如果國產遊戲若以《古劍奇譚3》為標杆,何愁不能崛起?

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曾幾何時,國產單機也有自己的黃金時代。九十年代末到二十世紀初期,《傲世三國》、《流星蝴蝶劍》、《秦殤》、《大秦悍將》等等佳作百花齊放,無論是在質量上還是玩法上放在世界任何平臺都不落下風。雖然之後國產遊戲逐漸走向下坡,但在這片土壤上從不缺乏手舉火把獨行黑暗之人。近幾年,國產遊戲接連殺出黑馬,沉寂許久的中國遊戲界似乎再起波瀾,讓眾玩家看到了崛起的希望。而今天為大家帶來的遊戲《古劍奇譚3》或許能讓你對目前的國產遊戲有一個直觀的認識。

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發售信息

《古劍奇譚3》,全名《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,是由上海燭龍信息科技有限公司研發、北京網元聖唐娛樂科技有限公司出品的一款國產單機ARPG遊戲,同時也是《古劍奇譚》系列第三部單機作品,於2018年11月23日登錄Wegame,2018年12月14日登錄Steam。推薦率為91.4%,考慮到國內平臺的情懷加分,國際平臺Steam的特別好評或許可以更客觀的反應出遊戲品質。遊戲目前無DLC。

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這次的故事除了愛情,還有了別的東西

在早期遊戲開發不成熟的年代,受條件限制開發商很難做出什麼打擊感,也沒有那麼精美的畫面,出色的感情戲便成了國產單機的制勝法寶,導致在後來很長一段時間的發展裡,國內的遊戲開發商似乎都拘泥在了情情愛愛之中。但除了寫男女情愛、寫英雄風雲,應該在這些之外,寫人性,寫社會,寫這些我們必須認識但渾然不知的東西。所以辟邪王的傳承,岑櫻在廬山雲舟上與凌星見的對話,葛先生從夢境中醒來的頓悟。這些片段另人動容的原因不是"為伊消得人憔悴",更不是"誰言別後終無悔"。姬軒轅拒絕了廣成子的仙道,執意作為一個純粹的人活下去,"或許十年不可,百年無成,但千載之後,應會有所不同。""願我人族,星火世傳,奮飛不輟。"在遊戲後期廣成子給後來者留下一句話"這紅塵三千年,我已看過。甚是感佩,甚是欣慰。"遊戲格局掙脫了個人感情的束縛衝向了更廣闊的天空,仙妖的愛情故事看得多了,或許泱泱五千年的傳承更能引起共鳴。

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國產遊戲在戰鬥上的重大突破

國產RPG的"回合制戰鬥"一直飽受詬病,一場酣暢淋漓的戰鬥一直是國產遊戲粉絲的奢望,但在《古劍3》中你會驚喜的發現曾經的奢望變成了現實,全即時戰鬥帶來了非常爽快與刺激的戰鬥體驗。在傳統的國產RPG中,戰鬥更像是"寫意"而非"寫實",刀刀入肉閃轉騰挪全憑玩家想象力,對於那些注重戰鬥快感的玩家相當的不友好。《古劍3》的這一變革無疑使國產RPG更加具有了操作性,為動作派玩家帶來福音。但彼之蜜糖,吾之砒霜,很多玩家或許很難適應這種快節奏的戰鬥方式,不過不用擔心,製作方充分考慮到了這一點,將遊戲設置了不同的難度層次,在極易模式下即使是隻想體驗劇情看看風景的休閒玩家也能愉快地體驗遊戲。

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表現良好的遊戲畫面

對於一款帶有RPG要素的遊戲來說,精良的畫面往往能使玩家更加入戲。《古劍奇譚3》的畫面雖然和國際3A大作仍然有一定的差距但仍可圈可點。不論是隨風飄飛的衣裙,栩栩如生的草木,還是武器精細的紋路,水面反射的陽光,春夏秋冬一年四季的變換,沙漠、幽林、荒野、山地、古墓、城鎮,無不讓人感覺到製作組滿滿的誠意。美中不足的是因為製作經費的原因,本作並沒有進行面部捕捉,所以遊戲全程玩家只能看到面無表情的北洛,面無表情的雲無月,面無表情的甲乙丙丁……

