為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

《MHW》的素質大大超出了人們對它的預期,口碑銷量雙爆棚,但是究竟是什麼讓我們在發售一個多月的今天,覺得它是一款“半成品”呢?

也許是春節期間用力過猛,在肝了100+小時後,小夥伴們紛紛在群裡表示:唉,也不是不想玩,就是不知道上線了玩啥,刷不刷珠子好像也就那回事,也沒啥新怪,要不去吃雞吧。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

“玩……不?” “我看個視頻……等下再說吧”

不得不承認,《MHW》在經歷了短短一個月的高潮後,已經或多或少顯示出了後勁不足的疲態,各大論壇也逐漸出現了“怪物數量過少”“武器數量過少”“除了刷珠子就沒啥了”等等論調,而在詢問了多位資深獵友之後,大家也紛紛表示“感覺就是沒做完”。筆者本身確實也有這種感受,打開遊戲,進入村莊,在任務看板前漫無目的地進入退出,食之無味,棄之可惜。

也許是時候讓我們暫時放下沾滿汗水的手柄,冷靜地仔細思考一下本作的《怪物獵人》的問題所在了,直面所愛之物的缺陷,是為了下一次更加完美的相會,勇敢地面對問題,事情才能向更好的方向發展。接下來筆者將通過幾個不同的角度,詳細地分析一下《怪物獵人:世界》為何會給人以“半成品”的感覺。

空洞的生態(演出?)系統

也許很多人都記得,當初在《MHW》演示會上,賊龍吞下食草龍帶回家喂寶寶的那一幕,可謂是驚鴻一睹,恨不得馬上拿起熒光棒為卡普空瘋狂打call。然而隨著玩家們一步步地深入遊戲,卻失望地發現:

與其說這是“生態系統”,不如說是隻要湊齊了演員和舞臺,就能隨時進行一場表演的“演出系統”罷了。

不可否認的是,卡普空對於怪物之間的搏鬥效果,的確是下了一番工夫,無論是怪物動作的流暢度,還是針對不同怪物而設計的各類戰鬥風格,都可說是業界無人出其右。最令筆者印象深刻的是,遊戲在表現兩隻怪物貼身纏鬥時,對於物體重心的把握自然而有力,完美地體現出了牙龍種的敏捷、鳥龍種的輕盈、飛龍種的凜冽、以及古龍種的力量,放在《P2G》那個年代,說是現場觀看片頭CG都不為過。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

極具魄力的演出效果,初見時讓人大呼過癮

然而問題在於:把勝負早已定好的怪物互毆動畫做成即時演算放在玩家眼前,時不時地重播一下,並不能稱之為“生態系統”,充其量只能是“即時播片系統”。

在一個陽光明媚的午後,筆者正在和隊友追擊一隻走路一瘸一拐,白眼微翻,涕泗橫流,眼看大限將至的慘爪龍,就在我們相約著回到村子準備大喝一場的瞬間,這隻慘爪突然一個360度爆炸螺旋走位加百萬噸撕咬一套帶走了路過的浮空龍,在一個零水花完美貓式落地之後,繼續一瘸一拐地向巢穴的方向爬去……

問題來了:生態演出絲毫無法面對當下的情境做出任何調整,只是一套與環境毫無互動的預設好的動作模板——卡普空甚至沒有圍繞著勝負關係製作第二套模板。再好吃的口香糖,經過反覆咀嚼味道也會散掉,同樣千篇一律的演出(更不用說有的怪物之間連演出也沒有),對於進入遊戲後期的獵人們來說真的就是味同嚼蠟,也難怪玩家會覺得失望,這個生態系統與前幾作的過場動畫並沒有什麼本質上的區別。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

這年頭誰都不容易……

拋開“特殊戰鬥演出”,我們再來回顧一下其他的生態表現——貌似沒有什麼好回顧的 ,怪物獨處時最多就是在各種物體表面進行蹭癢行為,相互遇到了也只是簡單地將另一隻怪物當作獵人進行正常的出招判定,在此基礎上因為怪物的AI問題,經常出現兩隻怪充分發揮新時代高素質人才能動口不動手的優良品質,晾在一旁忘記帶大便的獵人活活等到長毛的情況。對了,也許你也遇到過,如同機核電臺所說,雌火龍在天上以命相博,老公在床上相約周公的莫名場景……

總而言之,“生態系統”的問題,就在於以“家用機遊戲”這個當量,並不能撐起一個合格的生態圈,並在遊戲過程中表現出足夠多、足夠合理的生態互動,繼而這個“生態系統”所表現出的不真實在面對大量玩家過高的期待時,淪為了跟“本遊戲支持裸眼3D”一樣的噱頭。當玩家們看過了無數次“A與B同場就有一定概率觸發戰鬥,且A一定會以同樣的姿勢獲勝”的橋段後,對於這種既不中看又不中用的生態系統剩下的最後一點期待,也許只有“這次能不能暴擊”了。

