不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

文丨Citidel@bigfun社區

前言

不知不覺間,只狼已經發售近兩個月了。兩個月以來,“狼學家”們把遊戲研究的透透的,從背景設定到世界觀考證都有了詳實的考據。然而,唯獨有一點是當下所有劇情理論都無法解釋的,那就是三年前的劇情該怎麼解釋:狼到底穿越了嗎?還是說三年前只是他的記憶?本來清晰明瞭的劇情隨著譚中貴人、佛堂倒塌的佛像、忍義手的加入而變得撲朔迷離,無數狼學家被宮崎英高用一些敘事中的小trick搞得茶飯不思夜不能寐。那麼今天,就讓我們從只狼引申開來,一起來見識一下游戲中那些讓人為之著迷的敘事手法吧。


不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

一、留白

既然我們從只狼說起,那麼就有必要談一下只狼以及魂系列遊戲最重要的敘事手法:留白。留白一詞,是指書畫藝術創作中為使整個作品畫面、章法更為協調精美而有意留下相應的空白,留有想像的空間。乍一看好像和敘事背道而馳:遊戲相比於現實就像一個全新的世界,要介紹的地方千頭萬緒,怎麼有功夫給你去留白呢?

這種想法當然不錯,但問題在於,不是每一個遊戲都可以像《質量效應》一樣用三部遊戲勾勒出一個宏大的多種族宇宙,也不是每一個世界都像《魔戒》一樣有著如此龐大精密而又邏輯自洽的設定,最關鍵的一點在於,不是所有開發者都有著大把的資金和時間來打磨作品的方方面面。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

怎麼辦呢?在這個時候,留白就成了(有追求的)開發者的最大幫手:既避免了繁瑣的文字交代,也省去了製作CG的預算,而且把故事埋進整個遊戲過程會讓玩家更有探索的慾望和快感,並且顯得自己逼格特別高。

舉個例子,只狼在明線上只是講述了主角狼幫助自己的主人——御子九郎完成心願的故事,頂多因為玩家的選擇不同會有龍之還鄉、斷絕不死等不同的結局,但整個故事在整體脈絡上市非常清晰的:狼帶著御子逃走被弦一郎劫走傷愈尋仇——起;幫助皇子尋找花、石頭和不死斬——承;打敗義父前往源之宮——轉;拿到龍淚挑戰葦名一心——合。可以看到,整個故事非常完整,很多遊戲的劇情也就到這種程度為止了。

但對像只狼這樣有追求的遊戲,這種程度的劇情過於單薄,完全無法撐起一個世界。於是,他們在NPC的對話中,在遊戲物品的描述中,在環境與道具的細節中,埋入瞭如櫻龍起源、不死的由來、於加美一族、巴與丈、只猿等一系列故事背景與設定,一方面讓整個世界更加的豐滿且令人著迷,另一方面也加深了故事的可信度和厚重感。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

(別問我為什麼放無名,因為帥)

當然,留白這一手法也並不是萬用萬靈的。留白留白,精髓不在於“白”,而在於“留”。為什麼留?怎麼留?留在哪兒?這是開發者要著重考慮如何處理的問題。處理好了,當然能起到此處無聲勝有聲的效果,處理不好,那整個遊戲的完成度就會受影響,遊戲的評價自然也會隨之降低。

二、非線性敘事

講完了正常線性敘事的小技巧,我們再來講講不那麼正常的敘事手法。一般來說,3A大作很少有在大框架上會選擇比較特殊的敘事手法,原因很簡單,3A大作不僅僅靠劇情吸引人,他們還有著成熟的遊戲系統、精美的畫面、出色的畫面,這些硬實力的存在讓劇情敘事手法的創新顯得收益並不大,反而徒增風險——這並不是說3A大作的劇情不好,畢竟,當你有實力有功夫用最簡單的方法講好一個故事,那麼怎麼去講這件事本身就顯得不那麼重要了,“重劍無鋒大巧不工”嘛。

但是對於那些預算不算充足的遊戲來說,開發者往往不具有充足的時間或預算來打磨自己的遊戲的方方面面,因此他們只能挑選遊戲的幾個方面來著重用力,很自然地,選擇在劇情方面著墨的會傾向於用更激進的方式來敘事,畢竟人們本來對此類遊戲的期望就不算太高,即使劇情因為敘事的原因崩掉,也不會有太大的影響。一個非常典型的例子,就是《邁阿密熱線》。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

我本人是從《邁阿密熱線2:空號》入得坑,所以我非常明白邁阿密熱線的第一吸引力其實並不在劇情上,而在於超快的遊戲節奏、致幻的遊戲氛圍上,雖然每過一關你都會死亡數十次,但每次過關那種如用藥一般的迷醉感總會讓你不知不覺得將遊戲進行下去。但是不得不說,當你真正深入瞭解這一遊戲時,你一定會被其精彩的亂線性敘事所吸引。

要知道,邁阿密熱線2編織了一張豬頭男、五人組、the son、鼠頭、蛇頭、作家、警探、鬼狼小隊之間錯綜複雜,跨度長達六年之久的關係網,每個人都因為邁阿密熱線或直接或間接的影響改變了自己的生活,而他們的行動也在直接或間接的影響著其他人的行動。直觀的說,在遊戲進行的過程中,想要看清楚劇情的全貌是不可能的事情——遊戲關卡順序極其紊亂,不同人的不同時間做的不同事,卻可能被抽出作為相鄰關卡而存在。但由於編劇高深的功力,遊戲整體又顯得雜而不亂,雖然線索眾多但總有一條主線提綱挈領,看似毫無關聯的角色之間又牽扯著無數的暗線、伏筆、巧合,冥冥之中的宿命最終將所有人所有事都引向了一個結局。相信我,當這個結局到來之時,你會為其巨大的劇情張力所折服。簡而言之,邁阿密熱線就像一個邪典版的《低俗小說》,或者說是一個M級的《瘋狂的石頭》。一場鬧劇,一陣喧譁,但所有人在命運中的努力都是無用的,最終“好一似食盡鳥投林,落了片白茫茫大地真乾淨!”

