刀塔2和LOL哪個更平衡?作為刀擼雙修的我和大家說一下我的想法

作者是刀擼雙修的,今天突然想到了平衡問題,是刀塔2更平衡呢還是擼啊擼更平衡呢!其實比較的點不一樣,舉個例子。刀塔2中虛空一個超範圍的大在裡面的都不能動只能虛空能動,平衡嗎?不用說一點都不平衡,天怒出個紛爭和阿託斯見人秒人平衡嗎?一樣不平衡,PA高達四倍的暴擊基本上六級之後出了一個小件就能秒醬油的存在,平衡嗎?不平衡。其實單單的看這些技能是挺不平衡的,但不是有句話嗎,刀塔2是在不平衡中找平衡,什麼意思。

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虛空大招很難有狀態下大到五個人,基本上都是定到對團戰威脅大的人,然後靠著大暈瘋臉狂戰斧擊殺,但是如果對方有一個屠夫呢!對方有風杖呢!在假如小牛一個板隔開了呢!像這種保護技能太多太多了,所以這樣一說感覺好像也平衡。天怒大招給我可以,那我出個刃甲就不一定誰死了吧!有人說了刃甲都是三號位或者大哥出的,基本上天怒也不會找這些人,就算天怒能夠到後排的醬油,那麼醬油出一個表你怎麼打?傷害再高又怎麼樣呢!假如對面還是個骨法,天怒更打不了,所以說雖然天怒大招變態,但是也有不少剋制他的存在,這樣一說其實還是蠻平衡的。接著就是PA,她確實有點變態,只要有一下爆出來對面基本上就軟了,但是PA有缺點,那就是隻能靠著BKB來打,在遊戲中看到PA被控到死的場景應該很多吧!而且沒有二技能的PA也有點雞肋,所以其實相對也都是平衡的,只是玩家們能不能找到相對應的解決辦法而已。

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其次就是刀塔2的裝備,刃甲、BKB、阿託斯、刷新球、林肯、蓮花、撒旦等等等等,太多這種變態的裝備了,真的太多了。這裡可能有擼啊擼的玩家不懂這些裝備是什麼作用,那先挑幾個講解一下,比如刃甲,主動技能開啟刃甲,反彈所有收到的傷害,這裡的反彈並不是真正意義上的反彈,而是對面也會收到我們收到的傷害,舉個例子,如果擼啊擼中有刃甲,那麼小法師的一個大招打在了開啟刃甲的英雄上那麼如果傷害是500,他們倆同時都要承受這個傷害,而且一般買刃甲的都是相對比較肉一點的,所以死的可能就是小法師了。然後就是BKB,最受歡迎的裝備之一,效果是免疫魔法數秒,這一點擼啊擼玩家可能不太理解,簡單的說這件裝備一般都是C位出的,數秒內不受大部分控制技能,更有輸出的空間。如果放到擼啊擼裡面人人出一件那麼人人都有奧拉夫的大招持續數秒,想想劍聖如果出一件這裝備,後果不堪設想。刷新球這件裝備也是作者比較喜歡的裝備,顧名思義就是字面意思,刷新所有裝備技能和英雄技能,如果擼啊擼裡面有這件裝備那麼小法師基本無敵,兩個大招放出去誰受得了。

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而在刀塔2中出的每一件裝備都是需要這個功能才會去出,比如C位想出刷新球,那麼只能話費大量的時間去攢錢買這個東西,買了這個東西其實對有的C位用處並不大,所以一般C位都不會出,基本上都是後排醬油出的裝備。所以刀塔2的出裝套路不僅僅要考慮到對面的陣容還要考慮雙方的發育如何,打團需不需要等。還有TP卷軸,一人被抓四人TP的景象在擼啊擼應該很少見到,當然是因為擼啊擼沒有TP卷軸這麼短CD的裝備,而是有傳送這樣的一個召喚師技能。還有拉野機制等等,可以看出刀塔2是以剋制的關係來平衡英雄的不平衡,這句話怎麼理解呢!就是說一個手上五個手指,大拇指>食指>中指>無名指>小拇指>大拇指。這樣一說大家應該很簡單的看出來刀塔2之間的平衡關係。

