單機主機知多少:從紅色警戒,談談命令與征服的衰亡史

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前言

今年是2019年。

當我再想起用紅警系列做素材的時候,發現一個悲慘的現實:曾經紅極一時的紅警2,如今連電腦系統也已經容不下它了。

依稀記得在自己小時候,為了下載一個最新版的紅警而翻遍了所有的網站,最後打開時興奮雀躍的樣子。但當時的我完全不敢相信,如日中天C&C,有一天也會成為了歷史。

2010年,EA洛杉磯C&C製作組被EA解散,餘部組建成為Victory Games繼續更新C&C。

2013年10月,Victory Games被EA解散,C&C徹底成為絕唱。

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C&C

C&C,全名為Command & Conquer ,翻譯為中文叫命令與征服。或許這個系列中的遊戲有一個你很熟悉的名字:紅色警戒。在科技剛剛飛躍,遊戲更新換代的歲月,紅警應該是一代人的記憶。可惜,隨著時間的推移,不僅玩家們只能用經典去回憶,甚至連它的創造者——西木工作室也幾經波折,最後散盡歷史的塵埃中。

本文,企鵝就帶大家翻開塵封的歷史遺蹟,讓時間撥回到那個為RTS而瘋狂的時代,看看你所不清楚的紅色警戒,以及它背後的命令與征服;當然,還有西木工作室一手締造的RTS遊戲文化。

萌芽的“西木”文化

如果說20世紀,人們的娛樂項目開始轉向電子遊戲,那麼可能有一個事實令你難以置信。即使從最早按字節計算的遊戲到現在的動輒幾十G的3A大作,主機遊戲引人注意的歷史也僅僅過了不到六十年。

在上世紀八十年代,簡單的電腦開始向大眾普及。由於電腦可以有更多的操作空間以及可以製作更優良的遊戲,無數工作室湧入其中,想在電腦高速發展的時候分一杯羹,就像現在智能機的普及一樣。在這場高速發展的洪流中,有一個工作室悄然成立:

westwood,又稱西木工作室

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西木工作室最初的logo

西木工作室剛剛成立的那段時間,有太多和他們一樣的工作室和其競爭了。以至於數年間,西木工作室一直都是處於默默無聞的狀態。直到1992年,事情才有了一定的轉機。知名的跨國集團維珍國際有了一個“小動作”,其旗下的維珍遊戲找到了西木,希望他們能夠製作一款叫做《沙丘(Dune)》的電影的改編遊戲。在此之前,維珍遊戲已經和別的工作室合作,做了一款同名的遊戲,不過因為玩法單一,一直不溫不火。當時的維珍工作室一籌莫展的時候才找到了他們,企圖孤注一擲。

事實證明他們是正確的。西木工作室在當年設計出了一款沙丘的續作,全稱為《Dune II: The Building of a Dynasty》。這款遊戲雖然是在主機首發,但是因為採用了全新的單位命令的玩法,以較高的操作性和遊戲性短時間內直接爆火。RTS(即時戰略)類型遊戲也因為這款遊戲而被人們所追捧。我們不一定知道RTS遊戲最早的鼻祖是誰,但是沙丘2絕對是遊戲界公認的第一款真正意義的即時戰略遊戲。

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《沙丘2》遊戲截圖

那麼這款遊戲和紅警到底有什麼關係呢?《沙丘2》取得極大成功後,西木工作室才因此獲得了維珍國際的鉅額投資並被收購。隨後,受到鼓舞的他們也在1995年趁著RTS遊戲大火的勢頭,推出了C&C系列的第一款遊戲——《命令與征服》。此後,這個遊戲名也成為了一個系列,C&C正式成為了一個符號。

命令與征服的推出可以說是西木工作室歷史上把控最為精彩的遊戲之一。由於玩家們已經非常厭倦這種單人闖關的RPG遊戲,或者簡單的回合制遊戲。RTS遊戲僅僅靠《沙丘2》根本不能滿足他們,所以趁著這個勢頭推出全新的RTS遊戲,西木作為牽頭人是勢在必行的。《命令與征服》的意義對所有熱愛RTS遊戲的玩家來說不容忽視,他為後來所有的RTS遊戲樹立了模板,至今大多數RTS遊戲都繼承者這款遊戲的玩法——收集資源,建造兵種,以及戰爭迷霧。

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命令與征服

而另一邊,《命令與征服》的背景也是為人所關注的。西木在這版命令與征服中,將故事進行了改編。一方面是代表著戰爭的神秘組織NOD兄弟會,另一方則是負責調停的防禦組織GDI。裡面涉及的優秀的劇情以及真人拍攝的影片,給了玩家足夠的代入感。本來這部作品西木是打算延伸到更多的題材來以此作為賣點,他們並不想錯過優秀的素材。於是,他們想到了一個新的主意,為這個題材開發了一款新的遊戲。

