隔海相望的日本,有家不一樣的「遊戲道德委員會」

2018年5月30日,中國教育學會家庭教育專業委員會提出,在預防青少年對待網絡遊戲的不當行為時,媒體有著不可替代的重要作用。半年之後,一個名為“網絡遊戲道德委員會”的組織就落戶於中宣部的辦公樓中,並對市面上的20款遊戲下發了“整改”和“不予批准”的意見。

根據官方的敘述來看,委員會的主要工作,是“負責對可能或者已經產生道德爭議和社會輿論的網絡遊戲作品及相關服務開展道德評議,為網絡遊戲管理部門提供決策參考。”主管部門的意見表明,這裡的網絡遊戲,指代所有“通過或不通過互聯網”提供的遊戲,實質上涵蓋了所有平臺和類型的內容,並不是我們通常理解的“網遊”。

隔海相望的日本,有家不一樣的「遊戲道德委員會」

央視對網絡遊戲道德委員會也進行了報道

雖然作為發起者的中國教育學會,只能歸類為教育教學科學研究與實踐領域的單位、組織和個人組成的社會團體,並不具備執行法律的權利。而由媒體牽頭,學校、專家等多方參與的網絡遊戲道德委員會,實際上只是為政府和行業提供某種服務,也很難說有什麼強制力。收到“意見函”的遊戲公司,原則上可以無視他們的言論。

然而參考此前央媒的報道,網絡遊戲道德委員的職能不只是提建議。他們的風險評定結果,本質上是一種直接面向遊戲主管部門的參考,很有可能作為行政決策的一環。簡單來說,整套體系雖然融入了社會、行業自律的力量,但也深深植入行政管理的意願。

儘管審評的主導權有所差異,但他們的職能和身處的背景,卻促使讓人想起 80~90 年代的日本。一批想要監管“遊戲中倫理問題”的組織,恰恰興起於內容產業混亂不堪的時間點。你很容易就能將“倫理”和“道德”兩個詞聯繫起來,這無疑讓人好奇,那個時代的日本遊戲行業經歷了什麼?這些組織最後又發揮了什麼作用?

色情內容、殺人犯,與混亂不堪的年代

20世紀80年代正處業界的交際之時,雅達利的崩潰,導火索式的引起了美國遊戲業的大蕭條。而繼任頭把交椅的日本市場可謂風華正茂,在第三世代主機的角力中,他們幾乎有著壓倒性優勢。不過,如果談到作品的管制問題,那個時期日本所處的狀態一定讓你異常熟悉。約束暴力、色情等成人內容的分級條例並不明確,主流媒體的輿論傾向,也大體上倒向了遊戲的對立面。任誰都知道,這並非一種健康的狀態。

事實證明,其中確實孕生了一些反社會的負面問題。從1986年起始的三起業界震動,直接導致計算機軟件倫理機構(軟倫)、媒體倫理協會(媒倫)、聯合審查中心等約束遊戲內容的民間組織出現,他們推進了政府認可與行業自律,也最終劃定出日本遊戲管制秩序的基礎版圖。

日本最早對遊戲的監管趨向放任自流,但面向內容產業的擔憂也普遍存在。熱衷於推進男女平等的東京都生活文化局,在80年代早期就提交了一份報告,論述了漫畫、電影、遊戲中女性裸露物化的不當描繪,再加上媒體對此事十分關注,政府承受了相當大的壓力,隨即才象徵性的對出版社和遊戲公司予以警示。

隔海相望的日本,有家不一樣的「遊戲道德委員會」

除了推進男女平等,東京文化局還會主持一些文化、消費者活動

可想而知,幾句警告哪能起到規範作用。日本當時的遊戲業,特別是一部分 PC 遊戲的開發者早已越界,彼時含有成人、色情的內容開始向著無序和違背原則的方向發展,為了吸引玩家的關注不擇手段。


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