新人策劃入職應該如何溝通、協作?這裡有一份指南可參考


新人策劃入職應該如何溝通、協作?這裡有一份指南可參考


不同行業,需要不同的技能,還有對應的職場招數。此文章屬於我多年的總結吧,不僅總結給大家,也屬於自身的總結。

要了解工作態度,先要了解遊戲策劃需要什麼樣的技能,而遊戲研發流程是怎樣。因為文章針對新人,所以簡單說說。


新人策劃入職應該如何溝通、協作?這裡有一份指南可參考


能力概述

分析能力:

  1. 分析競品或者精品遊戲的設計
  2. 分析自己負責內容的設計
  3. 分析遊戲受眾、目標玩家


思考能力:

  1. 思考對方為什麼這樣設計
  2. 我為了誰設計
  3. 這樣設計能不能達到目的
  4. 設計怎樣才好玩?


整理能力:

  1. 總結分析和思考,得出你要的東西
  2. 將你要的東西整理成系統的內容,如腦圖
  3. 將整理的內容進行可視化的展示,流程圖、UI之類


溝通能力:

  1. 將你思路述說,並解釋
  2. 確認分析、思路、整理是否正確,若有偏差則優化


主動跟進:

  1. 跟進UI和進度
  2. 跟進系統後續優化
  3. 跟進程序驗收和進度
  4. 跟進的反饋


以上,可以說是策劃做一份案子大概的流程,我沒有把寫文檔加上,因為那只是格式,細化內容而已。如果上面需求,你都滿足,那麼恭喜你,是一個基本技能完善的策劃,但是很多策劃並不具備這些能力。

但是,很多情況下,即使你具備這些能力,工作上還是有人會各種BBB,那這個時候就是考驗工作態度問題了。

溝通方法

通用溝通

所有人:你這裡漏了需求!

答:好的,我這裡希望是xxx這樣,我馬上把這個補了。

所有人:你這個需求是新增的,我做不完

答:你需要多久能做完?我確認一下優先級,看這個先做還是另外提單找時間做。

策劃配表配錯了!

答:好的,我檢查一下。(接著反饋結果,修改好了也需要反饋)

上司和你說

你為什麼要這樣做啊?

答:說你的分析和思考

你覺得這樣做怎麼樣?

答:如果它設計有問題,指出問題,他設計優勢可以融入就融入

你把xx部分和xx部分刪了,這個不要。

答:即使你爭辯,可能最後結果還是按他的去做。你應該順著他的思維去分析。你這樣的設計是針對xx的?我的這個系統是往這個方向?如果不是可能會有xx問題哦。當他說是,你有想法就把優化想法說了,沒有就說我往這方面考慮一下。思考完,在他方向上優化。

