越南音遊《Tiles Hop》用了這套路,佔領美國免費榜TOP1

一款上線1年、官方曲庫內僅有30多首歌的遊戲,卻在55個國家地區的IOS音樂類目取得過第一名?

日前,音遊《Tiles Hop – EDM Rush》佔據美國IOS下載榜Top5近十日,和其他榜單上的音遊曲庫內動輒上百首授權音樂不同的是,《Tiles Hop》僅僅只提供30餘首官方歌曲。這款由越南新興小遊戲公司Amanotes開發的遊戲,是如何實現全球流行的?

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Roguelike玩法做音遊,支持本地音樂生成關卡

《Tiles Hop》的玩法十分簡易。關卡開始,小球會自動隨著音樂的節拍跳躍前進,玩家只需左右滑動屏幕,控制小球降落在正確的踏板上,順便收集水晶即可。踩中陷阱或墜入深淵,即視為挑戰失敗。

遊戲的整體難度較為簡易,滑動屏幕而非點擊的操作方式,也突出了遊戲的休閒特徵。

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粗略一看,無論是玩法還是場景變化,該作都顯得較為普通。真正讓遊戲在眾多音遊中脫穎而出的,還是AI採樣生成關卡的機制。

《Tiles Hop》支持玩家上傳本地歌曲,並依次為依據生成相應的關卡內容。這個功能戳中了許多音遊玩家的痛點,特別是一部分偏愛小眾歌曲的玩家,滿足了其定製化的需求。

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從遊戲設計角度,這種機制與Roguelike頗有異曲同工之處,因為哪怕是同一首歌,生成的關卡內容也不盡相同。當歌曲播放完畢之後,關卡並不會隨之結束,而是進入了一個歌曲以倍速播放、小球行進速度越來越快的無盡模式,直到玩家失誤,更是有了幾分Roguelike的味道。

另外,能夠上傳音樂定製關卡的玩法,也讓部分玩家更樂於分享遊戲。YouTube上不少玩家自制的視頻內容播放次數過萬,間接促成了遊戲在Google Play上過千萬的下載。

AI“聽不懂”歌,玩法存在天然商業瓶頸

不過,AI採樣生成關卡的機制也並非完美無瑕,《Tiles Hop》關卡形式的單調問題十分嚴重。除了小球降落的踏板外,關卡內陷阱的設置、場景和顏色的變化都跟音樂沒有太大關係,不同歌曲生成的關卡差異十分不明顯。

本質上,在處理用戶上傳的本地音樂時,AI只是在分析歌曲的節拍,然後針對節拍設計好關卡內小球踏板的間距以及小球的前行速度,再輔以一些隨機設置的陷阱,就齊活了。機器並不能“聽懂”歌是怎麼唱的,也沒有主動的設計能力,當遇到節奏較為凌亂的音樂時,生成的關卡內踏板和音樂的節奏都不在一個頻道上。

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另一方面,採用這一機制後,開發者無法像在傳統音遊中那般,針對歌曲的拖音、高潮等部分進行定製化設計,也就是無法設置關卡點,提高遊戲樂趣的同時促進玩家消費。又因為哪怕同一首歌生成的關卡也不盡相同,就無法以明確的指標來判斷玩家表現的優劣,所以玩家間能比較地僅僅只有步數,相較其他音遊顯得有些薄弱。

這些都是該機制在商業化上的天然瓶頸。

除此之外,遊戲內的收費元素只有小球的外殼。正版授權音樂的缺失,也導致該作無法採取主流音遊的會員收費模式。如相同開發商旗下另一款Google Play下載次數過1億的拳頭產品《Magic Tiles 3: Piano Game》,就向玩家提供了每週3.99美元、每月9.99美元和每年19.99美元的會員,包含不受限制的200多首高級歌曲等一系列服務。

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因此在實際表現上,《Tiles Hop》雖然一直都在多個國家的音樂類遊戲下載榜上排名靠前,但是在音樂類暢銷榜上成績十分一般,遊戲最主要的營收方式還是視頻激勵廣告。

瑕不掩瑜,破局思路或可借鑑

其實,AI採樣生成關卡的技術並不新穎。

2016年上線的VR遊戲《音盾(audioshield)》為了彌補內容上的不足,就採用了自動採樣生成關卡的方式填充內容。但是由算法做出來的關卡,難以滿足音遊玩家的實際需202求,許多打擊點對不上節拍,效果大打折扣。

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而吸收了這一經驗的《Beat Saber》成績就更為優秀,遊戲採用了完全由開發者自己設計關卡的傳統做法,將每一首歌打磨成精品,最終得到了玩家的普遍認可,Steam好評度高達94%。當然,這也導致了遊戲的曲庫較少,截至目前遊戲也就寥寥幾十首歌曲。

從用戶特性上看,音遊玩家還是相對較為“硬核”的一類,而音樂作為藝術形式而言,本身也比較精緻。這就決定了音遊玩家對於節奏感等遊戲體驗的要求往往會更高。顯然,現階段的AI分析設計能力,還是不能達到玩家的標準。

某種意義上,《Tiles Hop》甚至不屬於傳統音遊,更像是一款節拍遊戲。但遊戲的流行確實也為業界提供了一種思路:在內容不足、版權受限的情況下,一款音遊如何打破困局。至少這一點,是可以借鑑的。


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