以後高分信自己,低分……也信自己吧


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好久不見,大家!

感謝不少讀者的關心,威廉的小小創業計劃目前正有條不紊地進行著。總算熬過了前期沒日沒夜的始創階段,估計再有幾個月,一切就能步上正軌了。

正所謂練級一個月,PK五分鐘,屆時我這個小企劃到底能不能賺錢,也就會見分曉啦。等到那天,無論成功與失敗,我再來與大家分享我的經歷。

書歸正傳,我恢復更新的時間比預期稍稍晚了一點,在此也給大家再次道個歉,近期我會努力趕上之前的更新速度。

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闊別已久,今天來跟大家聊聊哪款遊戲呢?其實這個話題我憋了也有些日子了:

我要給一個遊戲平反。

這個蒙冤待雪的遊戲,就是《往日不再(Days Gone)》

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本作由PSV版《神秘海域:黃金深淵》的開發組,Bend Studio製作


索尼第一方工作室Bend Studio歷時四年打造的這款喪屍題材的開放世界遊戲,在剛剛宣佈的時候被無數玩家寄予厚望,但隨著遊戲的製作週期越拖越久,並不斷有開發不順利的新聞流出,許多人對這個遊戲的最終品質開始有所懷疑,態度也從期待轉為了觀望。

隨著《往日不再》終於在4月25日於PS4平臺獨佔發售,權威遊戲媒體評分也在同一時間放出。對於那些持觀望態度的玩家來說,這些評分是一個重要的參照。

結果就是,以IGN和GameSpot為首的大媒體,直接給這個遊戲宣判了極刑。

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GS打出了5分的低分,而作為全球最受關注的遊戲媒體,IGN也僅僅為《往日不再》給出了6.5分的評價。

別的分數權且不說,但我知道不少玩家的確是看著IGN的分數買遊戲的,這個6.5分,直接與年初大雷、毫無誠意的半成品《聖歌》打平,在IGN的一貫評分標準中,已經屬於“千萬別玩”的檔次了。

要知道,同為開放世界類型的《黑手黨3》儘管在發售初期問題極多,卻仍然拿到了7.5分的IGN評分;而與《往日不再》同期同題材的作品《殭屍世界大戰》,也拿到了7.4分。

所以,很多本來對《往日不再》感興趣的同學,一看這分數就直接不買了。

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這些錯過了《往日不再》的同學,請回頭聽我一言:

別信IGN,別信IGN,別信IGN。

我曾在知乎上的很多問題中,提出了對遊戲媒體現行評分制度的疑慮。我認為,遊戲評測應該像電影網站爛番茄一樣,將評測意見概括為“好”與“不好”,然後整合所有權威的意見,最後得出一個“好評率”——也就是爛番茄的“新鮮度”;

而不是放任一家媒體獨大,然後以一個極為主觀的視角,把遊戲的好壞用一個過於抽象、過於具體的“分數”表達出來,並且這個分數還會直接影響到遊戲和工作室的生死存亡。

對於藝術鑑賞來說,這樣的系統是非常不合理和不公平的。

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近些年專注於搞娛樂、搞營銷、搞流量的IGN,則把這種不合理和不公平體現得淋漓盡致。

尤其是“IGN6.5分”這個標籤,簡直成為了一個魔咒。

當年的《風暴英雄》就拿了6.5分,結果直接被玩成了一個梗,最後IGN不得不修改了評測分數,鬧了個裡外不是人;

在我眼中美到極致的頂級藝術品《GRIS》,卻被IGN的編輯打上了一個“6.5分,華而不實”的標籤——本來就是為了表達美的作品,卻因為太美而受到了鄙夷。

最後,我覺得大有可圈可點之處的《往日不再》,在IGN大神眼中,竟也是一個“平平無奇、空洞乏味”的6.5分。

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於是,《往日不再》就這樣在發售第一天,多數人根本還沒玩到的情況下,“口碑撲街”了。

然而,如果你去仔細看一看綜合評分網站Metacritic,你就會發現一件挺神奇的事:

媒體均分只有72分的《往日不再》,玩家評分竟然有8.0(80分)!

在Metacritic上,眾說紛紜的玩家口碑能高出嚴謹一致的媒體口碑是一件相當罕見的事情,高出8分之多的更是鳳毛麟角。

如果參考IGN的6.5(65分)標準,《往日不再》的玩家vs媒體的意見差距更是高達15分。

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用戶評測基數是2395條,可信度較高


為什麼IGN給出6.5的遊戲,玩家口碑能高達8.0?

因為IGN純粹是在胡扯。

覺得難以置信,認為我是危言聳聽麼?

