為了延長玩家的遊戲時長,遊戲廠商到底有多拼?套路是一套接一套

現如今也不知道是什麼情況啊,玩家在一個遊戲上面花費的時間,成了評價一款遊戲好壞的重要指標,也正因為這樣,不少廠商為了延長玩家們的遊戲時長可以說是絞盡了腦汁,那麼,這裡也有人會問了,廠商們都用了什麼方法呢?今天,我就來好好說說!

為了延長玩家的遊戲時長,遊戲廠商到底有多拼?套路是一套接一套

首先,就是收集要素了,很多玩家都有收集的癖好,廠商們也知道這個,於是,為了延長玩家的遊玩時間,他們通過在遊戲中散播大量的收集要素給玩家,讓玩家們逐個去收集那些東西,這一點,想必育碧絕對是深得這方面的精髓,你隨便打開育碧家的一款遊戲。

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那玲琅滿目的收集要素真的是讓玩家們叫苦不堪,但與此同時,這種方式卻極大地增加了玩家們的遊玩時間,不少有收集癖好的玩家更是對玲琅滿目的收集元素大呼過癮,還有一些有強迫症的玩家,玩遊戲的時候,看到那麼多的收集要素,難免會忍不住去收集這些東西,直到把所有東西全部收集完畢為止。

這樣做的好處非常多,一方面可以讓玩家為了收集要素主動去了解地圖,另外一方面還可以提高玩家的探索欲。

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除了收集要素以外,那就是支線任務了,很多遊戲為了延長遊戲時間,都會加入大量的支線任務來豐富玩家的遊玩,當然,比起收集要素來,支線任務是一把雙刃劍,玩得好的話,支線任務能夠極大地增加遊戲性,比如一些遊戲裡面的支線任務能夠獎勵一些特殊道具,這樣的話,玩家做支線任務的主動意識就會更強了。

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而且還可以通過支線任務影響到主線的方式促使玩家去做那些支線任務,從而延長玩家的遊玩時間,但是,前邊也說了,支線任務是一把雙刃劍,玩壞了就會極大地拉低遊戲體驗,就比如育碧的公式化支線,支線任務的重複感非常大,反而對遊戲的口碑造成一定的破壞。

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除了這個以外,遊戲廠商還想到了設置多結局的方式,這個多結局要讓玩家在一些特地場景裡面觸發,這種方式可以讓玩家看到不同的結局,從而促使玩家去多周目遊玩遊戲,從而延長了玩家的遊玩時間,這裡要說最牛的,肯定是《巫師3》了,給你設置了N個結局,使得玩家遊玩變的方式變得更多了。

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當然,為了延長玩家遊玩時間,也一些劍走偏鋒的廠商,就是給遊戲增加難度,這其中最典型的,就是宮崎英高這老賊了,他旗下的《黑暗之魂》系列和《血源》以及《只狼》難度相當高,恰恰是因為難度太高,反而一些喜歡硬核遊戲的玩家開始琢磨這些遊戲的內容。

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還有就是成就係統了,很多遊戲都會給玩家設置各種成就,這些成就有的需要玩家花費大量時間去肝才能獲得的,因此,難度非常高,我記得最坑人的,就是《尼爾:機械紀元》裡面有個成就,要玩家強化所有武器到最高等級,還要解鎖Y結局,我被這個成就給坑慘了,花了大量時間,這個成就的方式直接延長了我玩遊戲的時間。

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所以,廠商們為了玩家的遊戲時間也算得上是相當拼了,不過,大家也別見怪啊!畢竟現在一款遊戲的好壞直接從玩家的遊玩時間就可以看出來的,因此,不少廠商這麼做的原因也是想玩家們能夠花費更多的時間去體驗這款遊戲。


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