騰訊代理國服switch,“不做硬件”的馬化騰又要食言了嗎?

騰訊代理國服switch,“不做硬件”的馬化騰又要食言了嗎?

馬化騰曾說:“騰訊不做手機和硬件,要合作做生態”。

然而事實卻是,自2014年起,騰訊開始入局智能硬件領域,先後推出超過10款的硬件產品,包括遊戲主機Ministation、智能音箱聽聽、兒童手錶 BABYWRU,甚至還有操作系統TOS。

廣東省文化和旅遊廳近期公佈的《2019年第一季度廣東省遊藝設備內容審核通過機型機種目錄》顯示,騰訊將代理任天堂Nintendo Switch(簡稱NS)遊戲機,此外,《新超級馬力歐兄弟U豪華版(體驗版)》也在其列,機型機種分類為“B類主機遊戲”。雖然騰訊此前也曾代理過主機,但任天堂這個級別的還是頭一遭。

結合近期騰訊雲推出遊戲平臺“騰訊即玩”、試水遊戲手機,關於“騰訊要在硬件市場大幹一場”的討論再次變得熱烈。然而現實可能並不如理想的那樣“豐滿”,尤其是在遊戲領域。

一場各取所需的“聯姻”

目前看來,騰訊與任天堂的合作仍然更接近馬化騰曾言明的“合作做生態”。

這種合作模式主要基於騰訊的自身條件和市場環境。

騰訊的拿手生意是軟件服務和內容產業,在與其互補的硬件領域需要更專業的夥伴來搭把手。因此,騰訊獨自開發的硬件產品幾乎都沒什麼好下場。自2014年入局硬件領域以來,騰訊做黃了至少十幾款硬件產品。前文中提及的那幾款硬件和操作系統,除了專業領域的工作人員和愛好者,普通用戶基本處於“從沒聽過”的階段。

另一個考慮則是不想與業務互補合作伙伴產生太大沖突,例如在手機行業,騰訊與華為、三星、聯想等主要玩家都有不同程度的合作,貿然踏入它們的地盤傷害合作關係不說,也很難在巨頭激烈競爭的“夾縫中求生”。

而從主機市場整體的環境來看,這是一個相對冷門的細分領域。2018年舉行的ChinaJoy展會上公佈的一組數據顯示,主機遊戲的收入佔行業收入僅為0.7%,而其他細分市場如移動遊戲收入佔比最大,為60.4%,其次端遊佔比30%,再次網頁與社交遊戲佔比也達到了9%。

既然只是想要合作做生態,騰訊和任天堂在國內市場的影響力和體量也都不在一個量級,那麼騰訊究竟為什麼看上了任天堂?

雖然,騰訊在做遊戲硬件這件事上邁的步子並不大,但顯然它仍然想找到一條能夠觸達硬件的道路。事實上,騰訊也曾多次想要架起硬件和遊戲之間的橋樑。比如之前推出WeGame平臺,以及騰訊雲做遊戲平臺、手機遊戲,注資epic、拳頭等遊戲公司,都是在全球範圍內整合硬件資源。而此次通過合作的方式,騰訊在一定程度上也是想要借用任天堂在主機等遊戲硬件領域的經驗。

目前在中國比較知名的遊戲硬件廠商主要有三家,微軟、索尼和任天堂。而NS對新一代玩家的觸達效應是主機裡面最好的,36氪從不少家長方面瞭解到,買NS就是因為孩子喜歡,騰訊想透過Switch去觸達年輕人。雖然不是像FB收購Oculus那麼大的戰略投入(目前還是合作階段),但能摸到這個時代脈動的點至少不至於還在圈外,畢竟代理主機和給這個主機開發/移植一款遊戲的參與度完全不是一回事。

摻和遊戲硬件生意,騰訊還有更大的考慮。硬件是遊戲產業不可缺少的一環,接觸硬件能夠幫助騰訊加深對一款遊戲的參與程度,幫助其在產業鏈的上下游擁有更大的控制權,儘可能減少對硬件廠商的依賴,降低運營風險。此外,任天堂是很難得將軟件(遊戲IP,包括超級馬里奧系列和PokemonGO系列)和硬件結合得十分完美的遊戲廠商。和所有的遊戲廠商一樣,騰訊接觸不怎麼賺錢的硬件也是為了銷售軟件,例如在合作中騰訊可以嘗試在國服switch上售賣任天堂的經典遊戲。

