蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來

在上個月的春季新品發佈會上,蘋果旗下全新的“賣報紙”、“賣信用卡”、“賣遊戲”、“賣片兒”四大服務依次登臺。儘管發佈會之後,率先登場的Apple News+經歷了上線三分鐘內宕機三次的小尷尬,但依然獲得了48小時內訂閱人數超20萬的成績,也為蘋果的“文藝復興”開了個好頭。


蘋果壕擲5億美元為Apple Arcade開道

但在開了個好頭的Apple News+之後,遊戲向的Apple Arcade近日也有新消息傳出。據金融時報援引知情人士消息,蘋果方面為Apple Arcade投入的總預算已經超過5億美元,也就是100多款遊戲中平均投入數百萬美元,並且如果開發者同意不在Google Play和微軟XBox訂閱服務Xbox Game Pass上傳,還將會獲得“額外獎勵”。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


同樣作為遊戲圈的門外漢,蘋果的做法看上去比谷歌要顯得更加務實。選擇用獨佔內容潛移默化或者水滴石穿的影響,來改變遊戲行業的規則,遠比谷歌直接革新玩法的雲遊戲平臺Stadia顯然更具可行性。對於圈外人來說,遊戲圈與娛樂圈的做法沒有什麼兩樣,都是需要交學費的。當年,如日中天的微軟在殺人主機市場時也是交了一大筆學費才站穩腳跟。

那麼問題來了,蘋果這5億美元的“學費”能不能讓其順利出師呢?

我們先不妨來回顧下蘋果在發佈會上公佈的Apple Arcade是什麼,其本質上就是蘋果在免費和付費遊戲之外,開闢的第三種增值服務——會員制訂閱。用戶按月或年支付費用,然後就可以玩這一服務中包含所有的遊戲。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


Apple Arcade的特點是將大量遊戲打包成套餐推送,並且這些遊戲不會有額外的購買或追加銷售內容,遊玩次數、時間、內容不受到限制,也不存在廣告、付費道具、DLC等額外付費內容等等,還可以在iPad,iPhone,Apple TV和Mac上使用,並通過iCloud可以實現跨平臺同步進度,且支持離線遊玩。

5億美元很多,但也很少

回到這比傳言中5億美元的預算來說,這筆錢其實可大可小的。說大是因為,即使這5億美元的預算中只有20%投入到開發上,平攤到每部作品之中也有將近100萬美元,也就是670萬人民幣的預算,那麼這樣的投入在手遊圈是什麼樣水平呢?


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答案是相當壕的水準,根據從業人士的估算,一箇中等體量的遊戲需要每月差不多30-40萬人民幣的成本,6個月左右的開發週期,也就是200萬左右。像《王者榮耀》或者說其前身《英雄戰跡》這樣的MOBA類大製作,開發成本預計也就在千萬級,而由Epic Games開發及發行的移動端頂級3D大作《無盡之劍》三部曲,每一作開發成本就在200萬美元。

也就是說,考慮到通貨膨脹以及人工成本上漲,蘋果的這筆預算也足夠打造50個《無盡之劍》。

但是5億美元說小也小。一方面是與目前PC與主機端的一線3A大作相比,5億美元也就只能覆蓋幾部作品的開發,R星的《GTA5》的開發成本是1.37億美元,《荒野大鏢客2》的開發成本是3個《GTA5》,也就是4.11億美元,已然沒有公測的史上最大眾籌遊戲《星際公民》,到目前也已經眾籌了2.2億美元。而PC和主機端3A大作採用高投入高回報的模式,依賴長期塑造的品牌信譽和相對穩固的基本盤,只要不出現像《聖歌》這樣的無誠意作品,獲得穩定的回報則是大概率事件。


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但手遊市場不一樣,開發手遊本質上來說是個刮彩票的行為,是非常典型的以小博大,以騰訊和網易這兩大全球手遊巨頭來說,自《陰陽師》和《王者榮耀》之後,二者都已經有兩年沒有推出新爆款了。如果說PC端中等製作乃至3A的成功率在70%,那麼手遊端的大中型製作成功率可能還沒有7%。

