互聯網泛娛樂行業之運營制勝八式

本文將為大家介紹互聯網泛娛樂行業的運營活動秘術,其中分為招式講解與進階技,以及其他內容。enjoy~

互联网泛娱乐行业之运营制胜八式

話不多說,我們先來教幾個基礎招式吧:

01 簽到

遊戲中常用的每日簽到功能,常常設置為7天一個循環,且第7天往往會放置一個比較誘人的獎勵。

1. 招式講解

  • 首先是簽到獎勵:這是是否有人參與的關鍵,若是7日簽到則第7日放高價值獎勵,若是時間更久的簽到,則應該增加多個高價值的時間節點。通常做1個月簽到所需花費的總和成本更高,所以往往做7天。
  • 簽到作為一個比較‘輕’但有用的功能,應將其放在位置明顯的地方且交互設計的需要簡潔。若無其他的功能衝突,可直接做成進APP後彈窗的形式,或至少在首頁留一個較明顯的入口。

2. 進階技

若想在簽到這個“招式”上玩點花樣出來可以從這幾個點著手:

  • 連續簽到額外有獎–進一步的用利益引誘用戶更高頻的登錄,缺點是容易產生任務失敗的挫敗感從而放棄全部。
  • 簽到獲取次數,獎勵通過隨機玩法(轉盤,開寶箱…)來達成,隨機性玩法可以在成本有限的情況下放出更有價值的獎勵。同時次數這個設定容易拓展,如不同等級獲得次數不同…

02 抽獎

百搭的技能,常常搭配別的“招式”一起使用,能起到1+1>2的效果。

1. 招式講解

抽獎的方式通常為轉盤,寶箱,搖一搖等…核心是運用博彩心理以小博大。所以配置概率時必須有大的獎勵坐鎮,且有人中了大的獎勵後必須給與足夠的曝光來刺激其他的用戶。

換句話說就是,要麼血虧,要麼巨賺。這樣的模式比基本不虧但也沒大獎的模式要來的有效的多,而別人的中獎消息則是挑起人參與情緒的最佳催化劑。

2. 進階技

制約抽獎功能最大的因素就是成本,所以有了一些分攤成本的變種玩法,比如一元購,成本固定但抽獎人數不定,再比如若是平臺存在多方的關係,如主播、工會、用戶,則可以使用成本轉移法,讓主播、用戶來支付抽獎的成本,而平臺需要的是給與曝光。

03 榜單

榜單不止出現在互聯網行業,而是有人群聚的地方就會有榜,小到美食榜,高考榜大到封神榜,榜單是個讓人虛榮心暴增的地方。

1. 招式講解

榜單的核心是,統計維度,曝光位置,頭部獎勵這幾點。

  • 統計維度:根據平臺的運營需要,可以是消費榜,點贊榜,人氣榜等等,需要保證這個維度容易理解,適合大眾參與。
  • 曝光位置:越重視就越放到關鍵的位置,可以的話把前幾名的信息也曝光出來效果更佳。
  • 頭部獎勵:這主要起到的是傳播作用和一種心理肯定,往往獎勵只是搶榜花費的10分之1或百分之1,但如果沒有就會顯得榜單沒有分量,從而達不到想要的效果,同時獎勵的發放也是一次曝光的機會。

2. 進階技

除了直接比拼數值這種簡單粗暴的排行榜,還有一些變種的玩法也各有利弊。

a)每日積分榜

設置2個榜,分榜是根據當天獲取的數據產生每日的排行榜,排行榜的名次對應每日積分,總榜統計總的積分排名,最後根據總榜排名發獎。

  • 優勢:想獲得高排名的用戶,需要每天都獲得不錯的排名才行,這樣來保證每日的榜單活躍度。
  • 劣勢:這樣設置後很難產生驚喜,榜單的衝突性減少,很多錯過了幾天的用戶就沒有動力參與了。

b)勝負PK榜

同樣設置2個榜,分榜是隨機22分組,比拼當日的雙方的數值。總榜是按照用戶的勝場排名。

  • 優勢:隨機分組容易產生驚喜,實力相當的對手相遇可能會提前爆發激勵的爭搶。
  • 劣勢:比較考驗分組的情況,若是實力相差太懸殊容易出現一方放棄的情況。

c)展示榜

只要數值達到一定額度就可上榜,同時只展示主播和榜1用戶。

  • 優勢:極大的曝光榜1用戶的同時,營造曖昧感能鼓勵同一批粉絲之間的競爭。
  • 劣勢:粉絲群體較小的主播因為沒有競爭榜單就變成了指定任務了。

04 任務

讓用戶做你想讓他做的事。

1. 招式講解

先明確想提升的指標,或者說先明確哪些是最重要的指標,然後整理下能提供的任務獎勵有哪些,獎勵與任務配對,最後通過遊戲化的形式包裝任務。

2. 進階技

具體來拆解下,任務內容,獎勵,包裝這3個招式

a)任務內容

可以將有難度的任務拆分成多個任務,變為階梯式任務一步一步的吸引用戶達成最終目標。隨機任務:可以設置一些性價比很高的任務但是隨機出現,可以讓用戶產生期待感從而提升留存。

b)獎勵

如何降低成本是設置獎勵的關鍵,可以創建虛擬體系來降低成本(賣虛榮心)如徽章、座駕、特權等。也可以通過設置門檻來降低總的成本,如在一個高性價比的任務之前設置一個較難的前置任務。還可以將獎勵設為抽獎的形式來平衡成本。

c)包裝

單純的任務內容和獎勵若是表現的很直接,就會讓任務變得有點像交易,付出什麼獲取什麼,太容易計算之後很容易讓用戶得出哪些任務值得做哪些任務不合算。這一方面會偏離任務的初衷,另一方面也會使獎勵配置難度加大。所以一個合適的包裝就顯得很重要了。比如:最經典就是集卡,集字的任務形式了,用戶無法得知單張卡的價值於是為了集齊全套,不得不完成所有的任務。