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《紅警1》的封面圖

1996年末,全新的《命令與征服:紅色警戒》正式發佈。這部作品應該是繼承了西木工作室當時故事設計的初衷。這部在早期紅警的資料片中,就是用時間機器穿越而創造了一個新的歷史,為之後奇幻的劇情奠定了一個基調。如此的遊戲背景以及全新的遊戲玩法,如果你是當年的玩家,相信擠破頭都想買。《紅色警戒》的發佈,意味著C&C正式成為了系列遊戲的代名詞。

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紅警1穿越時間的CG

當然,西木工作室也並沒有因為遊戲的大火而驕傲,在第二代紅警發佈之前,西木一直完善著命令與征服系列遊戲中的細節和引擎。短短几年時間,由最初沙丘2的單個單位操控,變為了多數單位。紅色警戒1中,西木甚至設計出了全新的全選快捷鍵以及快速執行指令,並率先支持MOD的開發,讓玩家可以自定義玩法。也許現在看來沒什麼,但是在當時,西木對遊戲採取的措施,對於RTS遊戲來說就是一根標杆。而優秀的遊戲優化,也讓西木工作室在當時無數RTS遊戲跟風的節奏下,成功的保住了一席之地。

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紅色警戒1遊戲截圖(本圖由三千里企鵝製作)

高壓下的輝煌

在一切光鮮的表面下,似乎總是會隱藏著一些波瀾。

在1992-1996年期間,西木工作室一直都是在維珍國際的投資下製作遊戲的。所以某種意義上來說,維珍國際對西木工作室有決定權。在命令與征服大賣期間,從沙丘2就開始投資西木工作室的維珍國際,

卻以“遊戲行業營銷短板”為理由,打算將西木工作室出售。實際原因則是因為西木工作室太過於成功了,但維珍國際對於遊戲的涉足僅僅就西木工作室成功,其他投資一直不溫不火。畢竟維珍也是在商海中沉浮的,意識到了此時不趁著西木工作室成功趕緊拋售,未來不敢保證出什麼問題。

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維珍遊戲的logo

此時,一家遊戲公司看上了西木工作室,他就是我們熟知的

美國藝電公司,簡稱EA公司。在上世紀90年代,EA公司收購了RPG(角色扮演)遊戲前沿的起源(Origin),SIM(模擬經營)遊戲著名的製作公司Maxis,以及AVG(動作冒險)遊戲的牛蛙(bullfrog)。如果再將西木工作室收入囊中,那麼EA就可以集齊當時主機遊戲的所有一線工作室。當然,EA公司對西木的收購也是鉅額的,價值高達1.25億美元。如果換到今天,這個價值也是令人羨慕的,由此可見EA當時的重視程度。

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EA公司的標識(本圖由三千里企鵝製作)

但是EA同樣可不是做慈善的,他也是一個商人。收購了西木工作室後,EA決定要西木工作室設計出一款遊戲,用以對抗當時剛剛崛起的遊戲公司——暴雪,企圖打壓其發展的勢頭。並且將西木工作室和一些維珍遊戲的開發進行整合,變為西木太平洋分部。在當時,暴雪開發的暗黑破壞神系列開創了全新的RPG遊戲玩法,你可以通過刷對應的副本來提升自己的角色,無論是裝備,寶石還是其他特殊情況都是概率產出。那段時間,玩家們為了彰顯自己的實力不停地刷刷刷,以此努力提升自己。玩家的努力讓暗黑破壞神達到了一個新的火爆程度。

西木工作室在EA的壓力下,很短時間就開發出了一款新的RPG遊戲——NOX。這款遊戲和暗黑破壞神比較類似,設計的玩法不分伯仲,然而就是入坑太晚,對於RPG遊戲的設計理解還是比不過暴雪。在這款遊戲發售後僅僅一年,暗黑破壞神2就發佈了。暗黑破壞神2的畫質和操作性和NOX相比,可以說是反覆碾壓,加之暗黑破壞神1的熱度。僅僅半年,NOX就泯然眾人,消失到直至現在都無影無蹤,甚至都沒有加入到C&C的系列中。

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EA根本不能容忍西木工作室在旗下毫無業績,為了拿出點成績,西木發佈了自己尚未打磨好的遊戲:《命令與征服:紅色警戒2》。紅色警戒2於在2000年發售第一個資料片,並在之後亡羊補牢推出了新的資料片《命令與征服:尤里的復仇》,修復了一大堆上個資料片的bug受到EA以及前作等等多種因素的影響,紅警2在當時繼承了前作的故事線,同時為了更賣座,引入了更為開放的真人劇情,以及地圖編輯器和成熟的局域網對戰。

