曾經最強的FPS標杆《使命召喚》如今為何被玩家“噴慘”?你怎麼看?

張楠


哎,這是一個老生常談的問題了,其實整個使命召喚系列口碑反轉的階段就是從IW工作室員工離開動視的時候開始的,這次大麥就來完完整整的給大家捋一遍《使命召喚》系列的發展史來了結這個問題吧。

IW加入動視

最早使命召喚是動視正在研發的一個獨立項目,然而由於動視的資金不足再加上當年榮譽勳章的名聲幾乎壟斷了整個FPS遊戲界。因此動視內部對於使命召喚這個項目其實是非常不堅定的,甚至一度想要砍掉這個項目。

然而事情後來出現了轉機,曾經效力於2015工作室的員工們由於不滿老闆開出的薪資水平,在完成了榮譽勳章以後全部跳槽出來成立了名為IW的獨立工作室。動視就是看重IW工作室曾經的FPS遊戲製作經驗便將其收入麾下,去拯救那個岌岌可危的使命召喚。

還別說,動視的眼光準確,成功收購IW工作室以後,IW迅速接手使命召喚的工作並且最終成功上市獲得了不錯的成績。動視乘勝追擊,要求IW繼續開發使命召喚2,並且為其進軍主機市場保駕護航。當年使命召喚2直接拿下了IGN評分的最高分9.3分,同時還極大推動了xbox 360的銷量!

然而到了使命召喚3動視的內部就開始出現分歧,由於IW早已厭倦了二戰題材的遊戲,因此一直不願意製作使命召喚3,這時候動視就又從外面收購了一個獨立工作室Treyarch。然而IW卻對Treyarch嗤之以鼻,認為這個工作室沒有任何的FPS遊戲製作經驗,上來接手只會毀掉這個IP。因此IW和Treyarch的關係非常不好。但動視只希望能夠持續獲得收入,因此使命召喚3的製作便交給了Treyarch,結果使命3的口碑成為了使命召喚史上最差的一部,同時也是唯一沒有登錄PC平臺的一部作品。

這讓IW大為惱火,自己苦心經營的作品怎能毀在他人的手裡。於是IW工作室一不做二不休先斬後奏,開始秘密研發使命召喚4,這也是他們一直想嘗試的現代戰爭的題材。一年多以後,在一次大會上,IW的主管直接拿出了已經幾乎完成的使命召喚4:現代戰爭驚呆了所有人。因為動視的高管們竟然對於這個計劃項目一無所知,而且IW完全是依靠自己去籌集的資金。雖然從財務上來說動視恨不得一分錢不花才好,但從情理上,IW的這種先斬後奏的行為令人無法忍受。

然而使命召喚4的推出卻大獲成功,橫掃當年的E3展,隨後又以千萬的銷量統治全球。IW本想動視這回能看到現代戰爭這個題材的潛力了吧,然而動視卻依然執著於二戰背景,強烈要求IW製作的使命召喚回歸二戰題材。IW此時心高氣傲自然不肯同意,於是動視就將使命召喚5的製作權又交給了Treyarch。這就讓IW和動視的關係產生了嚴重的裂痕,為後來IW出走動視埋下了伏筆。

IW出走

後來使命召喚5問世,依靠這殭屍模式,使命召喚5的銷量完全不輸給使命召喚4。但是動視其實也發現了,二戰題材玩家們確實也已經厭倦了,如果不是殭屍模式支撐,使命召喚5的銷售成績必然大打折扣。

因此IW以此為理由繼續讓使命召喚系列轉向現代戰爭的方向。動視雖然口頭同意,但是卻在暗地裡給IW使絆子,要他知道誰才是他的“爸爸”。先是動視拒絕給IW發放研發資金,接著又是給使命召喚6設定不合理的銷售價格,以此打壓IW的囂張氣焰。然而這個IW也不是吃素的,竟然又一次獨立籌集齊了所有的研發資金,同時為了反擊:動視不是想掙錢麼?那我直接就斷了你掙錢的念頭!

在使命召喚6最初的劇本設計中,141特遣隊成功擊殺馬卡洛夫,但小隊成員也幾乎全部犧牲而結束。

這動視一看就炸毛了,你這麼編故事後續的現代戰爭還怎麼出啊!於是強行要求IW將後續的五分之一的劇情給刪掉,到謝菲爾德將軍被爆頭後遊戲就結束。這也讓使命召喚6出來以後玩家們的評價為劇情過短,但這絲毫不影響使命召喚6在次斬獲當年千萬銷量。不過IW和動視的矛盾此時已經激化到了不可調和的情況。

此時動視也是氣急敗壞,於是乎直接拒絕給IW工作室的員工發放使命召喚6的收益,除非IW的高管離職,否則所有人都沒有錢發。這樣的行為當年引起了軒然大波,一大批IW工作室的死忠粉強烈譴責動視,而IW的主管也和動視對簿公堂。然而最終卻以動視申訴告終,IW的所有員工都沒有分得當年使命召喚6的一分收益。

這對於動視來說絕對是一場空手套白狼的好戲,但卻無異於殺雞取卵。IW幾乎所有的員工全部離職,只留下了一個空殼工作室,當年玩家們也紛紛支持IW為了爭取自己權益的行為,譴責動視這種壓榨員工價值的做法。然而對於絕大多數的普通玩家來說,使命召喚還是那個使命召喚,每年都出我就每年都買唄,這場員工對抗老闆的抗爭也只成為了過往雲煙。

而在IW主創離開以後卻還是給動視留下了一筆非常寶貴的遺產,一是數千萬的使命召喚的忠實粉絲,二是IW自主研發的IW引擎。如今動視還在使用這IW引擎製作使命召喚系列,現在已經更新到3.0版本了!

