中重度產品初露崢嶸 2019會是微信小遊戲變革的一年嗎?

微信小遊戲上線至今已逾一年,在經歷初期的混亂局面之後,隨著微信官方對“流量暴力獲取”等現象的打壓治理以及“創意扶持”等政策的頒佈,目前的微信小遊戲市場已經逐步進入平穩發展期——同樣也可以理解為箇中潛在機會更多的市場變革期。

回顧2018年的微信小遊戲市場,可以發現彼時的熱門遊戲更多歸屬於棋牌、放置、三消、物理等輕休閒品類,幾乎共有的特點是玩法簡單易上手、遊戲時間碎片化。那麼在步入2019年後至今,小遊戲市場的大體熱門品類格局是否有發生什麼變化呢?

GameRes曾在2018年末發文預測:小遊戲將從“輕度”逐漸朝著“中度”發展,並且受微信小遊戲特殊的用戶年齡層分佈影響,軍事、歷史等中年人更為青睞的題材與中年人偏愛的策略SLG等遊戲品類相結合,或許會有不錯的化學反應。


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通過觀察最新的“阿拉丁小程序排行榜”以及2019年2月的小程序TOP榜單,發現當下的熱門小遊戲雖然仍以輕度休閒品類為主,但已有軍事題材SLG《世界爭霸》、休閒吃雞《幾何大逃亡》、類CR策略競技《懟懟三國:封王之路》等一系列中重度品類開始嶄露頭角,基本符合GameRes先前的預測,這是否意味著微信小遊戲的變革時期已經悄然而至了呢?


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針對以上現象,GameRes體驗了《世界爭霸》這款SLG小遊戲,嘗試從中挖掘出其在2019年“搶灘登陸”的秘訣。

《世界爭霸》:麻雀雖小五臟俱全的COK-Like

《世界爭霸》作為一款軍事題材的SLG小遊戲,其核心體系基本沿用了手遊端SLG最傳統的COK-Like設計,但又根據小遊戲的特性對玩家的整體操作進行了適當簡化,並且加入了“合成”等小遊戲領域之前曾爆紅過的分支玩法。

2018年,諸如《巨鯤來了》等一系列休閒放置合成類的小遊戲可以說是紅遍了半邊天,或許是出於“合成”玩法簡便且“魔性”,《世界爭霸》中的建築建造部分就選用了這一方法。


玩家通過“秒建造”低級建築,逐級合成更高級的建築,省去了SLG手遊中“主堡等級”、“建造時間”等等較為複雜的操作與前置條件,與小遊戲領域玩家看重的碎片化時間與便捷操作更加契合。


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此外,玩家主城所處的海島實際面積不小,但許多區域籠罩在迷霧中,需要玩家通過提升等級後通過戰鬥去解鎖,不僅契合玩家的探索心理訴求,對於SLG遊戲長線養成的邏輯來說還有類似“滾雪球”的效應存在——越大的疆土=越多的建築=越快的資源產出&軍隊生產速度。


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遊戲中的主城建設體系也一樣做了大幅度簡化,沒有PC或手遊中繁複的建築類型,除去重要的功能型建築“科研中心”與“修理廠”之外,需要反覆提升與合成的核心建築就也只有負責產出金幣的“民居”以及海陸空三類“兵營”了。


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“研究”是《世界爭霸》養成體系的重要環節,玩家通過研究科技除了可以提升兵營&民居最大合成等級、各類兵種最大合成等級、建築初始建造等級等核心養成內容,也有類似於額外行軍隊列、無限火力(部隊增傷)、兵種剋制的相關增益科技可以升級。


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《世界爭霸》劃分為陸軍、海軍、空軍三類兵種,互相之間受“研究”的影響有一定的剋制與被剋制關係存在,相對來說剋制關係較為簡單,更多的仍然是受兵種等級影響的數值對沖,並沒有SLG手遊中那麼複雜的策略度。其次,遊戲的戰鬥畫面受限於小遊戲框架所以也異常簡陋,僅僅是雙方你來我往的按順序對轟,因此研發團隊甚至在玩家等級10級之後開放了戰鬥跳過功能。


