魔獸懷舊服大火,暴雪這些年真的做錯了嗎?

我在右


你好,關於這個問題我的看法如下。


《魔獸世界》這15年以來必然是在不斷進步的,正式服的遊戲體驗也確實遠超懷舊服,這個是毋庸置疑的。

但問題在於,懷舊服跟正式服實際上的玩家群體完全不一樣,玩家們在遊戲過程中的心態也完全不一樣,所以懷舊服玩家片面地認為正式服不如懷舊服完全可以理解。

而人數方面,懷舊服不到80個服務器,正式服則是300個左右的服務器,接近4倍數量差距,所以光憑懷舊服排隊就斷言懷舊服熱度遠超正式服也是很不科學的。

再說說遊戲設計上的進步吧,有這麼幾個問題咱們是要明確一下的。


(1)職業設計的巨大進步

這一點是任何人都無法否認的,那就是WOW這麼多年下來,每一個職業都在不斷地完善,最簡單的例子有兩個。

首先是PVP方面,之前外服舉辦的“插旗大賽”,術士直接拿下14連勝,但是在正式服我們可以看到,Dalaran Gaming舉辦的競技場車輪戰錦標賽裡,各種職業都有登頂的機會,WOW的pvp雖然現在確實很無聊,就是一個交技能和等CD的“回合制”,但至少紙面上的平衡性是完全吊打懷舊服,這是所有玩家在數據面前不得不承認的。

其次是PVE,正式服的玩家會吐槽“增強薩不配進本”“生存獵沒人要”“貓德難組隊”,但實際上就算是弱勢職業,無論是大秘境還是團本打都還是能打的,只不過玩家們更加傾向組優勢職業完全可以理解,因為優勢職業打本確實比劣勢職業效率高。


但是反觀懷舊服,平衡德、懲戒騎、增強薩、暗牧、生存獵等等太多的職業是真的完全沒法打的,甚至團本在遠程不保證一定獵人+法師數量的時候根本沒有辦法順利進行,畢竟懷舊服連dot的數量都非常有限。如果說正式服“XX職業沒人要”是一種戲謔的自嘲,那麼懷舊服“XX職業沒法進本”可能就是一本正經的鐵律,所以無論是PVE還是PVP,懷舊服的職業完成度都是無法令人滿意的,可以說除了法師、牧師,別的職業全都是半成品。


(2)以玩家為本的遊戲機制

這方面可以列舉的就太多了,正式服有大量不會影響遊戲平衡性但是卻能讓玩家玩得很舒服的機制。


比如“幻化”系統能讓玩家穿著任何裝備的時候都可以顯示自己喜歡的外觀;隨機副本系統可以免去冗長的組人時間,並且我想有的懷舊+正式服雙修的玩家也感覺到了,隨機副本和集合石還杜絕了“5人本金團”,老實說現在懷舊服5人本拿食人魔法杖這樣的藍裝拍金我是覺得挺厲害的;正式服1.5秒上馬的機制也讓玩家的遊戲旅行更加輕鬆;任務金幣的增加讓所有的玩家在110級以後都能負擔得起WOW所有的“常規開銷”,包括280%的大鳥;較短的爐石CD時間更是讓玩家們能夠頻繁地在世界各地穿梭……還有野外怪物的“雨露均霑”模式,不存在為了任務而搶怪的事情。


這些都是正式服優秀的遊戲機制,但凡玩過正式服的玩家都會覺得這些機制要比懷舊服的老機制體驗更好。


(3)玩家遊戲目的不同

說實話現在懷舊服除了一部分“正常遊戲”的玩家以外(很遺憾,這部分玩家甚至不能用“大部分”來形容,只能用“一部分”),另外一部分玩家是抱著在遊戲裡“繼續上班”的心態來玩的,可以看到最近關於懷舊服討論最多的就是“如何賺錢”,甚至某人氣WOW論壇關於法師做水是否要收費都能有這麼多的討論……5人本有金團,甚至“愛與家庭”拿個畫也能開金團,術士在各個地圖開“航班”也各種刷屏收費。當然了,肯定有人會說,“有需求就有供應,市場經濟嘛”,這確實無可厚非。

但我想說這就是懷舊服和正式服的分歧,正式服是工作室才考慮遊戲中各項行為的利益最大化,普通玩家更多是考慮如何更好地獲取遊戲樂趣,但懷舊服的普通玩家也會讓遊戲經濟利益凌駕於遊戲樂趣之上。

