動畫音樂必須加入到景色的塑造中

動畫音樂必須加入到景色的塑造中 - 梶浦由記談動畫音樂的創作(三)

作者:怠心客/Anitama 封面來源:《刀劍神域 Alicization》

2011 年播出的《魔法少女小圓》,是梶浦由記的代表作之一。當梶浦收到“要不要做魔法少女動畫的音樂”的聯絡時,她大喜過望:“太好了!我終於也接到這樣的工作了!”她意氣風發,要寫好多可愛的女孩子的音樂。可對方卻對她說:“沒事,是非常適合梶浦老師您的劇情。”她起初腦子裡冒出了問號,後來才明白是怎麼一回事。

动画音乐必须加入到景色的塑造中 - 梶浦由记谈动画音乐的创作(三)

梶浦回顧說,《魔法少女小圓》劇本非常有趣,而且美術也很獨特。這部作品的主人公是初中女孩子,視野非常狹隘。她接下來又做了《Fate/Zero》(2011 年),雖然後者同樣出現了魔術,卻講述的是大人們的故事,視野非常寬廣。而《魔法少女小圓》的登場人物是隻看得到眼下的女孩子。所以,她也想做出只看得到眼下的音樂,而不是俯瞰全景的音樂。

因此,魔女的世界的音樂也不是成年人眼中的恐怖,而是非常奇特的恐怖。悲傷的時候就悲傷得要命,沒有絲毫的客觀性,眼裡完全沒有別人,自己的悲傷就是世界的一切,主觀到讓別人都覺得反感:“至於如此嗎?”,這就是梶浦想在《魔法少女小圓》中創作的音樂。

而時間相近的《Fate/Zero》恰好相反,她想要做的是會沉在背景後面的音樂,所以並沒有寫個人風格特別強烈的曲子。《魔法少女小圓》是作中人物眼中看到的世界的主觀的音樂,而在《Fate/Zero》裡,她則想要站到看著這個世界的觀眾的視角,製作在主人公們的背景中流淌的音樂。所以,在她的心中,兩部動畫的距離感完全不同,節奏感和製作方法也截然相反,非常有趣。

动画音乐必须加入到景色的塑造中 - 梶浦由记谈动画音乐的创作(三)

次年開始播出的《刀劍神域》,以 VR 遊戲的世界為舞臺。梶浦自己也愛玩遊戲,所以想要重視地還原自己玩遊戲時的慾望,做成玩家“希望遊戲裡會放的音樂”。所以,作品音樂的節奏也相當快。不過,故事的基本設定也有殘酷的一面,所以她希望自己做出的是本格奇幻和遊戲世界各半的音樂。

梶浦最近的兩部作品——《鬼滅之刃》和《君主·埃爾梅羅二世事件簿 魔眼收集列車 Grace note》,國家、設定、時代都截然不同,做起來自然也會收到不一樣的要求。

动画音乐必须加入到景色的塑造中 - 梶浦由记谈动画音乐的创作(三)

實際上,在《鬼滅之刃》裡,梶浦只寫了 5 首樂曲,剩下的基本上是椎名豪完成的。她製作的,主要是故事剛一開始,非常悲劇化的設定的部分。過了序章,故事開始像過山車一樣狂飆猛進,就放起了椎名那速度感強烈的音樂。而梶浦負責的是雪中的悲劇,所以製作時想象的也是非常寒冷的印象。

另外,《鬼滅之刃》的設定裡有“鬼”這種日本傳說中的生物,非常貼近民俗。所以梶浦首次嘗試了日本傳統民謠風格的音樂。她構思出了一個聽起來非常傳統的樂句,如果用絃樂演奏出來也會很美,但是寫成民謠就會有些不安定感。她負責的樂曲,基本上都是用這個主題音樂的樂句完成的。

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《二世事件簿》雖然是《Fate/Zero》的續篇,但是風格完全不同。《Fate/Zero》是描寫英雄的大格局作品,而《二世事件簿》則是偵探劇,描寫的是非常個人的心緒。喜愛阿加莎·克里斯蒂的梶浦,本想用赫爾克里·波洛的感覺,當成英國推理劇來寫;但是《二世事件簿》畢竟是根基中有魔術粘稠流淌的世界,如果個性不再強一些,就跟不上那種粘稠感。