沒錯,當今年秋天蘋果的Apple Arcade正式亮相之後可能也會面臨這個問題,100款遊戲究竟能“刮出”幾個扛鼎大作,也是非常大的一個問題。

當然,對於一個季度淨利潤達到199.65億美元的蘋果而言,5億美元算不得傷筋動骨,但是更嚴重的問題是Apple Arcade這樣的模式真的適合手遊嗎?實際上,Apple Arcade並不是蘋果第一次嘗試遊戲訂閱服務。早在2011年,一家名為Big Fish Games的遊戲廠商,就被蘋果批准在App Store提供遊戲訂閱服務,不過在僅僅上線數小時後這項服務就被緊急叫停,而具體原因則至今未知。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


接下來的數年時間裡,各大遊戲巨頭也曾嘗試過遊戲訂閱服務。2014年,EA就在Xbox平臺上推出了名為EA Access的遊戲訂閱服務;隨後的2016年,EA又推出了針對PC端的遊戲訂閱服務Origin Access/Premier。2017年,微軟也在自家的Xbox平臺上推出了類似的Xbox Game Pass。

Apple Arcade在2011年做不了,而2019年能做的原因,就是如今的手遊行業已經高度成熟。2011年的市場上,是《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等休閒遊戲一統天下的時代,而2019年的手遊圈裡MOBA、RPG、FPS等類型堪稱百花齊放,Apple Arcade的100款遊戲或許就能夠應對App Store上各式各樣的消費者。


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此外,Apple Arcade會遭遇的阻力也相對較小,其中的區別在於PC和主機是一個完完全全的付費平臺,其付費購買制度已經極其成熟。在這樣一個市場下,想要打破利益格局的革新是極其艱難的,而新生的Epic game store就是典型。

接下來唱唱反調

好話說到這裡,接下來就要為吹Apple Arcade的觀點潑點冷水了。且不談Apple Arcade到底是4.9美元/月,還是9.9美元/月,到底性價比如何,單單是付費群體這個問題可能就夠蘋果頭疼了。一代移動遊戲巨頭GAMELOFT的隕落已經證明,在手遊市場上的商業模式已經徹底變革,付費遊戲被Free to Play這樣免費+內購的模式打敗,在主機和PC上主流的付費購買模式在手游上則已經崩塌了。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


根據統計機構IHS Markit公佈的數據顯示,iOS端全球市場規模在2018年達到335億美元,95%的消費來源於遊戲內購。《無盡之劍》、《地牢獵手》、《混沌與秩序》都已是數年前的作品,現在手遊市場流行的是《PUBG Molie》、《王者榮耀》、《堡壘之夜》這樣依靠付費道具的免費遊戲。比如說之前《聚爆》現象級大作的營收也就在3億人民幣左右,基本上就是《王者榮耀》和《FGO》的九牛一毛。

舉個更為直觀的例子,同樣都是任天堂旗下的經典IP,公認全球最強遊戲IP馬里奧打造了《超級馬里奧RUN》,口袋妖怪衍生了《Pokemon Go》。要說遊戲品質二者半斤八兩,但是在吸金能力上,iOS平臺獨佔的付費遊戲《超級馬里奧RUN》,則遠不如免費的《Pokemon Go》。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


這背後的邏輯是,那個平臺是你產品的主力服務對象,就要遵守對應平臺的規則。而這些規矩中很重要的一條就是使用場景,它決定了產品的設計原則。從3G到5G,10年時間過去,手遊的設計已經從傳統3A的移動端呈現(高價買斷的完整體驗),轉移到消磨碎片時間,最後落在碎片時間中也要留出為玩家處理社交信息的時候。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


歸根結底,移動端遊戲的使用場景和人群變了,想要在移動端玩遊戲的是什麼人?是非核心玩家。在許多人的認知之中,PC/主機是最好體驗遊戲的平臺,手機只是打發時間的選擇。想要用“為了玩遊戲先付款”來代替“想把遊戲玩的更好而付款”,是件逆勢而行的做法,因此蘋果所謂想要為厭倦F2P遊戲提供新選擇的願景,可能更多隻是一廂情願。

更為致命的是上文中被忽略的定價問題,要知道不論是Origin Access還是Xbox Game Pass,訂閱這些服務的用戶通常都是衝著數款或者最多十幾款遊戲而來,這些人往往用這些遊戲的價值來錨定遊戲訂閱服務的價值。而至於剩下的遊戲,抱歉,我不喜歡的遊戲,等於沒有。


蘋果Apple Arcade,5億美元也難砸出光明未來


因此,在本身願意為移動端遊戲付費人群屬於小眾的情況下,定價太高吸引不到足夠的用戶,定價太低的話,那麼蘋果又拿什麼賺錢呢?


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