這更是騰訊對未來的一種佈局。根據已知信息,任天堂新一代主機在兩三年內就會面世,騰訊正瞄準未來的5至10年在主機遊戲領域的佈局,而不僅僅是趕著當下年輕人追逐Switch的熱點。

這次的合作對於任天堂而言,則是一次在國內市場“逆風翻盤”的好機會。

任天堂系列主機在新一代年輕人心目中的從口碑上已經完全扭轉了頹勢(曾經更新太慢、機型過時、遊戲卡成本太高)。這種局勢的扭轉也直接體現在了財報上。任天堂最新財報顯示,Switch 硬件累計銷量已近2000萬,帶動公司營業利潤同比增長80%。

在中國市場,NS系列的產品則更是被“封神”,在該系列主機並未進入中國市場的時候,只靠玩家生態就營造出了一個流行趨勢,在淘寶等平臺均能看到不少與之相關的代購信息,而在社交媒體上,只要與遊戲主機相關的話題,NS是用戶必提系列。

而任天堂在國內市場目前仍未解決的主要就是渠道和宣發問題,如果能夠有騰訊這種級別的渠道幫助,則是如虎添翼。在輿論上也會對任天堂有著極大幫助,對於遊戲玩家和媒體而言,會終於有個機會能夠接觸到更加“官方”的內容,對處於頹勢的主機市場的信心和玩家間的溝通,都有很大的益處。

蜜糖與砒霜同在

騰訊和任天堂的合作,是典型的強強聯合,總體來看是向好的,但坑也不少。

典型的前車之鑑是,微軟和索尼也曾經嘗試在中國賣遊戲硬件,但是即使是有著比任天堂更廣泛的渠道和對國內現狀十分了解,最終還是失敗了。這是由於在中國無論做遊戲軟件生意還是遊戲主機生意都存在很多非技術、非市場型障礙。

從大的政策環境來看,遊戲機禁令雖然已經解除,但一旦發生影響惡劣的青少年玩家過度沉迷的社會事件,遊戲機很可能再次遭到禁止。公開信息顯示,2000年6月,國務院曾頒佈遊戲機禁令。2014年初,持續長達13年的遊戲機禁令才得以解除。也是在此之後PS4等主機才開始在市面上流行。

而從更具體的政策來看,比如在國內賣主機,首先要看的就是區服政策了。國行機是否開放解鎖的“後門”,國服又是怎樣的情況。實際上曾經作為國行勇士和烈士的其他玩家曾走過這樣的坑。例如出現類似於PS4國行的惡意舉報事件,以及WeGame怪物獵人世界下架事件的前車之鑑。因此,騰訊必須萬分謹慎。

政策能給任天堂的國行遊戲多大的支持也很難說。雖然任天堂的遊戲IP大多健康向上,在內容上很容易引進,也不需要擔心水土不服、挑戰政策等問題,不過畢竟前有《塞爾達傳說》,後有《馬里奧與索尼克在倫敦奧運會》也即馬里奧的系列遊戲均遲遲無法上線。有了這些前車之鑑,騰訊和任天堂頭上仍然懸著一把刀。

一個更大的問題是,騰訊和任天堂能否憑一己之力撬動整個主機市場,還取決於二者的合作程度究竟能有多深,本文所討論的吸引二者合作的原因和向好的發展趨勢均建立在二者合作默契、且程度將逐漸加深的基礎上,如果任天堂只是想要騰訊的渠道和宣發,而騰訊也只是看上了任天堂的經典遊戲IP,那麼可以預見這種“飲鴆止渴”的合作方式很容易遭到外界的挑戰。此外,騰訊曾“明目張膽”的“借鑑”任天堂的PokemonGO等經典遊戲,這個坎是否過去了,還很難說。

無論如何,騰訊和任天堂合作的消息至少已經令沉寂許久的主機市場又重新回到大眾的視野中,燃起了廠商和玩家對主機市場的希望和期待,這至少是個好的開始。


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