平級和你說

大部分人都是聽聽+分析,基本不會改。除非對方指出你漏掉的內容。

新入職新人

我帶過一些新人,一般來說,新人都是缺乏主動的溝通,還有很執著,溝通能力不足。感覺策劃大部分都是師承關係,需要一步步帶出來。

多玩同類遊戲

清楚知道你們項目是什麼類型的遊戲,你負責的系統是有什麼樣子的設計。如果不知道,你問你可以玩什麼類型遊戲進行參考和分析。

腦圖整理

初步的腦圖進行溝通,可以讓雙方更快確定系統內容,確認你思考沒有偏差。

很多主策忙的時候,基本就是丟了一個系統給你,然後就不管了。所以你在做整理的時候,需要主動和主策或者帶你的人先溝通,先溝通,先溝通!!!重要的事情說三遍。

瞭解主策的想法後,才開始下一步。

做完後,如果有熟悉的其他策劃,可以讓對方先看看,溝通後優化後再給主策看。

反正你是新人,你不多點問,怎麼有存在感,怎麼凸顯你勤奮好學呢?一般都會主動和你分析和你說的。

寫文檔

流程圖,如果系統比較負責,需要多層判斷,那麼就需要流程圖。如技能釋放流程,如匹配流程。

瞭解文檔格式,瞭解你們遊戲中文檔的格式,依照對方格式去寫。

不會拼UI就抄一個,儘量不要在截圖中修改,除非基本一樣。

文檔描寫分好模塊。同類的整理在一起。

三方會議

一般主策會跟著新人去,避免被欺負。好好說你的文檔就好。

後期跟進

美術或許和你說,這裡她需要改成某某樣子,只要功能主次不變,隨它改。因為大部分來說UE\UI都是美術定的。

程序和你說做不了,或者問你實際需要什麼樣。你拿不定主意,就找主策確定一下。

總結起來,就是多溝通!多溝通!多溝通!畢竟策劃也只剩下吹BB了,你連這個技能都不練,又怎麼忽悠別人呢?


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溝通沒做好就是這下場(圖片來自網絡)


如何和美術打交道

大部分策劃除了文檔,其次就是和美術打交道。美術需要根據你的需求文檔去畫成成品,然後策劃進行驗收。

大概說一下需要提需求的內容:特效、動作、場景、角色、UI。除了UI需要比較大的篇幅,其他我都說說。從簡單到困難。

特效

特效是什麼?簡單來說特效就是一張或者多張圖組成,在不同關鍵幀播放不同圖片的效果組合。

一般單面片用於2D場景,或者界面。3D場景也可以用,只需要特效表現那一面永遠朝向著攝像機。這就是,為什麼你看著一張圖片的特效,無論怎麼旋轉攝像機,它看起來都是一樣的。因為人家就只是一張圖啊。

多張圖的話,你可以觀察一些3D遊戲的特效,特效圖片有時候會進行摺疊的組合。

特效還包括粒子,可實現的效果多去了。我也不說了,因為我也不是很懂。

如果說得不對,請指導我。畢竟我只是策劃,並不需要了解特效實際的內容。

下面說一下特效分類:

特效類型:

  1. 場景特效:與場景關聯的特效,如路燈。
  2. 技能特效:技能相關所有用到的特效,這個需要匹配動作來的。
  3. UI特效:在UI展示,會在指定的範圍,指定的條件下顯示


特效播放時間:

  1. 一次性:觸發一次,播一次,直到特效時間播完。如升級特效這些。
  2. 循環:特效頭尾是銜接的,需要靠程序去停掉播放。如上面說的燈光,因為它是一直存在,所以就是循環播放。


一般來說,特效需求只需要根據以下格式提供對應的信息即可。

中文名稱

隨便起一個,因為你和所有人溝通的時候,就是用這個名稱。

特效命名

  1. 美術的命名建議都是英文,避免拼音各種部分mn之類的情況。
  2. 格式一般是:特效類型+特效名稱+數字。
  3. 為了方便查找資源,一般命名偶爾回家FX,effect等字眼代表是特效。其次,區分特效類型更容易找到指定目標。有些人會覺得沒有,但是我覺得作為策劃,需要對資源管理有點認識,會在配置的時候便捷的分辨資源的屬性。
  4. 特效名稱就是你這個特效是用來幹嘛的,根據類型分,如燈光的特效,就寫light001,因為你需要預留“燈”這個特效或許有多個。一般預留3位就夠。
  5. 為什麼數字不寫成light1?其實我想說看個人習慣,我有點強迫症,我喜歡特效名稱後面統一跟一樣長的數字......


