這些怪物看不見、摸不著,營造著一種克蘇魯式不可名狀的恐怖氣氛。在搞清楚BT的原理之前,我甚至覺得自己就像是一隻無法理解屠宰場的羔羊。

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需要藉助探測器才能勉強感知這些怪物

米爾人則是旅途中的另一大威脅,他們是一群對快遞產生了“戀物癖”的怪咖。為了搶快遞,他們常常會開著卡車、揮舞著電棒,氣勢洶洶地向你發起攻擊。一旦跟他們糾纏上,你的快遞很可能在互相扭打中灑落一地。因此事先偵查也就顯得格外重要:一旦確定了米爾人勢力範圍,最好以後就儘量繞道而行。當然,部分訂單也會需要你潛入米爾人營地回收之前被搶走的貨物——這時候的體驗便跟《合金裝備》頗為相似。

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試圖搶我快遞的米爾人

隨著流程持續推進,越來越多的工具也會隨之解鎖,遊戲潛在的玩法也會越來越豐富。

摩托車、卡車和懸浮機分別在速度、運載量和靈活性方面具備優勢,但也在其他某些場景各自存在著明顯短板。根據訂單需求因地制宜地選擇載具,可以說是成為一名快遞大師的必備技能。

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一般來講,摩托車適合平原和丘陵地形快速移動;卡車可以裝載大量貨物,但只適合在路況特別好的地方行駛;懸浮機可以隨身攜帶,適應幾乎所有地形,但是運行懸浮機要持續消耗燃料。

要想富,先修路。基礎設施的建設則會讓物流運輸事半功倍。上山搭梯、遇河修橋,翻越崇山峻嶺則可以在各個山頭之間架設索道。只要資源足夠充足,你甚至可以修建橫跨整個開放地圖的高速公路。此外,你還可以在任何地方修建避雨亭、充電樁、安全屋等服務性設施。推動基建工程的過程讓我樂此不疲,而這不僅僅是因為它融入了部分城建模擬遊戲的經營樂趣,更因為當我走盡萬水千山、越過無數大山大河之後——再回首,一種“天塹變通途”的豪邁感油然而生。

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修建橋樑

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高速公路修好後,真有一種“天塹變通途”的快感

武器同樣會在這個過程中逐漸豐富。從最初只能用拳頭和快遞箱勉強自衛,到最後化身成武裝到牙齒的快遞大佬,《死亡擱淺》在戰鬥體驗上展示出了足夠的多樣性。值得一提的是,之前小島秀夫在預告片中展示的幾個相當震撼的戰爭場面,也的的確確會以某種非常討巧的方式融入遊戲當中,絕對值得你的期待。

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遊戲中有好幾場精彩的BOSS戰,視覺呈現效果爆炸

不過《死亡擱淺》裡最有趣的部分當屬和其他玩家建立“聯繫”的過程。只要和其他玩家建立了聯繫,你就可以自由使用其他人修築的設施。而某些資源耗費龐大的大型項目,比如橫貫整個大陸的高速公路——則可以通過“集資眾籌”的方式輕鬆建造。雖然整個遊戲不涉及任何玩家間的直接協同,但是合作的價值仍然顯得彌足珍貴。

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修建大型工程往往要消耗海量素材,獨自承擔這筆花費會非常吃力。但如果和其他玩家一起集資,就會容易很多

點贊系統則進一步強化了玩家之間互相幫助時的正反饋。當你和足夠多的其他玩家產生親密聯繫後,系統會非常頻繁地告訴你“某某人使用了你修的某某設施,並隨手給你點了多少個贊”。這一特性除了能有效滿足我們的“虛榮心”之外,相當於也用一種非常直觀的方式讓人體會到“我為人人、人人為我”的奉獻感。

“線性”開放世界

《死亡擱淺》是一款大型開放世界遊戲,但其實大約有80%的地圖區域都是通過主線任務推動你去探索的。而這很容易讓你在遊玩過程中產生在玩“線性遊戲”的即視感。平心而論,我其實挺喜歡這樣的設計。因為它在很大程度上兼顧了線性遊戲的緊湊節奏和開放世界遊戲的自由度,而且超過50小時的流程也已經足夠充足——當然,這裡所說的“自由度”更多的是指你在處理具體任務時,探索空間和應對方式上的自由。

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遊戲世界橫跨整個美國,當然是按照某種比例縮小的版本。按照美國東部、中部、西部劃分為三張獨立的地圖‍

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雖然整體流程體驗偏線性,但是流程時間卻接近50個小時。即便以正常開放世界遊戲的標準來衡量,分量已經很

