除了換裝和消除,誰來填補女性向遊戲市場的空白?

除了換裝和消除,誰來填補女性向遊戲市場的空白?

相較於男性遊戲市場,女性向的遊戲一直是個小眾產品,即便偶有幾款代表性女性遊戲出現 ,但也改變不了大趨勢。由於女性玩家數量相對較少,這一市場始終沒有得到足夠的重視,遊戲研發團隊更青睞那些市場上流行產品。例如換裝遊戲,一直被認為是女生的專屬,目前市場上已經出現了上百種相似度極高的換裝遊戲。

實際上,隨著遊戲產業的革新和遊戲載體的不斷變化,遊戲成為再普遍不過的娛樂方式,越來越多的女性玩家投身遊戲大業。如果說在端遊時代,遊戲內還是男多女少的局面,在手遊時代,遊戲已不再是男性的天下。儘管女性遊戲市場已經不容忽視,但國內在相關遊戲上做的還遠遠不夠。千軍遊戲認為,除了散發著粉色氣息的消除、換裝遊戲,我們需要更豐富的類型來填補女性向市場的空白。

告別小眾,女性玩家已成半邊天

一系列數據顯示,如今的遊戲市場中,女性玩家的數量逐年增多。根據Nielsen 360°遊戲報告的調查,對女性來說手機、平板遊戲和其他遊戲一樣有吸引力,移動遊戲玩家中女性佔49%,男性佔51%(13歲以上)。受益於移動設備的發展和生活方式的變革,女性玩家也需要一種既有挑戰又不耗費精力的娛樂方式,而遊戲就是最好的選擇。

除了換裝和消除,誰來填補女性向遊戲市場的空白?


在遊戲類型的選擇上,女性玩家有著鮮明的特色。從QuestMobile發佈的6月中國區手機遊戲MAU實力榜中,可以看到,女性玩家在消除、音樂、模擬經營上領先男性,佔比均超過了60%。這也符合了一種舊有觀念——女性喜歡偏故事性和輕度遊戲,男性則喜歡充滿競技、刺激元素的遊戲。

但與這種觀念不同的是,我們可以看到,在賽車跑酷、塔防守衛、益智休閒中,女性玩家的佔比也接近50%。一方面,這些類型的遊戲覆蓋人群廣,玩家基礎大,另一方面也說明,女性玩家愛好的遊戲範圍比我們想象的要廣。在動作格鬥、即時戰略等傳統認為不受女性歡迎的遊戲中,依然活躍著三分之一多的女性用戶。

近兩年的國內遊戲市場也看到了女性向遊戲的潛力,以《奇蹟暖暖》為代表的這類遊戲大獲成功。在這一原本被認為“小眾”的遊戲領域,還活躍著以宮鬥IP改編的《XX傳》,其吸金能力比起重度手遊大作來也不遑多讓。

保守還是多樣化?國內外女性遊戲的不同風格

在日本,女性向遊戲與動畫有著千絲萬縷的聯繫。

以KoeiTecomo為代表的公司出品了一系列根據《金色琴絃》、《遙遠時空中》等動畫IP改編的女性向遊戲。這些被稱為Neoromance Game的遊戲的宗旨就是抓住女性玩家的心。作為女性向遊戲,它們的特色也十分鮮明。遊戲中男性角色帥氣迷人,有各種類型供玩家挑選;女性角色漂亮可愛,充分滿足玩家對於公主的幻想。除此之外,萌系畫風也是必備,還開發了一系列針對腐女這個群體的遊戲。

在美國,女性向遊戲也有不俗的表現。2014年,Glu Mobile將金卡戴珊當做IP,開發了一款手遊,併成為當年IOS上下載量最高的遊戲,隨著卡戴珊的名人光環愈發明顯,這款遊戲的火熱延續到了2016年。

告別換裝+消除,國內女性向遊戲需要新概念。

在國內,普遍認為消除類等休閒手遊已經被女性玩家主導,換裝、音樂類也是主流。為搶佔女性玩家市場,消除類遊戲也越發走“萌系路線”。在換裝類遊戲大熱後,大量同質化產品也開始出現。前作已做到極致,後續作品的效果通常不會太好。在已經趨於飽和的換裝、音樂、消除類遊戲中,跟風出同類型產品是不明智的選擇。在激烈的競爭下,遊戲廠商可以轉而發掘女性向遊戲市場的其它機會。

