遊戲史上的奇蹟5億銷量神作,所有人都玩過,但一個人也沒買過

好久不見,我是龍牙之評,許多朋友私信我說好多遊戲都沒玩過,看文章也如如同盲人摸象還一般,今天龍牙就和大家聊一款每個人都玩過的遊戲《俄羅斯方塊》,看看那還有誰敢說沒玩過,可就算都玩過,你們聽說過“Tetris”這個詞嗎?

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Tetris是指《俄羅斯方塊》中最理想的得分方式,也就是利用四格長條連消四行,同時Tetris也正是這款遊戲本身的名字,《俄羅斯方塊》既不是音譯也不是意譯,是瞎譯。在IGN歷史上銷量最高的電子遊戲Top10排名中,Tetris憑藉5億的銷量讓第二位的《我的世界》和第三位的《GTA5》五望塵莫及,就這5億還是IGN粗略極端保守的估計。

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5億是個什麼概念,給大家看一下真實數據,微博女王謝娜粉絲數也只有一個億,FPS始祖《穿越火線》也只敢宣稱自己是3億鼠標的槍戰夢想,《英雄聯盟》最騷的騷豬直播間的熱度巔峰也才勉強達到了5億,看看這些特別真實的數據,你就知道5億是個多麼恐怖的數字,而且這個星球上玩過俄羅斯方塊的人有10個億,我也不奇怪,那這個消方塊的益智休閒遊戲憑什麼能成為全世界銷量最高,甚至可能是影響力最大的電子遊戲呢?

方塊之父與蘇聯寶藏

首先與其他遊戲比,《俄羅斯方塊》不光誕生的早,出身還不一般,創造了《俄羅斯方塊》的俄羅斯科學家“阿列克謝 帕基特諾夫”,原本是大學的研究員,過著樸實無華且枯燥的研究生活,可能是想給自己找點樂子,帕基特諾夫利用上班時間以研究計算機科學為藉口,在1984年做出了這款叫《Tetris》的遊戲。

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名字Tetris是帕基特諾夫發明的自創詞,據說是用代表4的希臘文“Tetramino”和他自己喜歡的網球“Tennis”組合而成,但為啥洋氣順口的Tennis到了中國就成了俄羅斯套娃兄弟產品一樣的《俄羅斯方塊》了呢?

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這就不得不說說《俄羅斯方塊》的尊貴血統,誕生後就廣受好評的《Tetris》,讓帕基特諾夫是又高興又生氣,生氣自己沒有遊戲發行和版權經營的經驗和能力,遊戲產生的收益跟自己沒有幾毛錢關係,只能看著盜版商們從自己的創意中獲利。

帕基特諾夫同志在俄羅斯方塊誕生3年後,也就是1987年,英明地將遊戲的版權授權給了當時的蘇聯政府,為期10年,從此《俄羅斯方塊》這款遊戲的背後就是俄羅斯,或者說蘇聯,甚至當時的遊戲廣告還寫有“From Russia with Fun”致敬的是1963年的007電影,由政府經營版權的俄羅斯方塊,也沒辜負政府,為蘇聯帶來了至少數百萬美金的收益。

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最終黃袍加身的《Tetris》以誕生於鐵幕之下的身份紅遍了全球,傳到中國後,可能也是因為它濃重的俄羅斯標籤以及Tetris這個自創詞的意義不明,《俄羅斯方塊》這個咱們自創的土裡土氣的名字就流傳開來,但政府背景、國寶待遇,這些難道就足以解釋俄羅斯方塊那恐怖的銷量和影響力了嗎?說到底如果沒有恐怖的遊戲性,《俄羅斯方塊》也不可能風靡全球,為了解釋《俄羅斯方塊》為啥能全世界中毒?咱們得聊聊學術。

方塊與科學家

2014年俄羅斯方塊30週歲生日當天,謝菲爾德大學的湯姆教授發表了一篇論文來,來從心理學層面分析了一下《俄羅斯方塊》的毒性,如果把消掉已有的磚塊視作遊戲給你的任務的話,那快感自然是來自於完成消防這項任務,而完成任務所需要的工具就是那些從天而降的磚塊,但問題是奇形怪狀的磚塊讓你在利用他們完成任務的同時,卻也一直在製造著新的任務,永遠都有待完成的任務,就像魔鬼甲方提出的需求,你按他要求做修改的同時,也會給他創造出提出新修改需求的機會。

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關於無盡的任務,湯姆教授還提到了另一個科學理論“蔡氏效應”,柏林的蔡教授在打完籃球去吃飯的時候觀察到,餐廳的服務員能清楚的記住每桌客人的點單,但只要這桌菜已上齊,就會把這桌點的菜全忘掉,這種對於未完成的任務的強化記憶就叫蔡氏效應。而《俄羅斯方塊》裡永遠有無數完不成的任務,消不掉的磚塊,所以大腦一直在強化對方塊記憶,導致玩遊戲時間長以後看誰都像方塊,所以這就是我不寫作業的原因,因為希望永遠記住老師教給我的知識點。

