黑暗騎士的終曲

黑暗騎士的終曲

《Batman: Arkham Knight》

  • 製作:Rocksteady Studios
  • 發行:Warner Bros
  • 類型:動作冒險(ACT)
  • 遊戲平臺:PC/XboxOne/PS4
  • 上市時間:2015-06-23

序言

rocksteady製作的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,《蝙蝠俠:阿甘之城》可謂是超英遊戲中兩顆奪目的明珠,在阿卡姆瘋人院還未推出時,人們對超英遊戲的認知大多停留在市面上粗製濫造的作品,而當阿卡姆瘋人院攜著08年火遍全球的黑暗騎士熱潮發售時,它無疑刷新了超英遊戲的天花板高度,吉尼斯為此也給予了它“有史以來評價最高的超級英雄遊戲”的榮譽,而rocksteady並沒有就此止步,11年發售的阿甘之城再創新高,憑藉mtc96分,ign9.5等高分成為了目前媒體評價最高的超英遊戲。所以當阿甘騎士在本世代平臺上發售時,它儼然已經站在了巨人的肩膀上。

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最逼真細膩的哥譚市

作為系列第一款在本世代平臺發售的遊戲,阿甘騎士的畫面表現力也達到了系列之最,逼真的煙霧,體積光,爆炸特效,細膩而又自然的雨天效果,相信玩家打開阿甘騎士的第一眼就會被哥譚市的雨夜所震撼,在近距離的鏡頭中,玩家甚至可以看清雨滴在蝙蝠裝甲上滑落的痕跡,這些都讓我們切實感受到了,阿甘系列登陸了本世代平臺後畫質的飛躍。

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不僅如此,本作的地圖大小也達到了系列之最,阿甘騎士首次將遊戲地圖擴大到了整個哥譚市,這也奠定了這遊戲的開放世界玩法基調,在2015年,遊戲開放世界化是當時的主流,而rocksteady無疑也選擇了順潮流而上。所以在本作裡,玩家可以操控著蝙蝠俠自由地探索哥譚市的每一個角落,並利用自己的高科技裝備懲惡揚善。

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然而只可惜的是,由於阿甘騎士還是使用了和前兩代一樣的虛幻3引擎製作,畫面的色彩整體上偏向油膩,對比同世代遊戲,在貼圖的精細度上有些落後,這或許是阿甘騎士在畫面上,一個略顯遺憾的缺陷。

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電影化的主線劇情流程

早在前兩作,rocksteady就向我們展現了其高超的故事敘述能力,《阿卡姆瘋人院》裡,稻草人的精神幻境,《阿甘之城》裡,小丑之死的結局與遊戲開頭油畫的照應……

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而到了本作阿甘騎士裡,rocksteady依然沒有放棄自己的敘事強項,遊戲結尾流程裡,蝙蝠俠由於小丑病毒爆發而進入了精神幻境裡,在幻境中,玩家可以操控著小丑在末日的哥譚市中大肆屠殺,大量物件的隱喻,荒誕,滑稽,驚悚,整場幻境的演出效果相當震撼,而這僅僅只是遊戲出色主線劇情的一部分。

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遊戲發售之初,關於阿甘騎士的身份就引發了不少粉絲的熱烈討論,rocksteady很好地在遊戲中保留了這份懸念,而當謎底揭開之時,相信不少玩家會大吃一驚,但如果你是一位細心並又熟知蝙蝠俠故事的玩家,你也許會覺得,真相已在意料之中。

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而作為系列的最後一作,蝙蝠俠的故事也終於迎來了尾聲,rocksteady沒有讓玩家失望,他們為遊戲準備的結局甚至對蝙蝠俠這位英雄的精神內核起到了昇華的作用,相信當玩家看到遊戲結局的那一刻時,內心的感受一定是感慨萬千的。

重複乏味的探索玩法以及羸弱的支線

或許是因為這是rocksteady第一次做開放世界類型的遊戲,原本在玩法上設計十分出色的他們在本作中對如何營造一個生動的開放世界顯得有些力不從心,遊戲的支線大部分是無劇情的“跑腿式任務”,消防員救助,路障,地雷,瞭望塔,謎語人獎盃(我的天竟然有243個),這些都類似“收集圖標”一樣通過堆砌來延長玩家的遊戲時間,即使仍然存在一些擁有劇情流程的支線,但任務的劇情也實在單薄的可憐,玩法非常機械重複,實在不能為這遊戲的劇情錦上添花。

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謎語人滾出哥譚市

談到這一作和前作最大的不同,就不得不提到遊戲新加入的蝙蝠車了,這一點可以說是本作的雙刃劍,它既是遊戲的一大賣點,畢竟,誰不希望能駕駛酷炫的蝙蝠車在哥譚的街道上馳騁,但它也是玩家遊玩時的一個痛點。

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我不得不吐槽遊戲的追車戰有多辛苦了(我快碾平了半個哥譚),主線流程裡蝙蝠車的戲份實在是多的可怕,而且很多關卡(主要是後期打一堆眼鏡蛇坦克)還極具難度,印象最深刻的莫過於被阿甘騎士追擊的三條隧道關卡,死了快十次,動不動就翻車,經歷類似的玩家絕對不在少數,坦克戰的玩法本身就不太符合蝙蝠俠的設定,我個人不是很喜歡讓蝙蝠車元素以這種方式加入。