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一貫高水準的音樂製作

遊戲的音樂首席製作是國內遊戲界赫赫有名的周志華,當看到他的名字時我就知道《古劍3》的音樂不會讓我失望,果然,不論是天天鹿城破時的悲涼還是主角覺醒辟邪之力時力挽狂瀾的激昂,音樂與劇情的配合恰到好處。主題曲《千秋》或許不同的人聽起來會有不同的感受,在筆者眼裡,《千秋》很好的契合了遊戲的主題與氛圍,彷彿從亙古傳來的聲音,帶著無奈與憂傷,訴說著早已隨風飄散的過往。

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令玩家又愛又恨的迷宮

迷宮一直是國產RPG不可或缺的部分,畢竟奇門遁甲五行八卦,在我們的文化中有太多現成的材料不加以利用一下實在說不過去

再說了,仙家洞府前不搞點大陣封印之類的像什麼樣子。《古劍奇譚3》中最典型的要數初見岑櫻時的那片山林了,筆者一向不擅長此道,費了九牛二虎之力才走了出去,除了主線任務中會出現必過的解謎點外,在野外不時還會出現一些"密碼箱"來挑戰智商。 對於喜歡解謎的玩家,遊戲解謎內容之豐富相信也不會讓你失望。

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創意設計成為遊戲的畫龍點睛之筆

我想幾乎所有的玩家都曾因皮影龍宮的設計而讚歎不已吧,新穎的設計和全戲腔的配音讓人不由讚歎一句"燭龍,可真有你的"。所有的怪物和場景都以皮影戲的方式呈現,再以戲劇唱腔對白將其勾連,極具代入感。更有趣的是,如果你想要與牆壁內的蝦兵蟹將戰鬥,首先得先點亮夜明珠讓牆壁出現投影,才能進入牆壁。這與傳統皮影戲的特點相契合的設計,讓人不禁折服。

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家園系統的加入讓玩家有了一個新的樂趣,閒來吊吊魚種種地養養雞說起來也挺愜意的。同時家園中的產出也可以緩解玩家壓力,BOSS死活打不過又不願意調低難度怎麼辦?君子報仇十年不晚,回家種地等大豐收了帶著99瓶大血藥站擼BOSS。神農打法天下無敵!隨著一個個建築樣式的解鎖,玩家可以把自己的世界打造成想要的樣子,或是宏偉的天鹿城或是低調的小茅屋,全由自己做主。

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提起《巫師3》想必大家都能想起那句"要先來把昆特牌麼",而在《古劍3》裡,玩家同樣可以在牌桌上大展雄風。在這裡,筆者想分享一則牌桌故事,一位在陽平的先生在臨死前還要和我來一盤千秋戲,打完之後便嚥了氣,我本沒太在意,然後隨後偶然之下我在醫館中發現了他的遺書:

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突然這手裡的牌就不香了……

白璧微瑕,遊戲還並不完美

或許還是經費不足把,遊戲中的怪物種類少得可憐甚至你都能掰著指頭數出來,小怪換個皮換個顏色就能在好幾個場景裡面跑龍套,該遊戲真正的BOSS只有三個,分別是魚、穿山甲、磷靈。不論是在冰原還是古墓,千年前還是現代,都能享受到哥仨不離不棄的陪伴

技能樹乍一看上去似乎非常豐富,但之後發現即使全點滿了能用的技能就那麼幾個,耗費兩三格氣傷害不盡人意還有著超長硬直,用到最後發現還是一格氣的截風乃真神技也。技能設計平庸導致輸出主要靠平A,一直按著鼠標點點點的可以說是非常讓人鬱悶了。

再來說說屬性剋制,對於這一點真是一言難盡了,這是攻克BOSS的重要手段,但是在遊戲中居然沒有任何引導。當你熟悉了BOSS的攻擊套路之後戰鬥就變成了一刀刀磨血的循環,直到玩家自己先累死或者BOSS被磨死,此處再心疼一波自己的鼠標。

如果國產遊戲若以《古劍奇譚3》為標杆,何愁不能崛起?

《古劍奇譚3》讓我們看到了國產遊戲的進步,但和國際3A比起來還是有著不小的差距,它有很多的不足,也沒有什麼顛覆性的創新。但這無疑是一個讓人看到了希望的作品,混亂的國內遊戲市場或許會因此注入一股清流,如果以後的國產遊戲都能此此作為標杆,何愁不能崛起?我們距離一線大廠還有不小的差距,但運用一句遊戲中的臺詞"或許十年不可,百年無成,但千載之後,應當有所不同"。

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