來來來,讓威廉一句一句地給大家分析,我們一起來看看IGN的這篇評測是多麼的有失公允,前後不一:

Sadly, Deacon’s charisma and bitchin’ bike aren't enough to carry Days Gone story, which is clumsily handled. (很遺憾,迪肯的個人魅力和酷炫機車並不足以扛起《往日不再》笨拙粗陋的故事。)


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開篇上來,IGN的編輯就將《往日不再》的敘事定義為“沉悶冗長、沒有互動、缺乏感情、像腦殘偶像劇一樣糟糕”。

然而我認為,哪怕《往日不再》是個1分遊戲,這1分也應該給它的敘事。

雖然在題材和情節上都落了俗套,但用心玩過的人都能看出Bend Studio在遊戲的敘事演出上其實下了很大的功夫,不少橋段都是用心雕琢,有很多寫得很棒的對白。

不管是矛盾衝突、人物關係、還是動作演出,都刻畫得很到位,在一個已經被框死的結構(喪屍末日求生)下,仍然能講出這麼好的一個故事,這實在是一件很令人欽佩的事情。

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雖然沒能做到如《最後生還者》一樣拷問人性,但《往日不再》仍比多數殭屍題材的爆米花電影好看

很可惜,IGN的編輯Lucy O'Brien並沒有意識到這一點,甚至,她還覺得:

repeating missions which begin and end with a stationary Deacon spouting overly-long monologues about their love. (迪肯靜止不動的、過於冗長的、關於愛情的獨白實在太多太重複了。)

我不同意。

迪肯在莎拉墓前哀傷的傾訴,是我在遊戲中見過的最好的靜止獨白之一。充滿感情、毫不造作,在激烈緊張的生存之旅中,是非常好的調劑。

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不僅如此,整個遊戲自始至終,為主角迪肯配音的山姆·威特沃都貢獻了遊戲業界最頂級的VO演出。

他在很多臺詞中都用了很妙的微調:比如咳嗽一聲、猶豫一下,單詞尾音的頓挫、語調上的轉折,在騎機車的時候說話要用喊的,等等。

為《荒野大鏢客2》中的亞瑟·摩根配音的羅傑·克拉克也用了相似的技巧,他得了TGA2018的最佳表演獎。

而山姆的表演,在IGN的評論裡卻變成了:

occasional tendency to over-act in more frantic sequences. (偶爾會進行一連串顛三倒四的過度表演。)


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這段河邊的重逢對峙,兩位演員的表演都十分精彩


就這樣,本應是遊戲加分項的敘事過場被IGN說成了是“毫無互動性,無法喚起共情”。

我嚴重懷疑IGN的編輯是否有認真體驗過《往日不再》的故事,抑或真的嘗試去融入劇情。

為了證明他們的觀點,IGN甚至使用了這樣的說辭:

there were a couple of times I had an extremely brief conversation with another character that would net me XP. It’s hard to be invested when its drama is so tied up in cold, numerical achievement. (有幾次,NPC只跟我說了幾句話就給我獎勵經驗值了,遊戲的劇情就這樣與冷冰冰的數字獎勵綁在一起?我很難融入劇情。)

大姐啊,你玩過遊戲嗎……

遊戲劇情任務不用獎勵機制去推動,那靠什麼?靠愛嗎?

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我頭一次見到因為跟NPC對話被獎勵了經驗值而感到出戏的編輯,正如我頭一次見到因為遊戲的敘事沒有互動而無法投入劇情的編輯:

Its desire to elicit emotion is also constantly at odds with the decision to structure even non-interactive story delivery as missions. (遊戲的任務很多都是以敘事為主的,沒有互動,這很難勾起人的情緒。)

照這麼說,大家電影也都不用看了,因為沒有互動啊,看電影能看哭的人都是傻子吧?

《地鐵:流亡》也同樣算是單人敘事為主的末日題材遊戲,同樣有大段大段不能互動的過場動畫,怎麼沒見你們的評測裡批評一下?

既然是沒有多人遊戲、沒有內購氪金的純單機遊戲,怎麼就不能有幾小時的純劇情演出了?業界什麼時候多了這麼一條評分準則?