虎頭蛇尾的劇情

事先聲明,我並不是在批判本作劇情的好壞,而是通過本作劇情前後表現,來分析“本作是個半成品”的問題,畢竟卡普空宣傳的時候並沒有強調“這次的劇情碉堡了大家一定要好好期待哦~”。

相信大家都對開場那段“熔山龍攻擊船隊,主人公僥倖逃脫”的過程有很深的印象,對比以往的《怪物獵人》系列,這次除了過場動畫,卡普空還啟用了真人配音(npc們終於開始說“人話”了),再配合大魄力的過場演出,堪稱是史上最高劇情,尤其是在熔山龍背上一邊向上爬一邊躲避下落的巨石那一段,一度讓筆者產生了“我真的不是在玩《怪物獵人:戰神》嗎?”的錯覺。中期到達陸珊瑚臺地,伴隨著悠揚的音樂,NPC緩緩地向我們闡述著怪物屍體是如何轉變為植物的養分,繼而孕育出新的生命這樣一個深遠的主題。整個故事的前半程都讓人感受到本作劇情的誠意。

然而整個主線劇情讓筆者感到奇怪的地方,就是製作組對於“我為什麼要討伐這頭怪物”原因的解釋。仔細回想一下,除了熔山龍是因為為了避免其進入地脈深處導致能量爆炸大陸分崩離析,不得不攆走以外,其他的怪貌似都是因為“這個傢伙妨礙我們調查了,把它安排一下”或者“它在這附近徘徊太危險了我們殺了它吧”。

我先不吐槽徘徊在這片大陸上的危險物體究竟是怪物還是獵人,本作80%的怪物被狩獵的原因都是“妨礙獵人調查熔山龍”這種簡單粗暴的理由,完全匹配不上之前圍繞熔山龍製作的震撼開場,玩家就這麼懵懵懂懂的一路砍瓜切菜,最後莫名其妙地收到通知“熔山龍已經被我們研究透啦勇敢的少年喲快去創造奇蹟!”,讓人不禁疑惑:“這些怪物到底哪裡妨礙到我調查了?話說回來我又調查了什麼?”(反而是製作特殊裝備的支線,明明白白說了,我們現在就是需要這頭怪物的素材來開發新的裝備,簡單直接但是合情合理。)

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

到底是誰比較危險啊喂!

到目前為止,劇情質量還勉勉強強維持在一個比較正常的水平線上,但是自從打跑了熔山龍之後,製作組彷彿就沒心思再安排後面的劇情了,幾個新登場的NPC交代的不清不楚,四大古龍存在的唯一意義就是給玩家解鎖冥燈龍。

而這個冥燈龍更是死的不明不白,之前光是調查熔山龍就佔用了一半以上的劇情時間,最後集合了全村上下所有的戰力、資源才能勉強做到趕走熔山龍,結果現在遇到一個剛剛睡醒口吐激光的不明巨型生物,這個大團長的第一反應居然不是拉著主角回村搬救兵,而是“我先走了,這貨你一個人單了吧”。

至此整個主線故事已由“生命的循環真玄妙”的深刻主題變成了“先砍死再說”,完全沒有了故事伊始所建立的那種格局。隨後的雙爆磷我暫且把它當做追加配信任務,到了麒麟的時候,就已經完全能夠看出,製作組由於某種原因,完全放棄了劇情部分的製作了。

“幻獸——キリン,又稱麒麟,是極為罕見的古龍種怪物,傳說中的幻獸,體形結構與馬相似,頭上長有一根螺旋狀的獨角,可以用頭上的角自由操縱空氣中的電離子,在身體周圍形成一層看不見的保護場,目擊記錄極少,關於它別的習性和情況還只知甚少,據說它們的角還有百病不侵,長生不老之功效。”

“關於幻獸和雷電的關聯性,從某個村子留下的因為觸怒了幻獸而被其用雷電毀滅的傳記可以佐證。”

我們來看看這樣一隻傳說級別的怪物,在主線劇情中是怎麼出場的:(HR49之後)“蒼藍星,我們在那邊發現了一個叫麒麟的怪物,你把它殺了吧。”(完)(連過場動畫都沒有)(殺了之後全村上下跟沒事人一樣,團長連個屁都不放,好像我剛才路過不小心踩死一隻螞蟻)

