一年之後,我討厭《刺客信條:奧德賽》

一年之後,我討厭《刺客信條:奧德賽》

為了領取免費的週年紀念獎勵,我再次啟動了《刺客信條:奧德賽》,這可能是我最後一次打開這款遊戲。

一年之後,我討厭《刺客信條:奧德賽》

與育碧今年的壓軸作品《幽靈行動:斷點》遭受的海量差評相比,去年的《刺客信條:奧德賽》發售口碑可太好了。不論是多家媒體打出的高分成績,還是玩家社區中的各項積極反饋,都證明了這部遊戲的成功。我也自然而然地加入了真香行列之中。

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作為一名按系列順序一路玩過來的老玩家,我對《刺客信條:奧德賽》的第一印象非常好。多選對話系統、流暢的動作、豐富的支線以及探索式玩法,這些都給這個老IP帶來了全新的活力。

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但考慮到這是一款擁有長達一年更新計劃的單機遊戲,它的持續遊玩體驗固然變得非常重要,否則,它憑什麼長期霸佔我近百GB的硬盤容量呢。

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與首發便讓人耳目一新相比,想做出一款持續好玩的遊戲肯定更有難度。它不僅要求遊戲涵蓋豐富的內容,還得在適當的時候給予玩家獎勵。

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內容方面,本作的確帶來了系列史上最豐富的內容:超大地圖+本體雙主線+若干支線+兩個大型DLC。然而在內容更新策略上,卻有很大的問題。比如說DLC劇情的銜接很生硬,每章節發佈之間有長達一個半月的間隔,對上一章的印象都已經很模糊了,玩新章節時必然會產生不連貫感。這一點上應該像一些美劇學習,即使周更也會添加開頭的上集回顧部分。

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據點重複、敵人單一是內容方面的缺陷,也是許多遊戲中都存在的問題。但由於本作的獎勵系統非常簡陋,更加劇了玩法的單一。劇情玩完後,仍然有大量的要塞據點等著你去攻破,然而它們都長的差不多,目標全都是殺光敵人,獎勵也只是一些用來賣錢的裝備和根本不夠用的材料,何來的動力去肝呢?食之無味,棄之可惜便是對這種設計最好的詮釋。

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氪金買傳奇裝備是本作的敗筆,本該屬於遊戲中的基礎獎勵,卻拆分到了商城之中,這對一款單機遊戲來說,是完全不能夠忍受的。你可以反駁我說,通過每週任務攢奧利哈剛也有機會抽到那些氪金裝備呀,但這樣就已經變味了,變成了「目標導向式」獎勵。

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玩單機遊戲的快樂一方面來自於劇情的吸引力,另一方面便是無意間的收穫。這種無意間的收穫可以理解為巧妙的關卡設計、彩蛋或是意想不到的額外獎勵。而一開始便告訴你將會獲得什麼的「目標導向式」獎勵顯然不能帶來快樂,它只是一種遮蓋流程設計缺陷、強行讓你玩下去的工具,這在許多手游上都有體現。

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買斷制單機遊戲,理應直接提供完整的遊戲內容,更何況咱們還付了季票的錢,不是麼。

在“追完”這一整部遊戲之後,我感受到的只剩下疲憊,甚至連最後一章都是硬著頭皮才玩下去的。

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主角並沒有什麼個性,或者說是很隨性,很難讓人產生共鳴,留有深刻印象。也許是育碧第一次嘗試多選對話系統的緣故,遊戲只在某些劇情上設置了由不同對話選項帶來的結果改變,而大多數對話無論怎麼選都不會改變劇情。這樣的系統看起來很美好,實際上很雞肋,還搞得主角性格不倫不類。

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以上這些缺點都構成了本作的矛盾:長期更新策略與劇情銜接之間的矛盾、玩法單一與獎勵缺失之間的矛盾、氪金裝備與付費買斷制之間的矛盾、多選對話與主角塑造原則之間的矛盾

而這些,正是我在遊玩兩百五十個小時後討厭它的原因。。

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不過,這款“成功”的遊戲達到了自己的商業目的:通過系統革新造就銷量最高,並給後續作品做好了鋪墊。

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從最近育碧遊戲集體跳票事件來看,育碧自己也意識到了問題所在,希望將來的《刺客信條》作能品有所改進,不要再單純為了出遊戲而出遊戲。

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投稿來自篝火營地「1P俱樂部」成員:天藍豆,轉載請註明出處:篝火營地。


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