此外,懷舊服相關話題熱度第二的似乎就是“裝備分配問題”。還是看某論壇,畢竟是WOW的風向標,關於懷舊服裝備分配的話題也是如此之多,但正式服就不存在這個問題,為什麼呢?因為正式服是個人拾取啊,個人拾取直接就杜絕了“毛人毛會”“不分團”這樣的情況出現,甚至可以說個人拾取解決了WOW內部所有潛在的裝備分配問題。

所以其實就遊戲設計水平而言,WOW這麼多年是不斷進步的。但為什麼會有這麼多人認為懷舊服>正式服呢?我想這是很多人不會在明面上直接分析的,但多年之前史玉柱就說了,在國內做遊戲,你不能做的太“公平”,如果太公平,反而在國內會不受歡迎,你要給玩家們編制一個夢,但這個夢不能太完美。


正式服比起懷舊服就是太“公平”了,職業方面人人都能進本,每個職業單體最大差距被控制在8%以內;PVP方面人人都有機會大殺四方;多種多樣的裝備獲得渠道甚至可以讓一個新號在不找金團的條件下一個CD就能到410裝等以上,如果有親友的話一個CD 430以上很正常。太“公平”讓參與其中的玩家無法通過一些途徑獲取遊戲中的優越感,比如懷舊服PVE歧視德魯伊很正常,但正式服不會;懷舊服法師的門和吃喝要收費,但正式服也不會,因為大家不缺那點錢;懷舊服有錢的玩家裝備成型速度是平民玩家的數倍,但正式服大家裝備的提升速度相差不會那麼誇張;懷舊服RL可以掌握裝備分配大權,但正式服RL是個責任多於權力的苦差……


所以很多玩家在懷舊服有了優越的遊戲體驗之後,反而不喜歡正式服相對“公平”的遊戲環境,這也完全可以理解。


青花會遊戲百科


英雄是時代的產物,傷害是玩家的需求。各位讀者姥爺們大家好,我是蝸牛君。如今魔獸世界懷舊服雖然已經開服了一段時間,現在依舊是人氣爆棚,每天“晚高峰”還會遇到排隊的情況,但是現在魔獸世界正式服卻人跡稀少,這又是為為什麼呢?

其實懷舊服相比於正式服職業的特點會更加鮮明一點,每個職業都有特定的作用和特點,玩起來更加有意思。其次老玩家對懷舊服服的懷舊,對於早期版本相信體驗過的玩家來說還是有無限回憶,相比之下現在多體驗一下懷舊版本也是在情理之中。

其次正式服的世界任務每天都需要花上大量的時間去做,更別提還有大秘/團本等等一些副本要去打,現在的玩家大多已經走上工作崗位,甚至有些玩家都已經組建了家庭,玩遊戲的時間更是少之又少,正式服確實也沒有那麼多時間去玩,而懷舊服相對來說也輕鬆一些,畢竟沒有那麼多繁瑣的世界任務,每天練練級、下下副本,等cd打打團本要輕鬆一些。

其次對於萌新而言,正式服滿級之後繁瑣的任務以及裝備等等,玩的並不太懂,如果沒有朋友帶著玩還是很難受的,而懷舊服則要簡單一些,更加適合萌新一些,現在由於懷舊服節奏並不算太快,大家也會教萌新去玩,萌新也會交到不少朋友,能夠正式融入魔獸世界這個大家庭。

所以從多方面的條件束縛下懷舊服更加貼切現在大家的生活,也更加適合萌新玩家。大家怎麼認為呢?好了,以上就是蝸牛君給大家帶來的全部內容了,各位讀者姥爺給蝸牛君點點關注唄。


菜菜的蝸牛君


Hello,這裡是碎碎念君。

時尚有復古,遊戲也有懷舊。暴雪“這些年”每一個決定在當時都未必錯,然而所有這些集合在一起,卻讓《魔獸世界》走上了衰退的道路。


《魔獸世界》懷舊服

《魔獸世界》懷舊服如今的盛況,其實並不出許多人所料。儘管比起開服時的排隊一整天,現在人數明顯少了一些,然而《魔獸世界》懷舊服卻依然堪稱人丁爆滿,現在大家打MC的熱情,似乎也並沒有隨著60年代不友好的設定而消退。許多玩家認為,似乎《魔獸世界》懷舊服的火熱,意味著正式服的失敗,似乎只要保持著《魔獸世界》的原汁原味,這個遊戲就可以一如既往的火爆下去,真的是這樣嗎?


《魔獸世界》忒修斯之船謎題

哲學上有個非常著名的忒修斯之船謎題,當一艘船所有的木塊都被換過之後,這艘船是否還是原來的那艘?《魔獸世界》如今面臨著的,就是這樣的情況。

暴雪的每個改動,都是考慮著當時的遊戲情況的,玩家學會了風箏磨死BOSS等另類打法,暴雪就搞出了仇恨系統。玩家40人團難組,混子太多,暴雪就縮減了團員名額。奧杜爾叫好不叫座,而友商敏銳的感到可以靠簡單友好的PVE和《魔獸世界》細分競爭時,暴雪搞出了團本難度劃分,以及TOC和隨機本,走在了市場前面。ICC找不齊職業很麻煩,暴雪就想讓所有職業同質化來都能打本,等等等等。

放眼當時,許多暴雪的考量都是從《魔獸世界》人氣出發的。奧杜爾時代的確是暴雪“只有5%精英配打終極副本”的設計理念引起的不滿爆發了,而友商們紛紛崛起也讓暴雪感到了壓力,暴雪如果繼續保持“高冷”,繼續做毫無憐憫的打本模式,結果就會是《指環王OL》《永恆之塔》等等把本屬於TOC的“快餐玩家”分流走,《魔獸世界》利潤下跌。然而,不可否認的是,團本難度和隨機本,卻的確是讓《魔獸世界》變快餐了。諸多同類的設定也都是這個道理。


那麼,為何《魔獸世界》懷舊服如此大火呢?碎碎念君認為,是玩家們玩慣了各種快餐遊戲之後,反而開始懷念最初網遊的感覺了,即便那些是不友好的。而《魔獸世界》不停快餐化的結果,就是與市面上其他網遊開始同質化,甚至8.0開始劇情質量也跌到友商的水平了。玩家們玩慣了各種“換皮”模式的遊戲後,陡然感到網遊竟然都是這樣無趣,而曾經硬核不友好的《魔獸世界》60年代,反而成為了另一番別樣的樂趣。

這是時尚方面不停復古的原因,也是《魔獸世界》懷舊服成功的基礎之一。

如果您覺得哪些觀點或者意見同樣值得分享的話,歡迎在評論區留言。

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遊戲碎碎念


暴雪錯是肯定的,就連現在都在低估自己,如果能很正確的看待懷舊服的話也不至於一開始就開4個pvp服務器,以至於現在40個pvp服務器都不止了,就是因為他們自己就沒想到懷舊服會火,只是期待暴雪能通過懷舊服的遊戲機制來反思一下正式服該怎麼做,這一波充值肯定會讓暴雪賺的盆滿缽滿,希望他們能精益求精,作出更好的作品


檸檬眼淚1


懷舊服大火,究其原因在於懷舊服還原了遠離玩家十多年的經典玩法。

倒不是說經典玩法才是好的,我們知道,60年代的魔獸,依然有諸多不完善的地方。包括致命的角色不平衡問題。直到TBC,WLK系統才趨於完善。

暴雪作為魔獸世界的開放商,當然希望遊戲出於一個良性發展軌跡上,而吃老本,對於一款網絡遊戲來說,往往是致命的。於是,在60年代的經典玩法延續了好幾個資料片後,做出了大改。其初衷也是希望遊戲能不斷帶給玩家新鮮感。

而玩家當時的表現,確實也反映出了對新模式的歡迎。只是新模式過於便利,讓一些習慣了經典玩法的玩家感到代入感大大降低了。這就是對遊戲快餐化指責的源頭。而事實上,還是有那麼一些人更喜歡新模式,現在正式服依然不缺玩家,就是明證。

實際上,暴雪並沒有做錯什麼。只是在玩膩了大改後的模式後,玩家再回過頭去玩經典模式,有一種耳目一新的感覺。

懷舊服的火爆,就是暴雪深諳玩家心理的結果。


旌城玩家圈


關於暴雪的《魔獸世界》懷舊服在正式發佈之後,引發了不僅僅國內玩家的關注,還有很多其它各國的玩家也都密切關注著,也正因為如此多的人關注,還引發了服務器重啟等現象。而魔獸懷舊服的火爆不僅影響到了服務器,還直接影響到了動視暴雪的股價爆漲了6%。說到這裡,大家會有個小疑問,難道現在的《魔獸世界》不如以前那個舊服的好嗎?