遊戲史上的奇蹟

拋開湯姆老師和蔡老師的心理學解讀,從遊戲測評或者分析的角度來看,《俄羅斯方塊》那也是集百家之所長的神作。首先,它隨機性很強,如果你一局遊戲碰到了50個磚塊,那麼在未來的一局中,會以同樣的順序碰到這50個磚塊的概率是多少呢?三年級同學可能已經算出來了,沒錯,是五五開,因為只有碰到和沒碰到兩種可能。

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除了隨機性,《俄羅斯方塊》還有著B社遊戲一樣的可拓展性,雖然在那個年代還不流行MOD,但為了增加新鮮感或者不付版權金,各種基於《俄羅斯方塊》基礎玩法的變革版本也是層出不窮,比如現在依然火熱的《Tetris閃電戰》以及最近兩年在Switch上老樹開花的《噗喲噗喲俄羅斯方塊》以及《俄羅斯方塊大逃殺》,甚至還有很多消除類的小黃油,反正只有你想不到,沒有《俄羅斯方塊》做不到的。

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除了可拓展性,《俄羅斯方塊》還向暴雪遊戲一樣有著優秀的學習曲線和競技性,雖然不同版本的《俄羅斯方塊》有不同規則,但很多都能做到易於上手,難於精通,沒有人不會玩《俄羅斯方塊》,但你會T-Spin嗎?就算會,你有能力在其他98名選手的夾擊下存活到最後嗎?就算有,那你有能力把《俄羅斯方塊》大師打通關嗎?就算還有,那通關之後的隱形磚塊關卡你有能力打通嗎?就算這個能力你也有,那請問你有女朋友嗎?

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經典《俄羅斯方塊》世界大賽所用的紅白機版本,根本沒有通關概念,只要你一直消,落塊的速度就會一直加快,甚至快到0.3秒落一塊這種無人生還的地步,所以俄羅斯方塊的技藝永無止境,但即使說了這麼多,你們會覺得俄羅斯方塊是世界上最好玩的遊戲嗎?

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《俄羅斯方塊》帶給玩家的樂趣可能遠遠少於《塞爾達傳說》少於《GTA》,但能從它身上獲得樂趣的人卻遠遠多於其他遊戲,這一方面要歸功於玩法上的超強適應性,能適應任何硬件性能、任何操作方式、任何屏幕尺寸,還不需要多語言版本,直到現在還有很多中老年人捧著一塊只能玩《俄羅斯方塊》的鐵憨憨在那玩。

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另一方面,也要感謝它的身世和它所誕生的時代,對不少人來說90年代就風靡全球的《俄羅斯方塊》可能在他們的意識中定義了電子遊戲本身,直到現在基於《俄羅斯方塊》所發揚光大的2D圖形消除玩法的遊戲也依然是全球最多人玩的遊戲之一,最終,俄羅斯方塊憑藉天才的設計、誕生的時機以及優秀的體驗,取得了前無古人的5億銷量,但真的是憑這些嗎?

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如果說帕基特諾夫是天才,確實是。但《俄羅斯方塊》誕生以來的這30多年裡,他也開過公司,也去微軟繼續創作過遊戲,卻再也沒取得過什麼像樣的成績,無論是商業上還是創作上,現在的帕基特諾夫更像個躺在沙灘上曬太陽的平凡退休大叔,只不過這片黃金海岸是《俄羅斯方塊》的遊戲版權。

結語

如果說《俄羅斯方塊》出現的時間早,確實非常早,但比它更早的《吃豆人》《太空入侵者》以及喬布斯參與開發的《打磚塊》也很天才、也很好玩、也有開創性、也具備俄羅斯方塊具備的很多優點,也一直有變種續作,卻都沒達到俄羅斯方塊的影響力。

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如果說《俄羅斯方塊》,那也確實很好玩,但如果讓你挑選出心中最好玩的遊戲,你會選《俄羅斯方塊》嗎?不管怎樣,大獲成功的《俄羅斯方塊》輕取銷量桂冠、續作連綿不斷、坐擁玩家億萬,也因此它的故事就像其他有些爆款和各種首富自傳,不斷被翻看流傳,但它的成功要真有方法復現,那我也不用跟你們吧吧的在這講雜談。

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其實帕基特諾夫的靈光一閃、俄羅斯方塊誕生時間、提供些許幫助前蘇聯和政府也沒管住的亂版權以及遊戲自己的低門檻,和毒品一樣的上癮體驗,都是一塊塊碎片,磊成的高牆只有一道凹陷,這些碎片都在等著自己的價值被兌現,然後一瞬間將命運的四格長條出現。


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