特效播放時間

一般來說不需要寫,如果是技能相關,需要比較詳細的信息的話,就需要寫

特效顏色

一般來說也不用寫,可以寫在描述上,或者用參考圖代替說明

特效描述

必要。

有些找不到圖的時候,或者圖不是很正確的時候需要說明。或者你要說明在哪裡用,為什麼用的內容。

如果特效是和其他美術有關聯,如UI、動作等。你需要額外增加描述來展示關聯的內容,同時說明怎麼關聯。

如,點擊按鈕,按鈕會爆出光芒。那麼你就需要按鈕的截圖,然後大概框一下發光的範圍。

特效參考圖

能百分百一樣就找百分百一樣,描述什麼廢話都不用寫,只需要“如圖”兩個字即可。

如果找不到百分百一樣的話,就只能類似的+描述,去激發美術的想象力了。

動作

動作簡單來說,就是每一幀記住每個骨骼所在的位置,然後逐幀去播放每個骨骼的位置。連串起來,你就會看到模型在動。

動作根據使用的場景不同,我們一般分主城、戰鬥、展示這幾種。

動作需求很簡單,有很難,如果大家有好習慣,每個項目都收集一下你找的動作視頻,後面找動作就不麻煩了。需求簡單在於,你只需要找到視頻,對方就能做。但是要做得好,就需要對應項目的風格,你找到朝向合適,動作合適的視頻。

主城動作(包含但不僅限於這些)

站立:主城休閒站立姿勢,配合角色性別,性格去規劃,下面都是一樣,不重複說。

站立展示:一般rpg來說,站立久了就會左動動右動動。

移動:根據遊戲中移動的速度去規劃動作幅度,一般是跑步。因為走路動作慢,看起來讓人有點著急。但是移動來說,一般分三個部分,站立到移動過程,移動循環播放過程,移動到站立過程。這樣子從站立到移動的切換會平滑。

展示動作:

創角展示:選擇角色後,角色進場時播的動作。一般播一遍,例如王者選英雄時播的效果。

創角站立:創角展示結束後,鏈接到循環的一個站立動作。

換裝展示:這個是根據需求來,就不展開舉例了。一般是你換不同的部位,角色就會有不同的動作。參考qq飛車,它其實是一個換裝的遊戲。換衣服時,角色就左看看右看看之類。

戰鬥動作:

  • 戰鬥站立:戰鬥中站立姿勢,根據你們風格去描寫
  • 戰鬥移動:與休閒的製作差不多
  • 異常狀態動作:指眩暈、擊飛、擊退非常規的動作,只是因為狀態不同而播放的。
  • 受擊:被技能攻擊到時,配合動作。為了配合打擊感,所以受到攻擊需要表現攻擊的力度感,所以需要手機。如果遊戲沒有常規的戰鬥,可以只是瞭解一下。
  • 死亡:從站立到屍體的過程。
  • 屍體:躺在地上的姿勢。有些需要躺屍(戰鬥可以復活,或者屍體作為選擇目標),有些不需要可以不要屍體狀態。
  • 勝利/失敗:一般戰鬥都會有結算流程,所以為了增強表現力,所以配合結算增強表現。


技能動作額外需求

最近這個項目在負責技能。技能對動作的需求會比較詳細,我稍微說一下讓大家瞭解一下。或者對比自己的項目。有更好的可以告訴我,沒有我說的好的,分辨一下是否需要。

攻擊幀:

技能在實際作用的時候,需要確立施法的攻擊幀。就是什麼時候出傷害的時機。一般傷害時間很短的。

只要大概說出攻擊幀,那麼動作才知道哪裡才是發力的點。

總時間:

根據技能需要表現時間。

攻擊幀前面的時間可以稱為前搖,後面稱為後搖。加起來就是總時間。

總時間是針對非循環的技能動作,循環動作給這個時間的。

位移動作:

有些技能需要有位移到指定的地方,這樣的技能動作,位移動作都在原地進行表現。需要技能控制位移的距離。

因為技能動作的位移只是表現,並不是實際的位移。技能播放結束後,還是會同步之前的位置。

如果位移只是表現的話,則可以用動作位移。

場景

這裡的場景暫時指3D、2D的美術場景。此時,你應該知道場景的風格,年代等這些元素,需要做一定的資料蒐集。

譬如常用的古代主城。一般都是四方的,分東南西北門。可能還會連著皇城。然後你就要想遊戲的有哪些功能點,譬如傳送點(進/出),功能建築(商店、門派、公會、月老等等)。你要怎麼安排這些功能點的位置。

