遊戲設計一般會考慮玩家需求,為什麼《黑暗之魂》等魂系遊戲有反人類的難度,卻仍獲得成功?

thristan


個人認為《黑魂》的成功主要源於其豐富的遊戲性,衡量遊戲最重要的亮點:遊戲性與劇情深度,兩者《黑魂》都做到了極致。

魂系列的遊戲性不在於動輒上百G的內存,其本身遊戲機制的高難度,多樣性搭配,多周目通關的體驗,以及極致操作給玩家帶來的成就感,讓《黑魂》本身體量不大的遊戲內容給玩家翻倍的體驗。相比於某些3A大作開放世界,沙盒遊戲那些重複度極高,滿地圖跑無意義的收集要素,魂系讓玩家更加痴迷。

極具深度的劇情內容

相比於很多遊戲的線性劇情,宏大的世界觀直接展現在玩家面前,《黑魂》的世界靠碎片化的對話以及物品描述,將一個巨大的世界拆分成無數碎片展現在玩家面前,你無法直接獲得遊戲的故事,然而可以從隻言片語中加上自己的腦補窺探到那個宏大的世界。而且這並非是對遊戲的過度解讀。因為種種證據確實表明,宮崎英高是寫出了完整的故事,然後故意將其拆分再放到玩家面前。也由此產生了無數魂學家的狂熱。

利用到極致的地圖設計

比起直接給一個地圖讓你去找物品,黑魂的地圖將物品分散在各個角落,當你去探索地圖時無意將就會發現某些驚喜。這極大豐富了地圖的利用率。而且網狀地圖的結構讓玩家可以隨意穿梭地圖的各個角落,有時候一個地圖只有一個存檔點,卻從左到右完全不同的走法更加完美的利用了整張地圖。


漫漫漫小賤


借用喬布斯的一句名言:“用戶不知道他們想要什麼”。這話放在遊戲領域也是一樣的。意思就是說,普通玩家只提出對遊戲的零碎需求(更華麗、更好玩),而無法想象出超前的整體遊戲體驗。

完全按玩家提出的需求來製作遊戲,出來的作品很可能就是個毫無個性的四不像。現在被很多玩家詬病的公式化沙盒遊戲就是在這種思路下創造出來的負面典型:要畫面有唯美風景,要戰鬥有爽快打擊感,要內容有繁多的任務……但每一項都難以做出彩,很快就枯燥了。

比如下圖這種滿地圖“玩家需求”其實並不是玩家們真正想要的:

黑暗之魂正是逆著這股潮流去設計的一款遊戲。以黑魂3為例,黑魂新手可能在教學Boss古達那裡就被卡住,但熟悉後就發現這遊戲並沒有那麼難。特別是和早年那種只有三條命、碰一下就死的橫版遊戲比起來,簡直不要太親民。它真正的難點在於沒有一眼明瞭的引導系統,導致上手難度高。

遊戲沒有小地圖和感嘆號引導你去某個地方打怪做任務,不會提示哪裡有避開怪物群的快速捷徑,不會告訴你哪裡可以招NPC助戰,也不會告訴你Boss有哪些弱點,甚至連一些武器招式都不會明確說明,連大量劇情故事都隱晦不談……

然而這正是它的魅力所在,因為探索和研究賦予了這個遊戲無窮的樂趣。它雖然缺乏明確提示,但處處都在引導著玩家的進程:一個空曠宏大的場景往往意味著一場激烈的Boss戰,在一個行為異常的小怪身後多半藏著速通捷徑,NPC的對話常常表明他們會在哪裡與你並肩作戰,Boss的外觀和背景故事暗示了他們的弱點(龍族弱雷、輕甲弱出血……),波瀾壯闊的劇情都放在了一件件裝備和遺物的說明裡面……

比如沃尼爾這個BOSS就用三個金閃閃的手鐲暗示了它的弱點,打起來有奇效:

它給你的不是單純吃魚的快感,而是讓你學會漁的樂趣,這就是黑暗之魂的高明之處,所以這個系列雖然上手難度極高卻又大受歡迎。

當然了,大多數玩家只是想用遊戲來打發碎片時間,爽一把足矣,並不會耐心花時間去研究這樣的遊戲,所以黑魂系列永遠不會成為那種銷量霸主,只能在部分核心玩家群體中閃耀。


核遊


因為“魂系列遊戲”也滿足了一部分核心向玩家的需求。

談起以《黑暗之魂》為代表的核心向遊戲,很多玩家第一時間想起的肯定是那超高的難度,以及砍一刀就得跑的毫無“爽感”的戰鬥方式。毫無疑問,魂like遊戲應該是目前遊戲界最硬核的遊戲系列。

題主有言《黑暗之魂》的成功,其實事實並非如此。

[黑暗之魂]

《黑暗之魂》前作《惡魔之魂》最初上線時,索尼並不待見這款遊戲。正如如今的非核心向玩家看待魂like一樣:這種遊戲難度高,操作反人類的遊戲有什麼存在價值呢?正當索尼對《惡魔之魂》不理不睬時,一些核心向玩家站了出來,默默宣傳這款遊戲。毫不客氣的說,如果沒有最初的一部分核心向玩家,也不會有現在《黑暗之魂》系列,以及後來的魂like。

雖然《黑暗之魂》頗具盛名,但真正通關,甚至親身體驗的玩家少之又少,它一直都是小眾向遊戲。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他們只是跟風購買,通關全靠雲。

[只狼]



好吧,說著說著感覺偏離了題目。其實這麼一大段只是想告訴題主:魂like對於大眾而言是難度的代表,但對核心向玩家來說,即是盛宴。而在我看來,魂like只所以有市場可以歸結為以下幾點:

  • 核心向玩家的差異化需求
  • 硬核且擬真的戰鬥方式
  • 遊戲成就感
前兩點很好理解,故而不再多言,重點說說最後一點:遊戲成就感。

遊戲成就感

遊戲成就感是每款遊戲設計的核心環節,幾乎每個遊戲都在積力給玩家帶去成就感。舉個例子,在MMO裡,你首通了世界boss,解鎖了某個極品稱號。這是都可以滿足玩家對於成就感的需求,而成就感則對應玩家的創造。

[黑暗之魂]



而魂like遊戲則是將成就感融入到了遊戲過程中,一個boss你打了一百遍都沒過,這時你的體驗完全是負面的。但在這100遍嘗試中,你逐漸發現boss的出招的規律,一遍遍學習如何規避傷害。到了第101遍,你依靠自己對boss的學習觀察,一舉擊破boss。此時,你的遊戲成就感就不需筆者多說了吧!

結語

最後列一個魂like遊戲單,推薦大家體驗一下

  1. 《黑暗之魂》系列
  2. 《只狼》
  3. 《仁王》
  4. 《血緣詛咒》
最後,祝你遊戲快樂!

好了。這就是我的看法,你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


認為黑魂反人類的人遊戲玩的少。黑魂只不過是上手難而已,有些遊戲在視角上作文章,譬如生化6,視角能把人玩死。


ZYJ66091344


因為有難度就可以區分玩家了啊,菜鳥和大神。就如同lol裡的王者和青銅,你覺得誰厲害?誰更能吸引人的目光?說白了就是為裝逼啦。當然遊戲本身也要不差才行。


歡樂時光9527


只要把遊戲做好,拿出愛玩玩,不玩滾的態度,玩家最後都會真香


讓叔叔來疼你


所以遊戲設計者就考慮了我的需求,哈哈。


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