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

大概是史上最沒牌面的麒麟了

如同毒蛇斯內克穿過重重阻攔終於到達骷髏臉的面前結果莫名其妙的坐上了敵人的吉普車原路返回還一邊乖巧的聽著宿敵大談人生理想,《MHW》的整個劇情主線,同樣也由一開始熔山龍襲擊船隊的百米高空突然速降至谷底並沿著及格線晃晃悠悠的進行超低空飛行,整個流程下來彷彿就像去遊樂園坐了個只有下坡的過山車,滿滿都是被騙的感覺。

明明在前期做的相當不錯的劇情,到了後期突然暴死,實在是讓人懷疑製作組迫於某種壓力,不得不放棄了劇情的進一步深入,弄成了現在這個“給人上最好的菜,又不給人吃飽”的尷尬局面。

嚴重浪費的人設

人設這一部分其實是與劇情相輔相成的,優秀的角色與深厚的故事背景相互作用,才能寫出足夠吸引人的故事,遺憾的是,受到劇情暴死的拖累,本作優質的人設也完全沒有可以發揮的餘地。

從第一期團到第五期團,製作組塑造了一大批特點鮮明的NPC形象:疑似《P2G》開頭動畫裡的雌火廚劍聖,雙手抱胸身形健碩的獨眼料理長,喜歡躺在沙發上飛葉子的御姐團長,這種人設隨便拿一個出來都可以單獨做成一章劇情。結果呢,除了一個經常在你耳邊“愛棒愛棒”的愛棒,一個在劇情中小秀了一把的劍術大師,一個主持會議的團長,其他人的戲份就是少的可憐或者說根本沒戲份,有時存在感薄弱到在除非在劇情中出現的時候,才能喚起你關於他的一絲絲遠古回憶。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

說的就是你

並且在遊戲一開始,我們的夥伴跟隨第五期團一起漂洋過海,隨著情節的推移,分別出現了兩個第五期團的新人、主角的狩獵貓、以及看板娘。在這裡鏡頭分別都做了特寫,並且最後從畫面的構圖以及臺詞推斷,故事很有可能就是以這四人一貓的成長作為主視點,穿插著各類NPC以及怪物譜寫成的新人獵團成長史,結果經過熔山龍這一折騰,回到村莊的主角貌似再也沒有和這兩人有什麼交集,讓人覺得奇怪:既然你後邊不準備講這兩人的故事,為什麼還要把前面搞得這麼隆重?

到了最後,主角要進入冥燈龍巢穴的時候,隨行的搭檔是大團長和那個空降的龍套,這段劇情總讓筆者覺得有些彆扭,但又說不出個所以然。這二位,一個是現任團長一口一個的“大團長”,一個是看著逼格很高貌似有兩下子的龍人族獵人,結果呢,遇到冥燈龍之後,一個莫名其妙被打暈,另一個丟下一句“我相信你”就跑路了,違和感爆表。直到筆者重溫開頭劇情的時候,才發覺這種不對勁的源頭在哪!玩家朋友們,試想一下,如果將冥燈龍處二人的戲份,原模原樣交給下圖兩位“第五期團的推薦組”來演的話,故事是不是就變得十分自然了?

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

本來應該進入冥燈龍巢穴的,確定不是這幾位?

筆者大膽推測,原本冥燈龍的劇情,就是安排這幾位來進行的,至於其他角色的戲份,應該是留在冥燈龍之後來講的,結果由於某種原因,後半段的劇情被攔腰砍斷,不得已將已經做好的NPC強行壓縮至前半段的劇情,導致每一個角色都沒有足夠的空間來表現,劇情上也出現了許多突兀的地方。

最後再來說說這個與調查據點功能高度重合的“研究基地”,這個地方,在故事背景中,是第三期團剛一抵達大陸,就全員動身前往深處調查怪物生態時所建立的一個據點,出現在劇情中大概是從陸珊瑚臺地到瘴氣之谷這一段時期。另筆者疑惑的是,專門製作這樣一個獨立的場景,除了輔助交代一下劇情,在遊戲中卻完全不具備什麼獨特的功能,玩家除了被劇情強行拉到這裡以外,基本不會主動光顧,而這個地方卻又沒有什麼重要的劇情,頂多就是給玩家說明一下“第三期團在這裡呦~”。如此大費周章地製作一個場景卻不給其安排應有的功能,結合之前的論述,不得不讓人懷疑此處的劇情連帶著幾個NPC的劇情一起被製作組砍掉了。

總結:整個遊戲劇情虎頭蛇尾,再結合各種詭異的蛛絲馬跡進行判斷,此次《MHW》的劇情在原計劃中本應更為龐大,甚至達到了傳統RPG應有的水平,但是出於某種神秘的原因,製作組不得不砍掉大量的後段劇情並壓縮NPC們的表演空間,導致大量設定精美的角色被白白浪費掉。