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紅色警戒2(本圖由三千里企鵝製作)

不過紅警2的設計上相對來說並不平衡。兩方的實力有很明顯的差距,這也是紅警2玩家公認的事實,單純從兵種的比較上就不言而喻。不僅如此,西木工作室在尤里的復仇資料片中依然沒有強調平衡,還加入了全新的強力勢力尤里。尤里將心靈控制發揮到了極致,每一個兵種都極其明顯的比另外兩個勢力都要強,甚至到了用尤里X和精神控制車搶人搶建築物的地步,獲得的收益遠大於成本,真可謂為所欲為。直到現在,紅警2的對戰平臺上,玩家之間的對局都對尤里有所忌憚,一些遭遇戰直接選擇老版本的紅警2進行對戰。

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尤里陣營專屬的部隊回收廠

當然,西木此舉也確實再度利用了之前所謂的“天時地利”,紅警2在美國大獲成功。不過由於多方面的問題,所以在當時,網吧玩的紅警基本都是盜版。這時,國內玩家運用聰明才智的機會就來了。由於紅警2支持合入MOD,於是各類以紅警2為基礎的各類新花樣誕生了,在所有MOD中,最後只有一個被所有玩家所熟知,企鵝相信很多紅警玩家都已經知道是哪個了。

在這個MOD中,多了一個超強的可選陣營。她具有所有其他陣營最過分的武器,而且還將其進行了強化。舉個例子,開局就是五萬金的超高資源,傷害是大兵兩倍,而價格僅僅才150金的解放軍,13發飛機的航空母艦,可以建造其他勢力所有超級武器還可以減半時間,可以說是硬核的數據修改了。

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紅色警戒2中的兵種(本圖由紅警老炮製作)

現在看來,這個MOD因為暴力修改讓本來bug就多的遊戲變得更嚴重了。而且極為不平衡的兵種,在玩家看來也只是過個癮罷了,並沒有什麼可玩性。但是MOD確實為當初紅警2在國內影響做出了貢獻。

因為藉著RTS遊戲的大火,同時遊戲的高自由度和創新性,紅警2在當時一度和星際爭霸繼續分庭抗禮,甚至還因此帶動了魔獸爭霸3提前發佈。絕大多數國內玩家應該也是在這個時候,記住了紅警,記住了西木。而大洋彼岸,西木工作室在紅警2之後的日子並沒有什麼起色,反而因此更不好過了。

隕落的參天大樹

西木工作室出現岔路口的節點,就在紅警2的發佈之後。當然,對於國內玩家來說,也是在那個時間點,西木的存在感開始漸漸消失。

當時,西木和EA出現的分歧原因也比較簡單。企鵝在上文說過,西木工作室在併入EA之後,改名為西木太平洋分部。在NOX發佈之後,EA在分部併入了不少自己公司的員工進入高層。本來在之前,西木要求收購的條件之一就是帶著整個工作室都過去。這麼一混合,西木工作室的元老,兩位創始人就不幹了,因為他們和太平洋分部的分歧變大了。

西木的元老認為應該從RTS遊戲中解脫出來,畢竟這類遊戲已經火了十來年了,在投入到和暴雪的競爭中去只會兩敗俱傷,因此選擇了開發其他類型遊戲的計劃,而EA的人當然不樂意了,當初收購你們工作室看中的就是在RTS遊戲設計上的優秀,你甩袖子不幹了,我們的錢就白扔了?最後EA的人直接攤牌:我們被派過來就是監督你們優化RTS遊戲的。

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C&C較為知名的幾款遊戲

之後的橋段就跟公司的員工內訌差不多。西木工作室幾位元老和創始人最後和EA開始了正面硬剛,不但項目開發受到限制,而且人員也遭到了無理調動。這一鬧就是持續了整整兩年,西木工作室也沒有再對紅警2繼尤里的復仇之後產生什麼新意的設計。最後在2003年,EA突然宣佈解散了西木太平洋工作室。兩位創始人一個不願離開工作十多年的地方而分道揚鑣,另一位帶著殘存的工作室成員,在EA的指示下和洛杉磯分公司進行了合併,成立了藝電公司洛杉磯工作室開發組(下文簡稱EALA)。其管理模式類似於今天騰訊遊戲的工作室群。

在之後這幾年,命令與征服系列僅僅是對之前的系列進行了續作的開發,而且並沒有多大的反響。人們此時似乎已經遺忘了已經多年沒有更新的紅色警戒。但在2009年,EA宣佈《命令與征服:紅色警戒3》發佈,似乎想借此再給支持C&C的玩家打一針強心劑。

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紅警3的封面(本圖由三千里製作)

