《三國志:漢末霸業》:一款系統極度細化的傳統策略遊戲

我一直覺得《三國志:漢末霸業》這個名字取得不好。

有許多製作簡單、品質不高的手遊和頁遊,它們的名字往往帶有“傳奇”“霸業”“三國”“天下”這些具有迷之霸氣感的詞。相應的,玩家們一看到這些字眼,就會很容易聯想到課金手遊(頁遊)上。“三國志漢末霸業”,一共才7個字,就有4個字進入了課金遊戲高危命名區,這很容易帶來錯誤的第一印象——實際上,這是一款買斷制、無內購的策略遊戲。

《三國志:漢末霸業》是一款很像光榮的“三國志”系列的策略遊戲,但它對“三國志”系列並非單純模仿。

“三國志”系列大致可以分為兩種類型,一種是個人視角,玩家將扮演某個角色,執行不同的任務,並發展自己的人際關係,經典的《三國志10》以及最新的《三國志13》都屬此類;另一種是勢力視角,玩家直接控制整個勢力,指派不同的任務,這種模式更注重戰略,而個人的人際關係則不太重要,《三國志11》是此類代表。

《三國志:漢末霸業》的玩法屬於後面這一類,玩家將控制整個勢力,安排手下的文臣武將們處理內政、整理軍備並出兵討伐其他勢力,進而統一中國(這也是“三國志”系列的主要目標)。

極度細化的數值

《三國志:漢末霸業》太像“三國志”系列了,它在2017年發售時引起了不少爭議。除了玩法外,遊戲最初版本的部分立繪也有侵權嫌疑,開發組隨後替換了這些立繪。有趣的是,這款遊戲捲入的“抄襲風波”不止一起,在前一個案例中它被人指責,而在替換自己的素材後它成又了受害者,這款遊戲的部分素材被盜用到另一款國產遊戲的宣傳視頻中,隨後其素材又被多款遊戲盜用。

且不提這種奇妙的風水輪流轉背後的亂象,經過近2年的持續更新,《三國志:漢末霸業》逐漸走出了最初的爭議。在這兩年時間內,製作組持續為遊戲添加新的內容,和最初版本相比現在已經算是兩個遊戲了;它仍然很像“三國志”,卻並不是粗劣的仿造品,已經有了許多自己的特色。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

三國題材的遊戲往往需要很多張武將立繪,考慮到製作成本,本作的武將頭像也還算過得去

《三國志:漢末霸業》的人物屬性十分細緻,這種細緻甚至有些誇張。儘管仍然提供了傳統的六維總評(軍事、勇武、智謀、政務、人事、外交),但這些總評事實上是由許多小屬性計算而來的,例如“勇武”屬性由“武藝”“勇猛”“騎術”“箭術”“生擒”組成,“軍事”屬性下甚至有12項小屬性。每個角色都擁有具體的數值,從而讓個人的特色被更加細化。

屬性的細化在這款遊戲中表現得十分明顯,不同的每項活動效果都由對應屬性決定。例如,在進行都市的市場發展任務(影響稅收)時,“治市”屬性是最關鍵的;而在訓練士兵之時,“練兵”屬性又將起到決定性的效果。這種細分乍看之下很繁瑣,實際上卻很有必要。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

不同的任務需要對應的屬性,這看起來更合理

“三國志”系列並沒有做出如此詳細的屬性劃分,歷代遊戲採用了不同的處理方式,但基本的“五維”或“六維”都一直存在,並且是最重要的屬性,其餘部分則用“人物技能”加以補充。這樣可能帶來一些奇怪的效果,例如,在《三國志11》中,“武力”屬性同時決定了武將的單挑能力和領軍時軍隊的傷害值,這就顯得很詭異了——難道擅長鬥毆就是好統帥嗎?又比如,發展農業和商業都算內政,但這顯然是兩種活,而歷代“三國志”中,內政屬性高意味著什麼活都幹得好。

因此,在光榮的“三國志”系列中一直存在一個毛病,優秀的人幹啥都優秀,不行的人似乎只是炮灰——完全不是人各有所長的樣子。這也導致了一些武將天天加班,另一些人卻總是無所事事。《三國志:漢末霸業》細分屬性帶來的好處是,那些你不太關注的人物,在特定領域也有特殊的價值,這更真實,也更好玩。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

如果只看總評的話,衛茲似乎沒什麼用,但他卻是執行商業發展任務的絕佳人選

對三國題材的遊戲,人們最關注的是這個時代中的文臣武將們。因此,“三國志”系列向來沒什麼平衡性可言,奉行“人才是第一生產力”的原則。在這個系列中,一員良將率領1000名士兵正面擊潰對方5000人的情況比比皆是;高智力謀臣利用策略也能將對方的大軍耍得團團轉——事實上,收集謀臣武將,並享受他們帶來的碾壓感正是這類遊戲的核心樂趣。《三國志:漢末霸業》通過細分屬性,毫無疑問在對人才的利用上有了更多的可玩性。