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

三、META

META,來自希臘語,最初來源是作為亞里士多德所著《形而上學》一書的書名,意指“第一哲學”,也就是以“作為存在的存在(being as being)”為研究對象的形而上學,其意義為“在具體科學之後”——打住,我們不去管那些嚴謹的哲學定義,讓我們來直觀的感受一下META遊戲,或者說,元遊戲。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

(我接觸過的第一本有meta元素的書籍,非常精彩)

眾所周知,以往的藝術載體,不管是書籍、電影還是音樂、美術,都是一個單向的交流過程,也就是說作者預先設計好藝術作品中的元素來讓觀眾觀賞,而觀眾卻沒有直接的渠道和作者互動。到了遊戲這裡,雖然玩家和設計者的互動性變得更強,但在傳統遊戲中玩家還是需要扮演特定角色,編劇通過劇情或者玩法的設計來向玩家傳達自己的思想,不會也無法與玩家直接交流,而遊戲中的角色則完全屬於遊戲,其行事邏輯也儘量向遊戲世界觀貼合。

而元遊戲則不同,簡而言之,就是“遊戲的遊戲”,也就是說,遊戲中的角色或者設計知道了自己是遊戲中的元素,甚至意識到了“你”的存在。在這種情況下,決定遊戲角色的就不只是設定好的臺本,他跳出了遊戲本身,和玩家有了交互,打破了遊戲的次元壁,“超越了遊戲的第四面牆。”

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

(喜聞樂見的小賤賤日常meta)

當然,光說概念還是不夠具體,我們還是放在例子中說明。《傳說之下》,幾乎包攬了2015年所有的獨立遊戲獎項,在設計上也有元遊戲的身影。舉個例子,開場不久,在你離開新手村時,羊媽媽會阻止你離開,戰鬥中羊媽媽處處留情,最終讓你實現了反殺。結束戰鬥後,小花會告訴你“希望你不要後悔你的選擇”。如果這時玩家選擇獨擋,羊媽媽會有特殊臺詞“你為什麼看見我就像看見鬼一樣”,這次結束戰鬥後,小花會告訴你“你曾經殺了他,但你運用保存的能力回到了過去,因為你後悔了”。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

這就是一個明顯的META元素設計。這樣設計的好處顯而易見:每一個玩到這個情節的玩家都會心頭一震,本來玩家“超脫者”的心裡定位蕩然無存,因為遊戲的角色意識到了“玩家”的存在,這就會讓玩家在做決定的時候更加審慎,因為“這只是虛構的遊戲”這一理念被這一設計消除了。

更進一步的設計呢?2014年的《史丹利的寓言》就是代表。其實嚴格來講,史丹利的寓言不算是其標籤裡描述的“冒險解密類遊戲”——畢竟,沒啥“冒險”或者“解密”的東西存在遊戲裡面。遊戲的整個流程就是玩家和旁白的互動過程:旁白就像其他遊戲中的新手指引,帶領你無驚無險地通關。流程非常短,也沒有什麼出彩的地方,看起來是一個枯燥乏味的上班模擬器。但如果你想要去看看沿途的風景呢?旁白會“貼心”的把你引回正路上,還會告誡你不要再做不聽話的壞寶寶了哦!這時,可能你的心裡就會有一絲芥蒂,在下一次遊玩的過程中,你可能會有意無意的跟旁白對著幹——恭喜你,你找到了這個遊戲的正確打開方式。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

與旁白一起,你們會開始探索地圖的各個角落。或許,在這條路里,你找到了旁白的中樞,旁白會哀求著你放過他;或許,在另一條路里,你們會遇到一張嬰兒的照片,並以此一起“哀吾生之須臾,羨長江之無窮”;或許,在一次又一次的與旁白的較量中,你厭倦了,你選擇反鎖辦公室的大門,再也不出去,“最後,卡茲放棄了思考”......在一次又一次的嘗試中,你會慢慢覺得這個遊戲不再是簡單的遊戲,而是有了更多更深層次的東西。至於這些東西到底是什麼,每個人都有自己的理解,而引發你的思考,也正是這種設計的意義。

結語

遊戲發展至今,早已有了第九藝術之稱,不管是在敘事、設計、動畫製作還是其他方面都有著完整的理論體系,足以支撐起大多數遊戲開發者的需求。但我希望,每一個開發者都能牢記初衷,“太白‘斗酒詩百篇’,‘東坡嬉笑怒罵,皆成文章’,不過一時興到語,不可以詞害意。”敘事手法的創新自然是好事,但其應該建立在和遊戲邏輯自洽的基礎上,而不是為創新而創新。

不滯於物,不拘於形——淺談遊戲中的敘事

(巫師三就為我們講述了一個穩紮穩打的精彩故事)


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