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同樣充滿了過場動畫和零互動橋段的《地鐵:流亡》,並沒有受到IGN的任何指摘


事實上,關於《往日不再》的敘事部分,我唯一不滿意的地方就是它還不夠長。

遊戲後期的趕工跡象明顯,有點類似《黑手黨3》的頭重腳輕,過場中省略掉了很多東西——我隱約感覺到,Bend Studio本來是想做一個蒙太奇的雙線敘事,但因為開發力不足而砍掉了一條線,也就是過去線。

由於缺少了過去線的鋪墊,這便讓遊戲中的部分人物行為看起來突兀且沒道理,角色性格展開得也不夠,雖然在對白中交代了一點,卻依然無法補足這種缺失感。

但是,這種缺失感,絕不是將《往日不再》的故事貶為平庸的理由。

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我更不同意的還在後面。

IGN對《往日不再》的玩法系統做出了一番令人匪夷所思的評論。

它先是這麼說的:

they present a somewhat easy challenge because of a very forgiving style of stealth gameplay. (遊戲中的潛行系統非常寬容,這種玩法能降低不少難度)

然後你猜它又是怎麼批評的:

is not particularly interesting and annoyingly repetitive if you fail (and I did, by rushing through in sheer exasperation at having to do the same mission-type over and over.) (如果你總是潛行失敗,就會感覺很煩躁、很重複、很無趣,我自己就是這樣,一直失敗,氣死我了。)


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遊戲中的純潛行任務其實簡單到爆炸


我使勁擦擦眼睛,看了又看,沒錯,這真是全球最大遊戲媒體IGN的文章。

不然我還以為是霜霜這個手殘打遊戲卡關了在發脾氣。

其他人我不知道,反正我是頭一次在專業媒體的評測文章中見到因為自己太菜打不過而給遊戲差評的。

令我感覺到這個叫Lucy的編輯根本沒什麼遊戲經驗的地方還有一處,就是她對戰鬥系統的評價:

If it does end up in an all out gunfight, there’s more fun to be had, Guns and crossbows in Days Gone feel mostly good to use. (如果到了需要槍戰的地步,這個遊戲就有趣多了,遊戲裡的槍和十字弓用起來都很好。)


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恰恰相反,如果要我給《往日不再》挑個毛病,我第一個就要說它的戰鬥系統。

Bend Studio在瞄準和鏡頭控制方面都做得不好,操控生硬,不夠細膩,遠遠達不到同門師兄頑皮狗的水準。尤其在被一大群不停鬼畜的喪屍追著跑的時候,由於控制不方便,那種打也打不著跑也跑不掉的感覺真是讓人十分難受。

在主機上一眾極為出色的第三人稱動作遊戲中,《往日不再》的戰鬥實在說不上有多出色。

但IGN竟然在批評了半天都沒有一處批評到點子上的時候,卻把它唯一的不足誇了一通……

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近戰和潛行擊殺還是蠻爽的


雷人的評測還沒結束。

瞭解過這個遊戲的同學都知道,《往日不再》的最大亮點是與大規模“暴走屍潮”的戰鬥,IGN在這上面總算沒找到什麼問題,正面肯定了Bend Studio在技術和設計上的成功。

雖然實際遊戲沒有宣傳片裡那麼大的場面,但遊戲中無數殭屍向你湧來時的震撼還是當得起“前無古人”四個字的。

遊戲前期,面對暴走潮的策略只能是潛行繞開,大氣也不敢出。而後期隨著玩家裝備和技能的提升,則可以選擇一戰——獨自一人利用策略、地形和陷阱一口氣消滅掉上百隻殭屍的成就感,那是相當過癮的。

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然而好景不長,剛剛說完了各種各樣的殭屍戰鬥之後,IGN的這位美女又進入了說胡話模式:

things get boring after a while because Days Gone’s missions suffer from repetition across the board. A few dozen of hours of this same mission structure took its toll on me. (玩了一陣子之後,《往日不再》的重複任務就讓我感覺無聊了,幾十個小時進行同樣的任務讓我不勝其煩。)

我不知道IGN的編輯們都是怎麼玩遊戲的,我就來講一下我在《往日不再》裡的標準遊戲體驗吧:

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我做了一個對抗殭屍的主線任務之後,順路做了一個飛車追逐的支線,然後遇到了一處需要清空的喪屍巢穴,然後我發現了一個可以解鎖角色升級的研究站,研究站旁邊是一個可以解鎖地圖和裝備的人類強盜營地,沒想到一番交火引來了大批殭屍,且戰且逃之後我又遇到了一個解救人質的事件,送走人質之後,我發現附近有戰利品的蹤跡,一番追蹤後,卻不小心踩到了埋伏者的陷阱,他們把我打暈了拖回一處營地,我想方設法逃出生天,終於回到了營地,花費掙來的錢升級一番裝備後,我發現下一個調查邪教徒的主線任務又解鎖了……