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隨後說一下擼啊擼,擼啊擼的平衡就是很平常很字面意思上的平衡,怎麼說呢!舉個例子,刀妹太強而削弱,VN太弱加強這樣的平衡,而不是想著有什麼方法來剋制太強的刀妹或者彌補VN的弱勢。這樣的話其實平衡起來挺難得,一共一百多個英雄,把他們放在一百多個平衡秤上面保持平衡,這樣一想肯定不如刀塔2那樣以剋制圈來維持平衡簡單。但是也不能說這樣平衡不好,只能說這樣的平衡是最適合於擼啊擼的,因為擼啊擼的重點在於對線和打團這兩個點上,對線來說不能毫無抵抗力的被擊殺或者特別輕鬆的擊殺,比如以前的劍姬,基本上技能打出一套一個大招帶走,毫無還手之力。曾經的刺客之王泰隆沉默被取消,W有了延遲,因為那樣確實太強,對方根本沒有還手的餘地。拳頭追求的是你就算是個C位,我是個輔助,那麼我也可以反抗一下或者逃跑,不至於被簡單的擊殺。

擼啊擼中很少有超大範圍控制的英雄,而且指向性的技能也很少,這也不難看出擼啊擼中的操作真的是扣出來的,怎麼能在躲技能的同時多A一下或者邊走變輸出,刀塔2沒有邊走位邊輸出這種浮誇的事情,因為大部分都是指向性技能或者大範圍的技能。所以如果把這兩個遊戲當做棋來下,那麼擼啊擼可能就是稍微帶點直來直去中的跳棋,當然也需要戰術和策略。而DOTA2則是特別需要戰術策略的象棋,STEAM上刀塔2的標籤中就有策略一詞。

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其實總的來說各有各的優點,各有各的好處。刀塔2的優點在於就算在劣勢那麼誰贏誰輸還不一定,小編就有一把,前期外塔直接爆掉,被碾壓的很慘,隨後上高地上了40分鐘才結束。什麼概念,可能在擼啊擼裡十五分鐘結束的碾壓局,因為高地和多多少少的建築變得不一樣。然後就是戰術策略,刀塔2特別注重於這兩樣東西,一場遊戲中開著語音五人談論著戰術策略最後走向勝利是非常有成就感的,就好比真的打了一場勝仗似的。其次就是畫面特效,天哪,說到特效刀塔2真的不遜色於現如今主流的任何一款網遊,畫質也特別棒。缺點就是刀塔2有的英雄醜的確實看不下去(哭笑),當然也有好看的,這可能繼承了魔獸爭霸的概念,都是怪物在打架,所以也挺符合刀塔2的背景。然後就是不能像擼啊擼類似VN這種邊走邊輸出的操作感,雖然說可能躲技能有運氣的概率,但是感覺是真的爽。

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而擼啊擼的優點則在於門檻非常低,大家也都嘲諷說到青銅都是小學生什麼的,然後就是可以展現出個人主義,意思就是說我一個英雄玩的好可以帶飛全場,讓隊友為我打出666,當然秀的概念和刀塔不同,擼啊擼就是躲了幾個技能然後擊殺基本上就打出666了。而刀塔則是讓對方想不到的擊殺方式而擊殺,這樣才是秀。其次就是玩起來很順滑,因為對於我這種刀擼雙修的玩家來說刀塔2的轉身動作對我太折磨了,感覺有延遲一樣,後面慢慢的習慣後感覺也挺好的,也算是個機制吧!缺點就是原畫和模型真的差距太大了,從上帝視角看英雄感覺還像樣,但是用3D視角看簡直像換了一個人似的,而刀塔的模型則是原畫什麼樣進遊戲怎麼看也都是一樣的。擼啊擼的有的模型不黑不吹確實有點像紙片人。其次就是一旦滾雪球基本翻盤的能力很小,擼啊擼其實不存在高地這一說的,因為在下面一樣能看到上面並且打不出MISS,所以似的上高地比這刀塔2來說相對簡單,但這也算是擼啊擼的特色吧!

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記得在網上看到一組數據,英雄聯盟賽場上登場的英雄率是百分之五十,而這一年刀塔2的TI8英雄登場率則是98%,如果真要用這種登場多少來比較的話,毫無疑問是刀塔2更勝一籌。但是並不能一概全部,所以說這麼多其實兩者平衡的方式不一樣,真要比的話可能刀塔2稍微好一點,但是擼啊擼也不遜色多少。

感謝大家百忙中收看。

作者不是專業數據分析的,有不對的地方歡迎提出。


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