為何回合制RPG遊戲中有那麼多的迷宮?是因為大家喜歡嗎?

國內的很多回合制RPG遊戲都有迷宮這個玩法,像《仙劍1》中的"將軍冢"讓多少玩家苦不堪言。此次筆者就來從各個方面來給分析一下RPG遊戲為什麼如此鍾愛"迷宮"。

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技術受限下,迷宮將單機玩家的個人遊戲體驗拔高

上世紀的遊戲現在給我們的感覺就是像素的堆疊,是因為那個時候遊戲本身和設備都被內存所限制,而且沒有3D技術,所以如何利用簡單重複的內容構築精彩的遊戲世界就是遊戲製作人們需要考慮的問題,迷宮毫無以為就是解決這個問題的最佳辦法。上文中舉到的《仙劍1》"將軍冢"就是一個非常典型的例子,雖然地圖元素構成簡單,幾乎都是青色的磚塊,但是因為迷宮的設計、再加上BGM等眾多要素,使得這個地圖成為了僅次於"鎖妖塔"的高人氣地圖。

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迷宮成為遊戲主體,RPG遊戲的另一種演變

經過一段時間的發展,湧現出了很多有意思的類迷宮小遊戲,他們以地牢為遊戲主體,這樣不僅可以節省遊戲的開發成本,還通過加入暗道、機關、隱藏地圖等內容讓玩家能夠在中獲得更豐富的遊戲樂趣。筆者猶記得小時候買某品牌學習機自帶的遊戲《魔塔》,就是這一風格。雖然他們簡化了地牢的難度,甚至給出了固定的地圖路線,但加強了策略性,大家都非常喜歡。

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迷宮做情懷寄託,網遊時代的更注重互動

來到網遊時代,大家對於遊戲的要求變高,更多小夥伴喜歡通過遊戲來結實更多的朋友,或者維持和朋友們的聯繫,多人迷宮玩法也應運而生。比如《神武3》手遊就在遊戲中加入了"海底迷宮"的設計,玩家組隊進入可以獲得豐富的獎勵,整個迷宮分為三層,每層散落著各個隊員的專屬寶物以及守衛,擊敗守衛可以進入下一層。進入後大家分頭行動,屬於單人的探索,和守衛的戰鬥則需要召喚隊友,提升了隊員間的交流頻率。同時,這也是一個情懷的延續,在毫釐方寸之間獲取遊戲樂趣,與回合制戰鬥本身策略性相符合。

為何回合制RPG遊戲中有那麼多的迷宮?是因為大家喜歡嗎?

說到這裡,相信大家已經基本瞭解迷宮這個設計對於不同類型回合制遊戲的意義,這是遊戲技術進步和玩家喜好選擇下的產物,也是遊戲發展史上的一顆璀璨明珠。那麼,各位小夥伴又接觸過哪些有出色迷宮設計的遊戲呢?


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