百戰天蟲越嚼越香 趣味與競技玩法的結合影響深遠

引言

這是共由說「舊趣新睞」第23篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我們能發現無數嶄新但微小的光芒閃爍,而向星空深處望去我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向星河所流轉的深空不斷探索,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

百戰天蟲越嚼越香 趣味與競技玩法的結合影響深遠

今天我們要介紹的遊戲是由英國遊戲創作團隊Team17在2001年3月31日發行的百戰天蟲系列第八代作品《百戰天蟲:世界派對》,這段看起來很長的前綴其實只是對這款遊戲的來源進行一個簡單的介紹,原因在於百戰天蟲系列作為經典熱遊,其版本眾多,我們只是今天將第八代作為素材,對整個系列遊戲進行回顧解析。


起·由競技性與趣味結合引發的思考

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為了方便之後大家的閱讀,筆者在後文中將省去第八代等前綴,直接以百戰天蟲作為對象進行敘述。言歸正傳,我們將眼光放在如今的競技類熱遊會發現以"槍車球"三大件為主題的作品在競技性上下的功夫都很足,但如果我們將視角放在其趣味性上會發現部分遊戲留不住玩家還是有原因的,緊接著我的思緒就越來越多。

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出於這一思考,我開始回憶在經典熱遊的海洋中,有什麼遊戲是競技性與趣味兼備的呢?一瞬間,我的腦海中其實出現的是在2010年左右國內火熱的一款網頁遊戲《彈彈堂》,當年的我在上面花的心思並不算少,金錢也是同樣。而一想到彈彈堂,筆者就不可避地想到了其祖宗《百戰天蟲》,於是就有了這篇文章的出現。

而我也將在後文中從兩個大的方向對這款經典熱遊進行新視角的回顧,舊趣新睞,用今天的視角來看,這款曾經的熱遊究竟好在何處。


承·武器的多樣性和另類是趣味的一大來源

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這款遊戲由英國獨立遊戲工作室Team17開發,其團隊成立於1990年,憑藉後世開發的百戰天蟲系列和異形繁殖成功在世界遊戲史上留下了自己的腳印。在眾多優質遊戲井噴的千禧年左右,百戰天蟲第八代作品在國內可以說是引起了不小的風潮,相信80後和部分90後都對這一系列遊戲有所記憶,也在街邊盜版碟攤上看到過它。

而這款遊戲最吸引玩家的無疑是它的趣味性,很多觀眾看到這裡便會問,空口無憑你說它有趣味性就有了嗎?對於此筆者將從遊戲主要玩法和對抗內容開始講起,以此為切入點儘量為本文的讀者還原那一方花式武器大作戰的土地。

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言歸正傳,百戰天蟲系列遊戲以數只蟲子作為遊戲角色,每隻蟲子通過不同的武器選擇,在一個橫版2D的遊戲地圖中互相射擊,最終將其他角色攻擊到地形之外或者血量全空即算勝利。而玩家的武器庫可以說是五花八門,從初代作品中的常規武器:雙管獵槍、烏茲衝鋒槍和榴彈,到後世五花八門的香蕉炸彈不等。

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所以百戰天蟲的一大趣味性其實就是來源於它五花八門的武器,與其他槍械類競技遊戲不同,遊戲不僅將傳統的槍械加入其中,同時將整個射擊的範圍擴大,儘可能的加入趣味道具,把整個遊戲的操作性從"槍"中解放出來,這一點是非常難能可貴的。並且這一特點讓這款遊戲開始與其他帶有射擊性質的遊戲不同。

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就拿與這款遊戲同輩份的坦克大戰和雷電2來說,這兩款遊戲都帶有射擊性質,並且武器的選擇也是非常之多。坦克大戰中玩家可以通過不同的炮彈和道具打出不同的效果,而雷電2中玩家操控飛機吃到不同的道具也能產生不同的作用。這種多樣性讓這兩款遊戲的趣味性都上了一層樓,給了玩家不同的遊戲體驗,而百戰天蟲則是加入了更多的另類要素。


轉·競技性成為留存玩家、保持黏性的重要手段

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而一款遊戲,僅僅是有趣味性是不夠的。用今天的視角來看,單單具備趣味性的遊戲很可能成為快餐,被玩家咀嚼完之後就扔進遊戲庫裡吃虧,比如曾非常火熱的人類一敗塗地和遠古時代的是男人就下一百層。一款遊戲要做到叫好叫座,趣味性乃至更加根本的"可玩性"只是把玩家引進門,招呼到座位上的小玩意兒。

真正要留下玩家,還需要菜夠硬,活夠好。比如在此後加入社交元素,增大對抗性等等,讓玩家除了趣味,能找到別的事幹。當然這就有些扯遠了,如果有機會筆者還是會針對這種"1+1=3"的遊戲元素設計展開討論的。話說回來,在百戰天蟲中,這道在趣味性後所搬上臺面的硬菜就是"競技性"。

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在玩家體驗完這款遊戲的眾多武器裝備後,在玩家將所以人機電腦關卡通關後,聯機部分成為了其最愛。在數人共同作戰的地圖中,如何將每一發炮彈打得更準,使用更好的武器和策略成了玩家最愛研究的東西。一來二去,玩家通過這種對抗與研究的過程成功被遊戲留住,變成常客回頭客。


合·趣味性與競技性的雙劍合璧讓其受益頗多

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競技性(PVE對應挑戰性)與趣味性的美妙結合最終讓這款遊戲在今天都有玩家仍然惦記,甚至對於一些遊戲廠商來說,這一概念也深深地被刻進了開發者的頭腦之中。不管是茶杯頭、還是最近火熱的無主之地三,都多少在這一概念上有所研究建樹。但在後世的不少競技遊戲之中,不少遊戲還是因為一問題的延伸吃過虧。

聽起來可能有點拗口,那我們舉個簡單的例子,暴雪的戰術競技射擊大作《守望先鋒》在早期的遊戲內容中並沒有強調競技因素,玩家在最初上線的公測混沌版本中可以說是玩出了各種花活新鮮套路,那時候基本也是守望先鋒最火熱的時期。"讓我再吸一口",:正在前往努巴尼等梗可以說是層出不窮。

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但隨著玩家遊戲理解逐漸加深以及競技模式的上線,整個遊戲開始了套路化、流派化。當然這肯定是一個競技遊戲的必經之路,也是其電競化的必經之路。但暴雪在這一過程中其實並沒有考慮"體驗型"玩家,而是扶持競技並且一路向北從不停歇。但玩家的鬥爭精神總歸是有限度的,在十多個賽季後,競技玩家越來越少已經成為事實。

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而官方在趣味性上下的功夫遠遠不夠,直到遊戲中期才開放娛樂模式(街機先鋒),中後期才開放玩家DIY地圖工坊。但此時的OW玩家已經流失了非常多的"體驗派""快樂派"。所以這基本也是對於這類遊戲的一個啟示,在中後期遊戲的更新和玩家社群維護中,對於缺失的地方一定要儘快補充。

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言歸正傳,百戰天蟲系列正是由於這一特性以及其出色的玩法(炮術系列遊戲),所以才能夠吸引無數玩家前來,在不同的地圖上狂轟濫炸,在不同武器的研究中歡聲笑語。感謝遠在大西洋的TEAM17工作室能夠帶來這麼優秀的遊戲作品,讓我們即使以今天的視角也能發現這款遊戲不同的魅力。

以上就是本期舊趣新睞的全部內容,我們下期再見。


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