小編我以前也是喜歡玩《魔獸世界》的,當時好玩的大行遊戲可不多的,不過因為一些原因越來越沒時間玩了,慢慢的變成時不時玩一下,後來又因為玩其它遊戲也就更少玩了。所以我覺得暴雪這些年也沒做錯什麼,只是現在遊戲行業發展起來了,可玩又好玩的遊戲也多了,可選擇的遊戲也多了等等這些原因致使現在玩《魔獸世界》的年輕人也少了,而老玩家又沒啥空玩了,最終使得現在玩《魔獸世界》人少了。突然發佈的懷舊服,也是帶著懷舊的情感去玩的,懷念當初青澀的自己,以及當初一起玩遊戲的朋友,那可是滿滿愉悅感啊。

這只是我的個人觀點,大家有沒有其他補充的,歡迎在評論區留言。






才雞遊戲


關於正式服是對是錯,很難一概而論,畢竟魔獸世界正式服這些年的策劃一直在竭盡全力為魔獸世界創造一個更加波瀾壯闊,平衡穩定的局面。但在一味迎合玩家胃口的同時,魔獸世界在不知不覺中也喪失了他本來的味道,在這15年的大環境下,越來越多的新興遊戲走上舞臺,只能說,學習速度緩慢也是一種罪。作為一款走在時代最前端的mmorpg,魔獸世界正式服確實犯下了一些不可逆轉的錯誤。

1情感流失

不得不說,魔獸世界這些年還沒死,老玩家念念不忘的情感佔了很大的比重。05年60年代MC副本首殺是在4個多月以後,這四個多月裡一個工會里的人每天沒日沒夜研究副本,不停討論,研究,試探。這種感情是否感覺與一起扛過槍相類似。反觀現在正式服,推出了隨機副本,別說研究副本,一路平推過去半句話都不會講,遊戲的樂趣不在於此,如果喜歡這樣,那還不如去玩一款以玩家個人為中心的3A單機大作。

2難度降低

體驗過魔獸世界懷舊服的小夥伴應該已經感受到了懷舊服野怪的惡意了吧。會打配合辛迪加藥草師,會放風箏的半人馬,會治療的石顎族薩滿,可以說分分鐘教小白做人。稍有不慎,黑白跑屍,也有玩家因為被野怪殺的內心崩潰退坑棄遊,但這反而是遊戲的亮點之一,野怪確實困難了,只有變難了,玩家才會需要煉藥師的藥品,需要牧師聖騎的復活,需要術士的糖,這可以說是在一次次的小活動中加深朋友之間的感情,也增加遊戲職業的磨合。而正式服現在為了迎合玩家,職業之間的差異化已經不大了,保命技能誰都有,回藍方法各有千秋,這些都在無形中告訴玩家,你自己什麼都行,用不上夥伴。

3飛行坐騎

暫且不說飛行坐騎縮短玩家體驗,減少遊戲壽命,單單說一個事,有了飛行坐騎,鳥點還開他幹嘛。就好比有了私家車誰還擠公交車一樣,雖然懷舊服讓玩家雙腳走天下看似殘酷,但細想想古人曾經所說的負籍學子又從何而來,步行確實沒有交通工具來的快,但路途風光才是達成結果值得津津樂道的地方。

說了這麼多,不是說正式服有多麼失敗。作為一款遊戲類型的先行者,沒有錯誤是不可能的,一路上走過彎路,跌過跟頭,跨過山,趟過河,衷心希望暴雪能夠不忘做出好遊戲的初心,與玩家一起遇水迭橋,共同前進。





Loktar萬歲


暴雪可能真的做錯了。

1、忽視了職業差異。全民aoe,職業沒有突出特點,這也正是60年代經典的原因。

2、日常任務毀了正式服。每天做一樣的任務,誰不煩?但是你不做的話別人做啊,聲望什麼的不能落後,逼著玩家重複做。有這功夫寧願去刷刷坐騎,至少是自己的樂趣。

至於難度、金團什麼的倒是無所謂,有固定時間的就玩dkp,沒固定時間就玩gkp,重要的是自己開心。


見了兔子才撒鷹


好多人都說暴雪做錯了,其實我覺得並沒有。暴雪一直都有打造一個宏大的世界觀,有平衡的職業環境的這樣一個波瀾壯闊世界的。

1.很多人吐槽職業同質化,失去職業特色。那麼說這些話的時候誰看到了職業歧視與某些職業邊緣化。就目前懷舊服來說,去看看nga去看看貼吧,每天職業之間的分歧吵的打破頭,環境對比正式服到底怎樣各有各的看法,但很顯然不是一開始大家都覺得的那種全民真香模式。60級版本成就最大的其實是野外pvp,至於pve確實不能說在魔獸歷史中是一個好的版本。副本打法遠沒有後期版本的多變,這裡面職業因素是佔很大成分的,多少職業在懷舊服pve被邊緣化成為工具人。