但假如你對開放世界本身的探索有著較高要求,那麼《死亡擱淺》恐怕會讓你失望了。如果不是為了送快遞,整個世界幾乎沒有任何探索價值。終局之後雖然你可以繼續送快遞,可一旦完善了連通整個地圖的交通網,任何快遞任務都將不再具備挑戰。

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唯一有點遺憾的是,除了送快遞之外,這個開放世界並沒太多單獨探索的價值

值得注意的是,相對線性的流程和較高的學習門檻,還讓這款遊戲非常慢熱。尤其是開頭10個小時的流程,由於玩家不熟悉玩法機制,且大部分有趣的道具尚未解鎖——可以說集中了這款遊戲最最枯燥的部分。雖然從整體結構來看,頭10個小時其實是對後面精彩內容必要的鋪墊。但是對遊戲時間非常稀缺、或者抱著看熱鬧心態圍觀的雲玩家而言,《死亡擱淺》給人帶來快樂的效率,肯定遠遠比不上每十秒鐘就能讓人笑噴一次的抖音視頻。

死亡和不殺的藝術

和年初的《只狼》一樣,本作也在“死亡”的姿勢上進行了有益嘗試。在《死亡擱淺》的世界中,大多數人從死亡的那一刻起,屍體就會變成一顆“定時炸彈”——如果不盡快送到火葬場銷燬,就會造成核爆級別的破壞。換句話說,這款遊戲中人與人的關係其實是互相保證毀滅的威懾關係。也正因如此,理智尚存的人類敵人最多隻敢把你打暈,絕對不敢傷你性命;反過來對玩家來說,更多地依賴潛行和非致命武器,絕對比大開殺戒方便一百倍。‍

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被BT發現後,地面會突然湧出大量焦油,成群結隊的“小黑人”會冒出來拖拽你,迫使你失去平衡

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一旦被“小黑人”推到,就會被拉扯到一個更加大型的BT處,進入BOSS戰。你可以正面戰鬥,也可以選擇逃

不過主角本人卻有著異於常人的體質。就算你在激烈的對抗中不幸去世,或者因為腳滑墜落懸崖粉身碎骨——你也不會像其他人一樣發生異變。當你死亡後,你的靈魂會像一條魚一樣漂浮在死亡場景四周,只要游回屍體,便能夠原地滿血復活。從遊戲性的角度來看,這樣的設計讓遊戲很少因為死亡而重新讀檔,在最大程度上確保了整體節奏和電影化敘事的連貫流暢。考慮到遊戲中需要著重保護的其實是快遞,而非主角的性命——這樣的設計又並不會給難度把控帶來額外的困擾。

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主角是一名特殊的“遣返者”,死後會進入一個“靈魂出竅”的界面。你只需控制你的靈魂游回自己的肉體,便能夠原地復活

懸念滿滿的敘事

關於《死亡擱淺》的故事——請大家放心,跟小島秀夫過去幾年拍攝的若干個雲裡霧裡的預告片不同,遊戲本身的故事其實挺好理解。我相信絕大多數玩家都能夠在通關後搞清楚大部分內容。情節中真正有一定理解門檻的地方,其實在於大量架空且細碎的世界觀概念,不過只要你肯耐心閱讀隨著進程推進不斷解鎖的資料文檔——搞明白這些細節也不是啥難事兒。不過小島秀夫畢竟是營造懸念的大師,他利用一系列的懸念和反轉,把這個故事潤色得高潮迭起。而整個遊戲最大的懸念,甚至保留到了最後一刻才揭曉。

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遊戲中登場的角色數量其實很少,但是基本上每一個都有震撼人心的故事

正因如此,劇透給你遊戲體驗帶來的打擊將是毀滅性的。很可能只需一句話,或者一張後期內容的截圖,就能把你期待了三年的美妙體驗糟蹋得乾乾淨淨。所以如果想要確保自己獲得遊玩《死亡擱淺》的最佳體驗,最好的辦法就是在通關前暫時告別社交網絡……

總評

《死亡擱淺》是一款將“聯繫”貫穿始終,甚至貫穿了遊戲內外的大師之作。這份理念不但承載了一個主題宏大、充滿哲思的故事,而且還在遊戲性層面上構築了一個良性的成長曲線。而在現實世界中,小島秀夫也正因為與粉絲、同行、以及許多影視界大佬建立了緊密聯繫,才得以在離開老東家、且年過半百之際獲得足夠的資源開發出這部鉅作。

誠然,《死亡擱淺》並非在所有方面十全十美,但是過硬的劇本和敘事質量、充滿智慧的哲學理念、以及突破既有遊戲設計框架的壯舉,足以為本作贏得這個時代的最高榮譽。


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