所以,她調整了方向,讓音樂在染上了魔術的粘稠感的同時,高音部分又反而淡然輕快。當高音使用了清雅流麗的樂句時,低音部分就用上令人不快的音色,整體疊加起來,聽著就讓人心裡發毛。這種反差感,不實際聽過,就不會明白是否符合她的預期。所以她反覆嘗試、修改,一邊讀著原作一邊作曲,成了像是“讀書感想文”一樣的音樂。

梶浦由記不僅為動畫供曲,也參與過真人影視劇、音樂劇的音樂創作,製作了類型廣闊的音樂。在她看來,真人作品和動畫的音樂寫起來有什麼區別呢?

动画音乐必须加入到景色的塑造中 - 梶浦由记谈动画音乐的创作(三)

梶浦回答說,雖然不能一概而論,但真人作品有真實的畫面,所以觀看的人自然會想象畫面之外的樣子,這是真人作品的優勢,動畫就做不到。若是在真人作品中展開壯闊的景色,觀眾無意識中就會覺得畫面外面也有景色。而要是在這個遼闊的世界響起單調的鋼琴聲,觀眾聽起來,就會像自己心裡也響起了這樣的音樂一樣。

但如果在動畫裡也這麼幹,本應該遼闊的世界就會一下子變得狹窄起來。所以,梶浦認為,動畫的音樂也必須參加到遼闊感和顏色等等的塑造中來。這也是她重視背景圖的原因之一。腳本上雖然寫了“草原”,那可能是一望無垠的大草原,也可能是後院一樣的草原,兩種場景該放的y音樂完全不一樣。

這麼一說,似乎動畫音樂做起來規矩比較多。但梶浦卻表示恰恰相反。動畫和電影相比歷史較淺,工作人員中年輕人也比較多,所以並不循規蹈矩,只要夠帥,怎麼來都行。這可能是動畫作曲家最大的樂趣所在。而真人作品有嚴格的規矩。這並不是壞事,而是影視劇世界的傳統。所以她必須充分和製作團隊交流,達成意見一致,再著手製作。

當然,真人作品的音樂中也會有許多規矩束縛不了的想法,梶浦感到,最近規矩已經在動搖了,真人劇的音樂受到動畫音樂影響,變得非常有彈性了。

动画音乐必须加入到景色的塑造中 - 梶浦由记谈动画音乐的创作(三)

至於動畫音樂的有趣之處,梶浦在連載的 第二部分也曾經說過,動畫可以寫出非常誇張的樂曲。她說,就算自己作曲的時候覺得做過頭了,到了動畫裡,也並不會過於誇張。在動畫裡,你可以寫出感情非常高漲的音樂:用上大編制的古典和聲,咣咣咣地敲缽,最後“嗡——!!”地一下收尾,讓人感覺“這絕對死了有一百個人吧!”。能讓聽的人慾仙欲死的音樂,寫的人也是帶著極大的快感做出來的,非常開心。

而當要她給想做動畫音樂的讀者提一些建議時,梶浦說,自己只是因為運氣好才有了今天,說實話,並不清楚怎樣才能得到這樣的機會。但配樂到頭來,就是自己想要在這個劇本里奏響什麼樣的音樂,並且去尋找合適的解答。所以,她會思考,假設一本書要拍成電影,到底什麼樣的音樂會比較合適。不管什麼作品,都是從這一步開始的。先有了作品,再自己在心裡演出作中的場景。就像梶浦在第二部分說過的,配樂必需的,不是優秀的音樂,而是適合場景的音樂。

剛開始做配樂工作的時候,人們往往會想要把所有樂曲都寫成優秀的曲子,所以用力過猛,導致配樂太吵。梶浦自己當年也犯過好幾次這樣的錯。而如今,她明白,能讓人看清場景、可以和諧地與場景合二為一的音樂,才是勝利。不過,也有需要“優秀的曲子”的地方。這又是動畫音樂的另一個難處了。

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