在這部作品中,我們看到了一個更為真實的紅警。立體的3D地圖,優秀的畫質,更為簡練有難度的戰役,平衡後的兵種以及各具特色的陣營,甚至還有較為獨特的挑戰模式,而戰場也從陸地開始向海上更進一步。不過很遺憾,紅色警戒3中並沒有也並沒有繼承多少前作的人氣,因為相隔時間已經太久了,並且在發售之後問題不斷。

整整七年,即使西木工作室併入了EALA,這段時間也就是在內訌,搞事,開發同類續作。當然還在更加迷茫的遊戲探索中停滯不前,玩家的耐心早已被消耗殆盡。在這段時間裡,暴雪的魔獸爭霸3以全新的3D立體引擎帶動了RTS遊戲的發展,不僅兵種更為平衡,而且以官方的地圖編輯器和網易代理的對戰平臺支持笑到了最後。即使到後來魔獸爭霸沒有那麼火了,由其中衍生出的dota也繼承了其衣缽,甚至我們現在為止所熟知的moba遊戲,肯定和魔獸爭霸的奠基分不開。

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獨特的挑戰模式(本圖由三千里企鵝製作)

紅色警戒3的發佈在美國出問題,在國內也並不好過。

首先就是盜版的傳播變得受限。當初紅色警戒2就是靠著盜版和MOD火起來的,恰好在2009年前後,為了保護權益,盜版遊戲的打擊加大力度,紅色警戒3的盜版因此被大面積封殺。即使國內玩家對這部作品有所耳聞,但因為這個原因,紅色警戒3相比之前的火熱確實沉寂了很多。能搞到這部遊戲的玩家,基本都是正版的支持者,以及命令與征服系列的死忠粉了。

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正版中的CG片段(本圖由三千里企鵝製作)

另一邊,紅色警戒3的聯機做的也並不是很到位,在當時RTS遊戲都已經發展到聯機對戰的情況下,紅色警戒3單從局域網連接困難這一點就可以說對遊戲的發展是致命的。更為奇葩的是,本作新推出的勢力,在局域網中也是禁用狀態。由於取消了勢力多陣營的設定,玩家們如果想要聯機對戰,除去運氣好之外,也只能選用兩種勢力。這也讓遊戲的發展成為了一種阻礙。

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肆虐的超級要塞(本圖由三千里企鵝製作)

聯機困難,陣營單一,發售力度不大等等各種原因,紅色警戒3在國內也是徹底的涼涼。直到現在,喜歡紅色警戒的玩家們,首選的還是自由度相對較高的紅色警戒2。至於紅色警戒3就只能拿來敘敘舊說說歷史罷了。

而命令與征服的開發組,也在2011年開發出了最後一款命令與征服相關的作品:《命令與征服:泰伯利亞黃昏》。雖然這部作品也是同一系列,所屬的是命令與征服的正統續作,但並沒有什麼效果。這部作品還真的和名字一樣,成為了西木最後的黃昏。遊戲發售後,玩家給出了一致的差評,銷量直接處於斷崖式下滑狀態。最後EA實在看不下去已經半死不活的C&C,解散了洛杉磯分部中命令與征服的所有制作人員。當然,這一決定也跟遣散了西木工作室差不多,因為命令與征服系列到後來一直都是西木工作室的殘部所開發的。

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泰伯利亞的黃昏成為了真的黃昏

到這裡,西木工作室徹底成為了一個歷史名詞。取而代之的,是最後一點老員工合併的Victory Games工作室。這個工作室直到2013年也被EA給解散了,西木工作室最後的驕傲——命令與征服系列此時也徹底成為絕唱。有時候,無論是國內還是國外玩家,興許還是希望C&C還有走下去的可能吧,但是在2013年之後,剩下的也只有絕望了。

寫在最後

縱觀主機遊戲史,我們能看到的軌跡也僅僅六十年而已。但六十年放到今天,也許都不能經歷一代人,但可以是滄海桑田的鉅變。西木工作室從成立之初到設計出紅色警戒1,做出了太多的成就,他開創了命令與征服系列的先河,是RTS遊戲的奠基者之一。能有今天的結局,實數遊戲界最為可嘆的一個案例。

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但可惜的是,時代變化如此,西木工作室只能是其中的一個犧牲品。在我們今天玩著吃雞和LOL的時候,我們也無法想象未來還有什麼樣的新奇玩法等待著我們。但是藉著這篇文章,企鵝希望那些還對過去留有回憶的玩家,記住紅色警戒帶給我們的影響,以及背後的系列,一個簡單的符號:C&C。希望在未來塵封的歷史中,這個符號依然閃亮。

我是企鵝,一位有著認真態度的遊戲玩家。週期更新優質文章,如果你喜歡的話可以點個關注,期待你成為我的忠實讀者。侵權抄襲必究。


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