然後被邊緣的職業玩家越來越少,這不是問題嗎?所以後來逐漸平衡就會出現很多事情很多職業都能幹不單單僅限於一個職業。不能說打副本我需要一個職業,而這個職業的作用就是工具人,我們難道需要這樣邊緣化的職業天賦特色?

2.遊戲節奏加快,裝備更新加快,更加快餐問題。這個的確是問題,但是這是時代賦予的,暴雪並沒有更好的解決辦法。為什麼這麼說,魔獸世界作為mmorpg遊戲運營已經15年了,遊戲生命之長全世界獨一份。隨著時代的發展,與之競爭的是什麼樣的遊戲,dota,英雄聯盟,各種各樣的手機遊戲,這麼多遊戲搶佔了多少資源,那這些遊戲為什麼會搶佔這麼多資源的主要原因很大一部分是因為這些遊戲所需要的時間是碎片化的。dota,英雄聯盟一局所花的平均時間是多少,而這些時間能在魔獸世界裡能幹多少事呢。魔獸運營時間這麼長,最初的鐵粉玩家年齡增長,遊戲時間不夠是顯而易見的,而新玩家又被別的遊戲搶佔,這是個困局。(同理看暴雪家的爐石傳說反響就很好)碎片化時間的主流網絡遊戲市場逼得魔獸世界不得不做出改變,我認為隨機團本和大秘境的出現就是暴雪應對日漸加快的遊戲市場所做出的反應。增加了裝備獲取途徑,減少了遊戲投入時間。有時間的打正常難度的團本,沒時間的上線打個大秘境,隨機團本隨排隨退,確實遊戲快餐了但是選擇變多了,這樣可以花少量時間來獲得接近團本品質裝備的途徑確實還是留住了很大一部分沒多少時間但是還想玩魔獸的人。站在延續魔獸世界生命的角度看,我覺得暴雪確實沒有做錯。再說一句,不知道有多少玩家是因為沒時間來放棄玩魔獸世界的還是就是因為魔獸世界快餐獲取裝備太容易才放棄的,兩者比例又有多少呢。

3.再談談裝備分配方式吧,個人認為目前正式服的團本強制個人拾取分配方式是最公平的分配方式。好多人覺得靠人品運氣來獲取裝備是敗筆,開啟了歐皇和非洲人天生的溝壑。我想說真的難伺候啊,dkp團捆綁性高,且容易有毛人毛會,那g團還有黑g的,還有大老闆碾壓,roll團還有小團體代roll的,還有懷舊服搞得那個gkp團,g從哪來?工作室天天賣g賣的比正式服還兇,不算破環境?土豪玩家依舊會碾壓普通玩家。到頭來真正公平的還是正式服強制個人拾取的分配方式。

最後想說,正式服並沒有大多數人說的那麼不堪,懷舊服也早也不是當年的人和遊戲環境了,也沒有大多數人說的那麼香。暴雪這一路走來,犯的錯並不多。


閒時淺談


快餐吃多了都會膩,應酬參加多了你就會發現不如家裡親人做的一頓簡簡單單的晚餐。遊戲玩多了玩的是社交,暴雪為了迎合年輕人追求快速,簡單,直接的遊戲體驗把魔獸變成了快餐遊戲,可以說是向消費群體妥協,也可以說是放棄了自我,自廢武功,論快餐太多公司比暴雪強,看看騰訊基本上是半年廢掉一個遊戲,除了個別大作品。暴雪此舉是既沒有挽留住老玩家的心又沒能抓住年輕人的點。快餐遊戲如同嫖娼,沒人會一輩子嫖娼,終究會安定下來,年輕人玩快餐玩多了也會迴歸遊戲體驗本身。當你想認認真真玩一款遊戲的時候發現曾經的暴雪都已變得快餐,試問是不是一種悲哀?


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