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眾所周知,除了側重“模擬經營”的內政環節之外,SLG遊戲更重要的一部分構成是對世界大地圖的探索&與其他玩家的協作與衝突。

《世界爭霸》的世界大地圖中,一樣分佈著COK-Like遊戲最經典的資源、野怪、其他玩家主城等,玩家可以派遣軍隊耗費較長時間開採各類資源,也可以攻打傭兵組織、叛亂武裝等野外軍隊獲取研究所需道具,同理也可以偵察、攻打他人主城進行PVP向的資源掠奪,甚至連“工會集結攻打”這一強交互性的戰爭選項也加入了遊戲之中。

可以說這一系列世界大地圖中的可操作選項基本與傳統SLG遊戲相差無幾,但又有著“短頻高效易操作”的特性,並且基本所有野外資源的獲取都是為“研究”系統所服務的,指向性無比明確。


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總體來看,《世界爭霸》基本套用了COK-Like最經典的那一套框架,但在遊戲內容的每一個部分都進行了大幅度的簡化,確保與小遊戲用戶的核心訴求相契合,甚至可以說其在遊戲的核心樂趣都與傳統SLG形成了較大的差異化。

在GameRes看來,傳統SLG遊戲帶給玩家的是“養成、策略、交互、探索”四要素並行的遊戲樂趣,但在《世界爭霸》中,玩家能收穫到的核心樂趣其實就是以“研究”與“合成”為中樞的“養成”部分,就實際體驗來說,玩家的一切遊戲行為都是為以上兩者而服務的,成就感也由此而來,至於什麼策略燒腦、PVP快感、玩家互動等等幾乎可以忽略。

那麼“簡化版SLG”小遊戲《世界爭霸》其實在從某種意義上來是不是可以也理解為遊戲機制更復雜的“養成類小遊戲”呢?


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在遊戲內容以外,《世界爭霸》的變現機制跟既往的小遊戲差異不大。安卓端可充值鑽石,iOS端無法充值則是以視頻廣告作為變現手段,遊戲中對視頻廣告的引導點擊常見於士兵死亡後看視頻復活不掉級、看視頻送鑽石、戰敗後看視頻送士兵等等……主要的引導節點是玩家需要“減少損失”或“擴大受益”時。


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至於《世界爭霸》的分享傳播文案,就有些過於草率和不走心了,可以說是毫無吸引力,沒有“蹭熱點”沒有“標題黨”,基本也不存在病毒傳播的可能性。


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綜合來看,如果《世界爭霸》是一款手遊或PC遊戲,那麼筆者一定會對之嗤之以鼻。但作為一款小遊戲來說,《世界爭霸》在品類調優層面卻是成功且值得學習借鑑的——如何在保留一個成熟品類的核心特質的前提下,針對小遊戲的不同設計理念和用戶需求去打造一款中重度遊戲。當然在這基礎上還得顧及和考量到哪些內容可以與小遊戲導量所需的“病毒傳播”鏈接,以及“觀看視頻”等變現方式的內容接口放在哪些位置等等……

箇中細節很難一言以蔽之,只有視具體情況具體分析了,只能說《世界爭霸》和其他中重度產品近期的熱度攀升,給廣大小遊戲研發發行商指明瞭一條路——小遊戲朝中重度轉化的趨勢是有可為性的。

結語

目前2019Q1剛過,SLG、策略卡牌、輕競技等品類在小遊戲領域已有抬頭趨勢,在接下來的時間裡,雖然輕度小遊戲仍大概率是市場主流,但相信一定會有不少新興的中重度遊戲陸續面世,也希望有越來越多有創意有想法的爆款小遊戲出現,去引領小遊戲市場新一輪的突破與變革。


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