不止是少女心,女性玩家需要更多類型的優質遊戲

從去年開始,女性手遊市場已經被不少資本注意到,相較於男性玩家市場,這是一片大有可為的細分藍海。事實也證明,今年推出的幾款優質女性向遊戲確實取得了不錯的成績,在內容上,已經不僅止步於簡單的宮鬥、換裝。女性玩家想必會樂於見到這些變化,但是整體看來,這種小打小鬧的變化還不夠。女性玩家也需要格鬥,愛好挑戰,除了一成不變的休閒換裝,未來的女性向市場,需要更多可能。

1、細節制勝,女玩家更注重遊戲外在表現形式

喜歡精緻是女玩家的天性,儘管男性玩家對於美術一流玩法陳舊的遊戲嗤之以鼻,但對於許多妹子來說,優良的畫面是吸引眼球的第一要素。很多廠商因為這一點,從細節上開始注重加強女性玩家的體驗,在遊戲製作上已經開始迎合主流女性玩家的審美。一般認為,針對女性化的遊戲在畫面和音效上,要做好全方位包裝。對於女性玩家來說,畫面一定要精良,人物要符合通常意義上的審美。從音效到場景,各個細節都要為女玩家做到私人訂製。在不破壞整體設置的前提下,某些類型的遊戲可以適當簡化玩法和操作,便於女性玩家的留存。

2、重度手遊不是男性專屬,區別對待也要一視同仁

前文提到,女性玩家在動作戰鬥中的比例佔到了38.9%,這一數據恐怕大大超越了傳統認知。既然換裝等傳統適合女性的遊戲競爭激烈,女性對於即時戰略、戰鬥等類型的遊戲又有一定的消化能力,廠商可以在這些類型上尋求新的突破口。目前市場上專門針對女性的中度及重度化產品比較罕見,大量作品依然以男性角色為主導,女性玩家的參與感和代入感較弱;在社交功能,如交友、婚姻系統上設計頗有不足,而女玩家對於社交等功能的需求強烈,帶有強社交屬性的遊戲會更受女玩家青睞。廠商在設計女性向遊戲的時候,既要考慮到女玩家的獨特性,所謂“區別對待”,也要考慮她們身為玩家,對重度化遊戲的需要,“一視同仁”。

以女性為主角的《Transistor》動作策略遊戲,一經推出便受到了好評。遊戲不僅以女性為第一視角,在劇情敘述方式上更是娓娓道來,同時美術、音樂、世界觀等各個方面都做到了非同凡響。劇情緩緩展開,對於女性玩家來說,體驗戰鬥的同時,也體會著主角的的悲歡離合。除了這些,更有像《生化危機》中的勞拉、《共和國》(Republique)中的Hope這樣散發著獨立、堅強氣質的女性主角。反觀國內,在宮鬥已經玩不出新花樣的時候,不妨換個思路。

3、龐大的女玩家群體需要做好細分

女性玩家的說法較為籠統,實際上,這個群體需要做好二次分類。不同年齡段、不同職業甚至不同地域的女玩家的愛好都有區別。年齡偏大女性玩家或許更偏愛較為簡單的休閒益智手遊,年輕群體還會對短平快的戰鬥類遊戲感興趣。目前的市場,面目模糊的主流產品太多,找準產品定位,對女性玩家做好進一步的細分再進行精準研發才能搶佔市場。

除了侷限在小女生的粉色世界,國內女性向遊戲市場其實有更多尚未發掘的地方。市場在不斷成熟,觀念在不斷改善,遊戲從“玩物喪志”的毒藥變成大眾接受的娛樂方式,女性從遊戲市場的邊緣群體變為不可忽視的一部分,這都賴於社會的進步。相信在未來的女性遊戲市場,從玩法到畫面,有配音到劇情,都會有長足的進步與無限的可能。


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