有了基礎展示,接下來就是實戰組合了,如何將這些招式運用到一場活動中。

05 熱身

明確活動的目的:

  • 活動目的常見的就幾種:提升付費,拉留存,老用戶喚醒。
  • 節日類的運營活動通常來說對新用戶無感,因為活動通常建立在用戶已經瞭解了這個應用的基本玩法後才會參與。

06 戰術

明確目的後再做針對性的分析。

1. 提升付費

這裡又可以分為提升付費金額,和提升付費人數。通常兩個成正比,但有時也會有不同情況。因為付費額受大用戶影響較大,而付費人數則收小用戶的影響(小用戶基數大)。然而針對這2類用戶,活動內容有所不同,通常情況下,一檔活動中需要兼顧這2者。

a)大用戶

他們比較在意虛榮,存在感,同時消費高,對金錢的敏感度低,所以不會在意一些收益很小或是規則太複雜的活動。所以推薦出招【榜單】。同樣的獎勵也應該設置為有紀念意義的如座駕,特殊的道具等平時買不到的東西。

b)小用戶

充值小,但是也渴望有存在感,他們願意付出時間來換取利益,同時喜歡以小博大。所以針對這類用戶,活動內容可以適當繞一點,需要玩家更深度的參與才給獎勵,這樣可以增加平臺的活躍度。【任務】【抽獎】的組合運用可以刺激小用戶完成小額的充值。

c)出招時機

根據平臺的運營情況,提升付費類的活動放在月末或是月初也是值得考慮的。

2. 提升活躍度

首先要給用戶一個目標,給用戶一個每天都來的理由。

  • 推薦招式:【簽到】,【每日任務】,這類招術更多的是‘利誘’,用戶因為厭惡損失所以會堅持每日上線參與。
  • 出招時可以在獎勵的發放上設置不同的玩法,讓用戶每天參與但是當日獲取的獎勵很少或是沒有,二將一個大獎放在後面。這樣獎勵的誘惑性會加大,也能激發用戶積累的慾望。
  • 出招時機:雖說活躍度啥時候都不缺,但顯然一些大的節假日,大量用戶無法長時間上線時更需要這類活動,但要注意活的的複雜性,保證用戶每日只需極少的時間就能完成。
  • 注意活動與產品內容的結合,活動機制只是多給產品幾次展示機會,是否有後續的付費轉化還得將用戶帶入到產品主要的使用場景中。

3. 用戶喚醒

喚醒需謹慎來一次少一次。

a)在我看來每個用戶對用一個產品都有不同的忠誠度,每次的長時間離開都是一次降低忠誠度的表現,需要注意的是很多用戶的忠誠度降低都不是直接清零。所以我們才有重新將他拉回來的機會,但回來並不會增加忠誠度,相反的若沒有一些變化再一次的離開會加倍的扣除忠誠度直至清零。

b)出招時機:可喚醒的用戶資源是平臺的隱藏且不可再生資源需謹慎使用,所以用戶喚醒拋開招式先講出招時機。只有出現重大改版,高額返利活動的時候才算是好時機,若是平常的小活動也濫用召回的話,雖然也會看到一些收穫,但可能潛在的浪費大於收穫。當然此處講的主要是大面積的召回喚醒,平常一些針對性的1對1喚醒不在此列。

c)對於招式,更多的不是內容而是需要考慮的到多方的情緒,當前活躍用戶,流失的小用戶,流失的大用戶。此時給與迴歸用戶低成本的獎勵為佳(如,經驗,徽章),這樣可以減少老用戶的不滿。

d)召回指令由誰發出也會有不同的效果,這裡需要結合平臺的性質來分析哪個角色發起最為合適。像直播平臺主播來發起召回的效果就要好過用戶和平臺。當然想要他們幫助喚醒的用戶就一定需要給以獎勵機制,因無法判斷召回用戶的真實性防刷機制請考慮在前。

e)

很多流失用戶都已經卸載了應用,所以短信是個不錯的方式。

07 出招

活動上線並不是結束,而是真正開打。

  • BUG在所難免,即時發現即時止損補償是關鍵,必要時候即時停服控制情況惡化。
  • 哪些地方會觸發通知你最清楚,趕緊觸發,趕緊宣傳。
  • 寫明的規則要遵守,不要輕易去改變這會降低用戶對平臺的信任感。但是看不見的規則你說了算,概率什麼的也能引導活動的走向哦。
  • 大部分結果可以在活動結束後通過數據分析,但是一些細節體驗需要你再活動進行中親自參與,有時候一些關鍵問題轉瞬即逝。

08 傳承

勝則傳承延續正確的方式,敗則驗屍吸取失敗的教訓。

  • 驗屍或傳承都有個前提就是知道哪成了或是知道哪敗了,這需要數據的支持,所以在開始出招前就應該對活動有所預期,提前埋點,確保時候能獲取到想要的數據。
  • 多維度的看待一次活動的成敗,外部環境,上線時間,宣傳力度,活動內容都是影響因素,儘量減少變量來對比數據。
  • 值得傳承的活動功能,可以做成模板,後續直接拿來用減少二次開發。

作者:澤,高級產品經理,主要涉及直播及社交領域

題圖來自Unsplash,基於CC0協議


分享到:


相關文章: