讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

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9分鐘搞懂打造爆款的方法


讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》


這次,炫先森給你介紹的書是,中信出版社剛剛出版的《產品遊戲化》。

我們都知道,遊戲容易讓人上癮。而所有爆款產品的共同特質,其實都攜帶著遊戲的基因。那,如果按照遊戲的思路來做產品,豈不就可以讓產品成為爆款嗎?

答案是肯定的。這本書系統性的講清楚了,怎樣用遊戲的思路來做產品。具體來說是,怎樣從0到1,來打造一款讓人上癮的爆款產品。

這本書的作者埃米·喬·金來頭不小。她是做遊戲產品出身,參與設計的遊戲幾乎都成了爆款。比如,我們熟知且上癮的《模擬人生》《搖滾樂隊》《貪戀時尚》等等。

在《產品遊戲化》這本書裡,埃米·喬·金為我們介紹了用遊戲的思路來做產品的5個步驟,分別是,設想、共情、設計、試玩和驗證。

接下來,炫先森為你逐一介紹這5個步驟。

讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

設想

首先,我們來看產品遊戲化的第一步,設想。

炫先森認為,這一步稱為,對設想進行試驗,更為合適。

怎樣對設想進行試驗呢?需要用到的工具就是,最小可行性產品畫布。

在書中,作者反覆強調的是,一定要找到並且點亮一個較小的早期市場。我們可以先在較少的一群人當中實驗想法。這群人需要我們提供的產品,並且他們在滿足自身需求時,能夠承擔產品所帶來的成本,忍受產品中存在的荒謬搞笑的錯誤。我們可以通過較小的早期市場反饋,來不斷地改進和迭代產品,然後再逐步推向更大的市場。

共情

產品遊戲化的第二步是,共情。

共情的意思是說,我們的目標得瞄準特定人群,理解特定人群的需求,與他們建立感情。

與特定人群建立共情,需要經歷這樣3個環節,分別是,找到產品的超級粉絲、發現用戶的相關習慣和需求、對用戶使用產品進行場景描述。

我們先來說,找到產品的超級粉絲。超級粉絲是一種簡稱,實際上指的是,那些高需求、高價值的早期用戶。

如果我們打造的產品是給宇航員用的,那麼就不要在其他人身上浪費時間,否則會導致我們得不到有益的反饋。同時,我們也不要把目標用戶,設定在“母親”這樣寬泛的人群身上,“母親”太多了,她們之間有非常大的區別,不可能用一款產品讓全天下所有的母親都滿意。

我們應該選定一個特定的群體,逐步與他們建立共情關係。這就是找到產品的超級粉絲的方法。

找到了超級粉絲,接下來,我們可以通過問卷調查、面談等方式,來了解這些超級粉絲的習慣和需求。這是建立共情的第二個環節,發現用戶的相關習慣和需求。

值得注意的是,我們並不需要通過問問題,來了解用戶的習慣和需求,我們真正需要做的是,傾聽,安靜地在一旁,聽用戶說。

與用戶建立共情的第三個環節是,將用戶的意見,寫成場景描述。

炫先森來舉個例子,方便你更好地理解。比如,用戶說,當我心情不好的時候,我就會瀏覽某某App。你看,這就是這個App的使用場景。

場景描述是一座橋樑,橋樑的一端是問題,比如,我們剛才說到的,心情不好的時候,這就是問題;橋樑的另外一端是解決方案,比如,心情不好的解決方案是,瀏覽某某App可以調節心情。

說到這裡,相信你也看出來了,場景描述,是與用戶建立共情的關鍵。一旦我們抓住了場景,其實也就等於幫助用戶建立了認知。

設計

產品遊戲化的第三步是,設計。

這一部分進入到了正式產品設計中,這一部分也是整本書最核心的章節。

怎樣設計一款讓用戶上癮的產品呢?答案是,我們要讓用戶升級,而不是讓我們的產品升級。這句話是什麼意思呢?簡單來說,是要讓用戶通過我們的產品,更加擅長做他們希望擅長的事物。進一步來說是,我們的產品要打造“學習閉環”。“學習閉環”聚焦於賦能,也就是幫助用戶更加擅長他所在乎的某種事物。

一個“學習閉環”包括這樣3個方面的內容:

第一個方面是,一個可重複的、愉悅的活動。你想啊,如果沒有事情黏著用戶去做,那時間久了,用戶豈不是很難回到產品中來嗎。炫先森來舉個例子,幫助你更好地理解。比如,有些讀書群設置打卡、共讀、評論回覆等機制,這些機制就是活動,通過這些可重複的、愉悅的活動,可以不停地召喚用戶回到讀書群中來。

第二個方面是,建立驅動學習和打造技能的反饋機制。我們都有一種慾望,就是能夠在某些方面更加擅長,而我們的產品就是要能夠開發這種慾望。一款好的產品要能夠讓用戶越玩越覺得自己聰明、有能力。

第三個方面是,通過再次使用產品時的觸發事件,來獲得進階和進一步的投入。觸發事件有許多,比如,分數、徽章、等級和玩家積分榜等等。其中,最重要的觸發事件,也是最不可忽視的觸發事件是,社交。

作者在書中為我們提供了一張“社交行為矩陣圖”。通過這張圖,我們可以看到,作者用設計社交遊戲的經驗,劃分出了4種用戶社交行為,分別是,競爭、合作、探索和表達。

讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

社交行為矩陣圖

一旦我們瞭解了核心用戶群,就可以把社交行為矩陣當作一種分析工具,讓用戶和產品更緊密地聯繫在一起。需要提醒你注意的是,這4個區間,一般情況下佔據1到2個區間是最合適的。

試玩

產品遊戲化的第四步是,試玩。

我們剛才已經說到了3步,這3步概括來說就是,根據用戶調研的結果,來設計最小可行性產品。現在,這個最小可行性產品設計出來了。這就到了第4步,通過讓用戶來玩,來驗證這個最小可行性產品了。

在這個過程中,我們要做的仍舊是閉嘴。我們只需要忠實地記錄,用戶試玩產品的體驗就可以了,不要糾正他們,任由他們自由表達。

驗證

產品遊戲化的第五步是,驗證。

試玩結束後,我們還要根據用戶的反饋,調整修正產品的策略。最終,根據“遊戲化思維路線圖”制定出不同階段的戰略重點。

讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

遊戲化思維路線圖

市場的競爭態勢一直處在變化中。我們的目標不應該是達成所謂產品與市場的匹配,而是要不停地使我們的產品與市場合拍。具體的做法是,要打造屬於我們自己的流程,當我們設計第一款產品時,我們就開始收集反饋,為下一次迭代做好準備。

讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

總結

在書的最後,作者特地為我們準備了一個小篇幅的總結:行動起來。

在我們使用上面這些步驟和工具時,要記住下面這3個基本原則:

第一個原則是,我們要找到超級粉絲,並且把他們發動起來,然後以此為基礎進行擴張;

第二個原則是,要運用學習閉環從內到外打造,測試產品的體驗感;

第三個原則是,小修小補,製作最小化產品,不停地試玩和驗證。

總之,不要害怕錯誤。最好的遊戲和產品設計師都知道,想要獲得下一個突破性的爆款,就要進行試驗、犯錯誤、再迭代,只有這樣才能成功。

讓用戶上癮的方法:《產品遊戲化》

再說回這本書

這本書是多種打造產品方法論的集合,給我們提供了從點子到產品的全設計流程方法,非常適合從0到1打造產品的創業者或產品經理使用。

說到使用,這本書可以說是,把“實用”“使用”做到了極致。書的每個章節後面,都附有一張問題清單,方便我們按照清單進行實施驗證;每個章節後面,還羅列了可能出現的問題,並附上了這些問題的解決方案;針對每個章節的關鍵性內容,還邀請了大咖分享了自己的案例,幫助用戶加深對關鍵性內容的理解。

好了,說到這裡,《產品遊戲化》這本書的主要內容就為你介紹完了。恭喜你掌握了產品遊戲化思維和方法。

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