最簡單的是,玩家進入城市在城市中央,這樣去哪裡都很方便。然後其他建築根據功能不同區分不同方位。

如買賣的在一個地方,門派在一個地方、戰鬥的在一個地方等等。

現在的手遊的話,可能不會分得那麼細,將大部分的功能改成界面功能。但是大型RPG為了追求真實,大部分還是會區分這些地區。

除了功能。還有劇情部分。富人區、窮人區、特殊建築。

為了好看,可能還有一些綠化,如小園林、池塘、亭子之類裝飾。

需求需要將畫出城市的規劃圖,確定城市大概大小,然後根據城市不同區域定位不同,確立不同區域的風格。

將你的功能點塞進區域裡面,確立每個功能點佔用面積。

2D場景更簡單,可以根據一些分析,遊戲背景提供對應場景需要的內容。

角色

角色分主角、NPC、怪物。

主角的話,需要現有詳細的一個設定,這個是劇情去寫的。一般寫出來,你就知道主角需要什麼樣。基本的話定外形,髮型髮色,年齡,五官,氣質,服飾偏向。

有些美術,喜歡你給這樣詳細的內容,因為他們不用想,他們照著畫,畫錯了也是策劃的鍋。有些美術就不喜歡,覺得限制太大,不好做設計。這個根據各自項目區別。

另外,除了很具體的內容,你也可以附加該角色的成長背景,性格設定,去加強美術的想象力。

NPC需求會更加簡單,你只需要給出NPC作用和特性就好。

如:富商,男,50歲以上,體型肥胖,神色猥瑣。衣服穿金戴銀。

怪物,這個設計世界觀規劃的內容,還有關卡設計相關。

關卡一般只需要提供,近攻遠攻,物理法術,單體範圍等屬性給你。根據這些去規劃怪物。但是一般來說,關卡的規劃遠遠慢與劇情規劃,所以在劇情規劃的時候就要想清楚,你的怪物能不能滿足這樣子的需求。

BOSS一般是等關卡設計完再提的,所以這裡就不展開。

最後,無論什麼需求附上你能找到的參考圖即可。可以全部參考,也可以部分參考。

圖標

UI的圖標需求是與界面分開的。圖標的話,有UI規定好尺寸,你找對應的圖標即可。

如果是道具圖標,一般養成道具都需要帶一些關聯性,你只需要設置一定的關聯性就好。譬如寶石圖標有1-10級,那麼就是顏色一樣,但是寶石的稜角數量不同。加血

資源管理

我們不能保證所有的項目都是由固定一個團隊從頭至尾一直做,中途一般都有人走。那麼走了後,如果資源開始沒有統一規劃的話,那麼接手的人會需要較長時間去整理和熟悉。

所以你在提需求的時候,可以額外製作一份資源管理表,讓對應的人填自己內容上去。

畢竟有些美術需求不是一個人去提的。例如圖標,包含各種各樣,有主界面功能圖標,有道具,有buff,有表情等。避免命名重複,需求重複,資源混亂。

命名規則之前也有說了,但是因為資源內容很多,大家各自根據項目整理即可。這是屬於策劃的基本功。對命名需要有規則的設定。

再舉個例子,我在做技能動作時,職業分大類,小類,技能ID,技能分段,這些東西都需要通過命名去體現。

如命名最後為:11_sk101_1。前面11代表職業大類和小類,譬如職業是劍士,劍士分大劍士,重劍士,魔劍士,雙刀,劍客等,看這裡就能分便這個動作屬於哪個職業。

Sk101,代表它是個技能動作,代表第一個技能的第一個分支。為什麼會這樣?這要看你技能玩法是怎樣。我單個技能它會有聯動,會連招,那麼它們都屬於這個技能下的分支。

最後的數字就是流水號,代表該技能動作的分支。譬如衝鋒後劈一刀,那麼衝鋒是個循環動作,劈一刀屬於第二個動作。最後通過配置,將兩者關聯成一個技能。


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