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依舊出色並勇於革新的戰鬥系統

至於戰鬥系統,比起前幾作,本作的兵種更加繁多了,這需要玩家靈活地根據敵人的類型選擇不同的戰鬥技巧,遊戲也為了戰鬥技巧的多樣性添加了環境擊倒,

恐懼擊倒,合作擊倒,以及倒下的敵人可以拽起來接著連擊等設定

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相當爽快的環境擊倒

合作擊倒的加入,也意味著在本作中,玩家不僅可以操作蝙蝠俠,還可以操作如夜翼,羅賓,貓女等經典角色,不同角色的連擊,終結技動作也不盡相同。並且每一位角色的加入,都和特定的一類任務相關,這使得即使角色增加了,但劇情的的節奏卻沒有出現混亂失控的現象。

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夜翼,蝙蝠俠,紅羅賓

如果說,阿甘系列前兩作的打擊感已經是業界頂尖的水平,那麼阿甘騎士則是保留了原有的優勢,並繼續將其擴大。

總結

Rocksteady為玩家所準備的阿甘騎士無疑是本世代平臺最優秀的超英遊戲之一,對於超英粉和老爺粉,我覺得這款遊戲不容錯過,而對於路人而言,我覺得,本作是一個很好的接觸蝙蝠俠世界觀的一個平臺,在超級英雄大熱的今天,蝙蝠俠依舊是眾多超英粉眼中最偉大的超級英雄,通過本作,你也許能夠明白蝙蝠俠的魅力所在。

後續

最後,我更想說一說蝙蝠俠本身吧。dc的一哥,正義聯盟的外掛,連續幾年美國超級英雄人氣投票第一名,這些都是屬於他的光環,我們為什麼會這麼喜歡蝙蝠俠,為什麼似乎蝙蝠俠的影視作品,遊戲作品比起其他超級英雄要更容易口碑爆棚成為經典?

我想這並不是僅僅因為他有鈔能力,畢竟論有錢他不如黑豹,也不僅僅因為他擁有眾多酷炸的黑科技,畢竟鋼鐵俠也和他一樣炫酷,蝙蝠俠之所以會成為眾多超英粉絲心中的燈塔,更多是因為他融於黑暗卻又追求光明的內心。

哥譚市,這座在二次元中臭名昭著的犯罪之都,它就像一朵妖冶的罌粟花,你越深入瞭解它,你越能感受到這個城市那致命的氣質。每次一提到犯罪率最高的城市,很多人第一時間就會想到哥譚市,這是瘋子,神經病的遊樂場,是連環殺人犯,犯罪天才的天堂,罪惡,黑暗早已如同DNA銘刻在了這個城市的骨子裡,而在這怪誕,混亂的舞臺中誕生的超級英雄,便是蝙蝠俠。

蝙蝠俠人物塑造的成功,離不開這座城市的罪犯,就如同一個角色的輝煌不僅是要依靠他自身,更離不開其他角色的襯托。

說到美隊的反派,很多人第一時間會想到紅骷髏;超人的反派,我們會想到萊克斯盧瑟,毀滅日;鋼鐵俠的反派,我們會想到滿大人;閃電俠的反派,我們會想到逆閃電,古魯德。

可一談到蝙蝠俠的反派,我們會想到誰,小丑,企鵝人,雙面人,謎語人,殺手鱷,黑麵具,貝恩,小丑女,迴旋鏢隊長,死亡射手,喪鐘,瘋帽匠,諸教授,螢火蟲,所羅門格蘭迪,小丑女,毒藤女,急凍人,泥面,人蝙,忍者大師,緘默,甚至是21世紀dc都能在新52為蝙蝠俠再創作出貓頭鷹法庭這樣的經典反派,眾多有血有肉的反派可以說是蝙蝠俠作品創作的不懈源泉,在此基礎上蝙蝠俠衍生出了大量的經典漫畫如《致命玩笑》,《黑暗騎士歸來》《漫長的萬聖節》《緘默》……

這些眾多的反派和經典作品呈現的故事成就了犯罪之都哥譚,更成就了蝙蝠俠。擁有手持黃燈戒指資格的他為了戰勝恐懼而成為恐懼,即使注射了大量的恐懼毒素,他也能堅守內心並戰勝自己心中的小丑人格。

動畫電影《蝙蝠俠:血脈恩仇》裡,達米安的母親命令手下讀取蝙蝠俠大腦裡隱藏的強大的秘密,卻只能吃驚於”這傢伙承受過多少苦難“,蝙蝠俠的意志遠遠不是常人所能想象的了。

他不像其他超級英雄一樣行走於世界的光明面執行正義,而是與黑暗融為一體,用他自己的方式懲治罪犯。正如他所說,“要想戰勝恐懼必須身化為恐懼”,在他成為蝙蝠俠的最初幾年,哥譚警署不止一次地認為他的行為跨越界限,可實際上,沒有人比蝙蝠俠更清楚何為底線。

在哥譚這座城市,底線豪無價值可言,雙面人哈維登特曾經試圖化為光明騎士守護哥譚,可最後他也沒能堅守住自己的底線,淪落成了罪犯。電影超V蝙裡,也有一句臺詞“twenty years in gotham,how many good guys are left,how many stay that way(哥譚二十年,只剩下多少好人,又有幾個還在繼續堅守正道)”諷刺了底線這類東西。

可蝙蝠俠呢,他從來不逾越自己不殺人的底線,他永遠清楚蝙蝠燈閃耀的標誌意味著什麼。在遊戲CG father to son中,他的父親托馬斯韋恩在遺囑裡對他說的那句“You are young,but destined for great things(你還年輕,但註定要成就一番大事業)”,他從未忘過。

曾經在小巷裡看著父母雙親死去的小男孩已經不再,如今所站立在哥譚之巔守護城市的,是黑暗騎士,是Batman。

當人們問起,為什麼蝙蝠俠會這樣受歡迎,答案其實很簡單,Because he is Batman!

* 投稿來自篝火營地 「1P俱樂部」成員:深圳大學第九藝術鑑賞協會NAGO,轉載請註明出處:篝火營地。


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