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還可以採藥打獵撿垃圾,只不過收集資源的實際用處不大


如果這種程度的內容量還要算是重複、無聊、不勝其煩的話,這個世界上真的沒有一個開放世界遊戲能取悅IGN了,育碧的所有遊戲我們都可以閉著眼給出6.5分。

這還不算完,Lucy再接再厲,又開始吐槽遊戲中的摩托車設計:

Days Gone’s fragile bike, which suffers severe damage from contact with just about any object, including, sadly, Freakers themselves. (遊戲裡的摩托車非常脆弱,撞到什麼都會壞,包括撞殭屍。)

然後,似乎是為了證明自己,她還舉了個例子:

There’s a reason cars in GTA V, for example, can take unrealistic amounts of damage before they catch fire and explode. (你看像GTA5裡面的車就怎麼搞都不會壞,完全不像真車,多好)


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Get到笑點了嗎?

她希望在一個油會沒、車會壞、子彈會打光、近戰武器會折斷、體力會耗盡、物資會用完的末日求生遊戲中,加入一輛GTA裡的坦克。

只要稍微有點末世求生代入感的玩家,都絕對能在遊戲中發現開發組刻意強調的那種不安全感,並時刻留意危險。正常難度下,沒人會像這篇評測中所說的一樣舉步維艱。

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像我這種怕死的,基本不太會缺油或壞車


不止這一處,令我完全無法理解的批評繼續接二連三地出現在文章中:

a little humor or sense of weirdness (this is the zombie apocalypse, after all) could have gone a long way. (在這個殭屍末日遊戲中,我想要多一點幽默搞怪元素)

以及更多的自我矛盾:

they break the rules of survival that Days Gone otherwise doggedly lives by, and with them the spell of a cohesive, lived-in world. (作為一個建立在求生法則上的遊戲,我們需要一個真實、連貫的世界)

以及更多的建立在自我矛盾上的自我矛盾:

I can’t help but wish there was a more rock-focused soundtrack to really complete the biker vibe. (我不禁希望,我們為什麼不讓迪肯一邊大聲放著搖滾樂,一邊騎摩托車呢?多搭呀!)

還嫌引擎聲不夠大,殭屍聽不見是吧?

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遠遠見到漫山遍野的屍群,聽到恐怖的嘶吼隱約接近,這種心理壓迫感營造得非常棒


除此之外,IGN還提到了PS4 pro掉幀和bug太多等問題,並將之草率總結為遊戲運行不暢( things aren’t as smooth as they should be)。

奇怪的是,在我的完整遊戲體驗中,除了一次音畫不同步的bug和寥寥幾次卡頓之外,我的PS4 pro和《往日不再》沒有出過任何狀況。

到這裡,大家應該能夠懂得我為什麼在前面強烈抵制現如今的遊戲評分制度了吧?

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說到底,這篇讓人哭笑不得的IGN評測,僅僅是出於個人的一家之見,而個人的體驗往往會被各種主觀和客觀的因素所影響,造成偏見。

這種偏見,最後卻堂而皇之的擺在了全世界玩家面前,甚至成為他們購買遊戲的絕對參考。

很多英文不好的同學,可能連這篇評測說的是什麼都不知道,僅僅就因為一個6.5的分數,便錯過了一個自己也許會喜歡的遊戲。

你們可曾想過,錯的也許不是遊戲,而是這篇評測?

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IGN這篇評測下方的評論區,所有人都在一邊倒地瘋狂diss


在我心中,《往日不再》雖然稱不上滿分神作,但在很多地方都做得很棒,對於喜愛開放世界和殭屍題材的玩家來說,更是一道量身定做的大餐。

它的問題,在於沒有任何突破——題材沒有突破,形式沒有突破,玩法沒有突破,編劇沒有突破。

加之遊戲的開發週期拖得太長,各種刪減和零碎的東西太多,讓人在玩的時候總有一種不連貫的微妙感覺。

但是,無論從哪一方面看,《往日不再》都不是一款6.5分的雷作,它不僅能玩,而且好玩,還是一個專注敘事和單人體驗的純單機遊戲——這在如今的3A遊戲中,已屬少見。

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更重要的是,它再一次證明了現如今以IGN為首的大媒體評分是有多麼的不靠譜,漏洞百出、摻水嚴重,已不能作為購買遊戲的唯一憑據。

大家以後買遊戲千萬不要只看一家評分,多翻一翻Metacritic一類的整合型評測網站,多看實機視頻,以作為對比參照。

其實最管用的,還是找到自己的“母題”(詳見我很久之前寫的文章《如何確定自己喜歡的遊戲類型?》,可在公眾號內回覆關鍵字“遊戲類型”檢索)。

畢竟,什麼高分低分,都不如自己開心。

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