縮水的遊戲內容

終於要說到很多人最關心的耐玩度問題了,不得不承認,包括筆者在內的多名獵友,都表示“這一作能玩的東西太少”,而通過遊戲中的一些設計思路也能看出,也許在原計劃中,遊戲內容確實要比現在豐富得多。

首先是難度規劃的問題。如果是一路玩上來的系列老玩家,應該會發現,本作的難度降低了,以往作品中“卡怪”的現象,在本次《MHW》中很少發生,許多人將此理解為“降低難度以便吸引新玩家入坑”。誠然,較低的難度和合理的過渡曲線確實拉攏了不少此前從未接觸過《怪物獵人》系列的玩家,但是本作並不是只有“下位”和“上位”兩種難度,在上位任務之上,還有一種為系列老玩家設計,被稱之為“歷戰個體”的高難度怪物。這樣,遊戲的難度階梯就變成了:較歷代難度有所下降的“下位”“上位”與正常進階難度(可類比為歷代的G位)的“歷戰個體”難度,這樣的設計,既可以滿足拉攏新玩家的需求,又可以為老玩家提供足夠的挑戰。

然而,問題就出在這個“歷戰個體”上面。“歷戰個體”相較之前的普通怪物,並沒有任何機制上的增加或改變,而是簡簡單單地上調了怪物的傷害與攻擊慾望,這種簡單粗暴的加強方式,完全不能匹配前幾作“二名怪”“獰猛化”的怪物設計質量,而狩獵“歷戰個體”也並不出產新的素材,這兩者導致玩家失去了狩獵“歷戰個體”的理由:既不能感受到發現與挑戰的樂趣,也得不到與付出相匹配的回報,除了讓玩家多磕兩瓶回覆藥G,這個歷戰個體似乎就沒有更多存在的意義了。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

相比之下,二名怪物的設計質量就要高得多

可以看到,製作組有意要在“上位任務”之上安排一種更高的難度,但是這個難度的增加方式相較以往卻顯得十分的低級,並且與這個難度檔次相關的一系列系統都沒有做出來,當人不得不懷疑,製作組在開發階段是要製作更高階的難度模式的,結果因為某種神秘的力量,不得不放棄了原本的計劃,趕鴨子上架的整出這麼個不痛不癢的“歷戰個體”。

為什麼我認為《怪物獵人:世界》是一部未完成的作品?

玩家魔改出的進階素材,原本可能是提供給歷戰任務的

再來說說本作武器數量的問題,基本上每種屬性對應的武器就那麼一兩把,讓許多獵人們抱怨“太少啦”!其實從歷代來看,每一種武器到最後幾乎都存在“最優解”,而其他的,則淪為了這個遊戲的”收集要素“。從之前劇情設計與高難度任務所透露出的窘迫來看,製作各式各樣的武器這樣一個本身優先級就不高的事情,已經完全被製作組壓在了後面,最終筆者在遊戲中看到本作的武器列表時,彷彿聽到了“反正總有一把畢業武器,有這時間還不如趕趕其他的活,要做不完啦!”的謎之畫外音。

總結:敷衍的“歷戰個體”設計,與匱乏的武器列表,讓人不得不覺得,本作相比原計劃大大地進行了縮水處理。

一些其他的蛛絲馬跡

· 本作居然沒有單機的暫停功能,沒有幻化系統還可以理解,不能暫停就真的讓人摸不著頭腦了

· 導蟲系統的運鏡特寫不能主動關閉,讓人懷疑製作組是否沒有充足的時間進行遊戲體驗測試

· 村子和古代樹森林的地圖是連著的,在地圖的許多角度都能明顯地看到村莊設施,也許開發之初《MHW》真的是連成一片的“世界”

最後

《怪物獵人:世界》的素質毋庸置疑,出貨量也證明了,這就是一款質量過硬的遊戲,但是,半吊子的生態系統、斷崖式下跌的劇情、沒頭沒尾的人物塑造、縮水的遊戲內容,也確實讓人或多或少地感受到了本作“半成品”的氣息。

作為一個《怪物獵人》的忠實玩家,本應感謝製作組在本作付出巨大的勇氣(尤其是這還是日系廠商,大家都懂的)進行大刀闊斧的改革,並帶給我們這樣一款全新的、讓人驚喜的《怪物獵人:世界》,但是怎麼說呢……打個比方,今天下午有人請吃國宴,於是大家連早飯都不吃了,就等著這一頓。到了上菜的時候,發現每個盤子都有鍋那麼大,菜量卻只有一勺子,雖然菜的質量確實對得起國宴兩個字,但是一桌子人都沒吃飽,任誰都會嘟囔一兩句,對吧?

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