舊的戰棋與新的系統

談起“回合制”,一些玩家會認為這個模式有些過時。遺憾的是,對“三國志”這個系列而言,即時制的嘗試並不成功:系列最受好評的幾作都採用的是回合制,而最近的《三國志12》和《三國志13》的即時戰鬥並沒有得到太多好評。或許是因為這個緣故,《三國志:漢末霸業》選擇的仍然是經典的戰棋模式。

這種戰棋的玩法雖無多少新意,但勝在穩妥。玩家在出徵前需要攜帶軍備和戰爭器械,以便適應不同的戰場需要。基本兵種分為3類:步兵、弓兵和騎兵,遊戲中還有虎豹騎等特殊兵種。武將的個人能力決定了軍隊的戰鬥力,主副將的能力是互補的。

在進入戰鬥界面後,玩家需要走格子併發起進攻來贏得戰鬥。擅長統率的將領能直接造成巨大殺傷,而長於智略的謀士則能夠通過計略讓對方主力部隊陷入混亂之中……應該說,光論戰鬥來說,本作與《三國志11》比較接近。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

戰棋系統走格子的玩法玩家們應該很熟悉了

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

遊戲中有虎豹騎、白馬義從、陷陣營等特殊兵種,比普通的軍隊要強不少

相比戰鬥模式的傳統,遊戲在系統方面有不少創新,而且如同武將屬性的細分一般,《三國志:漢末霸業》可玩的分支內容很多。

相比“三國志”系列較為含糊且簡略的物品攜帶系統,《三國志:漢末霸業》的裝備系統更為豐富,每個角色可以攜帶6件不同的物品,同時,通過蒐集材料,遊戲中隨機出現的名工巧匠還能為玩家打造裝備。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

在光榮的“三國志”系列中,物品系統一向過於簡單,本作的這個系統可玩性要更多一些

雖然遊戲著眼於戰略,但同樣有婚姻與宗族系統,還有生育與太學系統:同勢力武將的子女將自動進入太學,玩家可以在這些“官辦學校”中對這些“將二代”進行培養,他們成年後會自動加入玩家陣營之中。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

給年輕一輩統一辦學校這個想法還挺……現代化的

並且,在一些“三國志”原有的系統中,遊戲也進行了深化。舌戰系統的小遊戲參考了民國時期的三國葉子牌,頗為有趣;漢帝系統增加了新的“上貢”功能,當然,你還可以選擇是否擁立漢帝;對神醫和巧匠,可以使用召喚道具進行召喚;遊戲中還有各種事件和災害系統,這些系統間具有一定關聯,例如,若其他地方災害頻發、民不聊生,你的城市裡可能會遇見逃難的流民,進而增加人口。

這些功能很碎,很難以一種系統的方式盡數羅列,它們使得遊戲的細節更加豐富。

我們需要怎樣的三國遊戲?

我挺喜歡《三國志:漢末霸業》的,而且我必須承認,這種喜歡很大程度建立在對“三國志”系列的失望上。

“三國志”系列似乎在玩法上走入了困境,難以取得突破,無論是扮演角色還是直接操控勢力,玩家所需要做的,都是安排正確的人去做合適的事:內政選對了人,就能發展城市;軍備選對了人,就能快速做好戰鬥準備;戰鬥選對了人,就能以少打多……玩家們選擇人物,然後看見數值……這麼多代後,確實有些審美疲勞。

光榮也在尋求創新,最近兩代都採用了即時戰鬥,《三國志13》的威力加強版也試圖加強角色扮演的成分來提升體驗……但效果仍然不算太好。相反,因為一些細節問題,“三國志”的新作屢遭詬病,例如《三國志12》簡陋的大地圖,《三國志13》初期混亂的婚姻關係(可以重婚)。

對國內的玩家來說,“三國志”系列也好,“三國群英傳”系列也好,都是在記憶中佔有極大分量的遊戲。但是,一個令人滿意的三國題材策略遊戲新作已經很久沒有出現了,此時玩家多少有些懷舊,這或許是《三國志:漢末霸業》這樣有些傳統的遊戲頗受歡迎的原因。

《三國志:漢末霸業》確實談不上完全的創新,在原畫上更是遠遠不如“三國志”系列。它的長處是專注於細節,將已有的系統深化,在“傳統”的基礎上不斷擴展,這使得一個小型團隊的作品通過不斷的更新完善,在系統上有了超過光榮“三國志”系列正作的完成度。

在最近兩年的時間裡,遊戲每個月都會進行內容上的更新,直到現在仍然在不斷添加新的功能,這種持續運營的模式也很不錯——一年前我就玩過這款遊戲,當時我對它的評價並不高,但現在,它的確比我想象的好很多。

《三国志:汉末霸业》:一款系统极度细化的传统策略游戏

製作組在年初發布的更新計劃,提到了許多新功能

遊戲的手遊版本於4月25日上線,安卓版本由TapTap獨家發行。


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