王者榮耀官方確定盾山調整,你覺得該怎麼調整才好?

瓜瓜電競說


在近期的時候,已經有很多玩家給王者榮耀官方反映這個英雄實在是設計得相當不好,而官方表示也即將會對這個英雄改動,那麼對於具體的改動情況是怎樣呢,接下來,讓小編說一下自己的看法吧,小編我也是很煩盾山,經常我這邊干將射手選好了,對面5樓掏出盾山,防不勝防。1樓掏盾山,當然好針對,但是冷不丁5樓給你掏一個呢?我玩干將被這樣搞了好幾次了,難受得一比!具體的改動方案可以看下圖:



方案一:首先,盾山的機制是肯定有問題的,上線太高,就比如對面後期5個神裝遠程角色來個辣雞裝盾山可以廢掉對面一大半傷害,機制上限太高。其次,就是改的話,我覺得削弱其上限,改為按次數或者盾的血量有限最好這樣就前期依然可以剋制,而後期對面起來了,也理所當然的變成可以打死盾山,不至於直接廢了對面!


方案二:一技能舉盾多長時間,cd就多長,cd跟隨你舉盾時間變化,同時舉盾固定每秒消耗藍量。像現在這樣一技能cd這麼短,舉盾時間這麼長,還一點不要藍,那設定的藍條是幹嘛的!

方案三:一技能舉盾,能抵擋一定數額的傷害,隨時間充能,冷卻三秒,充不滿也可以舉盾,但是盾的抵擋數額等同於充能程度,可以隨時收盾,保留剩餘充能。

二技能高速衝鋒,撞到的第一個敵人會被衝到牆體上,並造成鉅額傷害!



三技能發出一道穿透能量波,造成大量傷害並給大招充能。大招類似張飛的大招,需要充能使用。盾山舉起巨盾,並朝前方地面猛擊,對前方大範圍扇形區域內的敵人造成傷害並眩暈。

方案四:可以移動就不能那麼大範圍,大範圍就別移動,看隔壁布隆做的多平合理,抄但是不抄全才是最致命的,對應的可以補償盾山以血量和護甲值!


總之,以上就是小編的看法,至於盾山的盾削弱,小編就不建議,因為這個英雄他是坦克第一檔。給人的印象還是脆的跟紙一樣,就是因為這個版本傷害太溢出,他不舉盾情況下血量雙抗這麼高照樣挨秒。盾就是他賴以生存的技能,削了盾,這英雄涼了!好了,以上就是小編個人的看法,不知道大家還有什麼比較好的改動方案,可以在下方留言。


遊戲小騷瓜


根據我玩盾山的體驗,盾山的優勢再於高地防禦可以修塔續命;逼塔時1技能架盾遠程英雄無法守塔;1技能架盾也可以保護後排推開突進的敵方刺客戰士;2閃接大突然性極高開團無解;團戰大招分割戰場;野區流氓。

缺點也相當致命:2技能即是開團又是位移,打空直接等於送死,隊友來不及跟上放走對面氣的要死;大招分割戰場隊友慫包等於送死;1技能龜速極易被打斷,存在超長原地硬直時間,還是等死;但我認為最致命的一點是,我開團,我盾擋了那麼多傷害,助攻竟然不是我的。對,這個英雄極難混助攻,張飛套盾孫臏加速,一點傷害沒有製造都有助攻,我盾山1技能或大招架盾保護隊友一點助攻沒有。盾山的人頭來源全是節奏人頭,即跟打野或邊路打節奏時產生的。這個致命缺點導致如果團隊沒有節奏(路人局常見),盾山就難混人頭助攻,最後失敗還被舉報一手。

盾山也被相當多英雄剋制:王昭君,鍾馗,莊周,東皇太一等。

盾山的弱點最後被Hero利用,一舉拿下2018年KPL秋季賽總決賽的冠軍。(詳見巔峰對決)

迴歸正題,盾山的調整思路應該如下:

1技能笨重擋技能無解。

2技能的低容錯率。

3技能發揮空間太少。(分割戰場加控制效果不如張飛一口大)

被動修塔機制雞肋。

1技能,類似張良1技能,生成xxx生命值盾,持續x秒,可擋遠程攻擊,敵人穿越護盾減速。護盾生命值為0或累積兩個敵人撞擊盾或超過時間,護盾消失。

2技能,不變。

3技能,架盾往前衝鋒一段距離,彈開路徑上敵人,路徑終點架盾。

被動,給防禦塔加生命值xxx盾,持續x秒,若x秒後護盾存在,盾山可選擇在x秒內進塔,則護盾剩餘生命值的百分之25修復防禦塔。


溪木鎮屠雞者


別的不說了,就大亂鬥,沒有擊飛的話,有盾山的包贏


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