動盪時期

IW的主創們在離開動視以後,就成立了重生工作室,後來這個工作室被EA收購,開發出了泰坦隕落,泰坦隕落2,Apex英雄這些佳作。其發展歷史這裡就不在贅述了,有空以後再說。

我們繼續回到使命召喚系列,後來Treyarch在次接手使命召喚。不同於IW,Treyarch更像是一個聽話的孩子,不過經歷了這麼多年在使命召喚項目的工作,其實Treyarch也已經積累了一定的能力。

於是Treyarch決定模仿IW那樣開創一個全新的系列,也就是黑色行動。Treyarch自從吃了殭屍模式的甜頭以後,黑色行動不出意外的依舊將推出殭屍模式。不過Treyarch是一家以主機遊戲起家的工作室,而唯一的PC遊戲經驗也僅僅是使命召喚5。因此使命召喚7:黑色行動雖然內容優秀,創新不錯,但是其PC版的硬件表現卻是一個硬傷。由於從主機生硬的搬過來,導致了遊戲的優化很成問題,但玩家們看到了全新的一個作品倒也是很興奮,PC上的小毛病也就被口碑所掩蓋了。

接下來,就是動視遇上的最麻煩的問題了。IW留下來的爛攤子總得收拾吧,如今整個IW工作室只剩不到一半的員工,而玩家們又苦苦等待著現代戰爭3的出場。不得已,動視只得將IW,大錘遊戲,Raven Software三家工作室共同合作去開發使命召喚8:現代戰爭3,也算是最終給玩家們一個交代。不得不說,大錘遊戲還真有兩把刷子,使命召喚8完美表現出了現代戰爭的神韻,在當年使命召喚6砍下來的五分之一的劇情裡天衣無縫的承接。尤其是最後141小隊全部犧牲,感覺就像在紀念曾經的IW工作室。可以說,使命召喚8在劇情上達到了使命召喚系列的巔峰,這也是老IW工作室為使命召喚系列奉獻的最後一股力量了把。

口碑下滑

似乎老IW將動視傷的不淺,以至於後續的使命召喚系列對於以現代背景為題材的全都諱莫如深,從使命召喚9開始使命召喚就開始走上了科幻的步伐但也是從這時候開始玩家們開始對使命召喚系列產生了不滿。在剛開始,玩家們還能保持一些新鮮感,但架不住動視從使命召喚9到13全都是以未來故事為背景。玩家玩到最後真的有一種審美疲勞的感覺,IW運氣不好正好是在玩家對於科幻背景的使命召喚最為厭倦的時候製作的使命召喚13:無限戰爭,徹底引爆了玩家們的反感!其實使命召喚13做的真的是不錯的,只可惜玩家們已經厭倦了這種題材。

與此同時,戰地的崛起也對使命召喚造成了不小的壓力。動視為了挽回口碑又將二戰題材給搬了出來。但二戰的新內容幾乎已經沒什麼值得在創新的地方了,幾乎所有的以二戰為背景的FPS遊戲都逃不開“諾曼底登陸”“進攻柏林”這些老掉牙的題材。廠商又不太可能完全架空歷史,因此使命召喚14造就了最短的單人戰役,而多人模式卻又不如戰地1,因此使命召喚14也創下了近幾年來最糟糕的評價。

其實我們發現,使命召喚這幾年口碑大幅度下降的作品全是IW製作的。例如使命召喚10:幽靈、使命召喚13:無限戰爭。不知道是不是老IW員工留下來的詛咒哈哈哈哈。去年使命召喚15進行了巨大的創新,刪除了單人戰役以及加入大逃殺模式。然而這次的大創新並沒有給使命召喚的口碑帶來多大的改善,也對動視的股票沒有什麼太多的影響。

一個簡單的小結語

如今使命召喚系列已經是一個有將近20年曆史的老牌IP了,雖然這兩年在玩家心目中的口碑的確下降了不少,但依然無法阻止其年貨的本質。畢竟如今的使命召喚已經形成了一套完整的生產流程,就像我們國人每年春節常看的春晚一樣,每年都罵,但每年都看。


其實使命召喚的遊戲質量並沒有下降,只是因為能和他競爭的遊戲越來越多了。隔壁EA的戰地,早已成為了使命召喚最為主要的競爭對手。而這兩年吃雞類遊戲的火爆也對這種傳統FPS遊戲造成了不小的衝擊。

似乎這兩年使命召喚為何口碑下降誰也沒辦法說出一個最主要的原因,感覺各方各面的因素有有點關係。或許是動視商人的本質玩家們早已厭煩,又或許是老IW員工留下來的詛咒成為了動視頭上揮之不去的陰霾。


麥大麥


141特遣隊鎮樓。囧王者不同意題主的觀點,《使命召喚》系列並沒有被玩家噴慘,如果非要說噴慘的話,也只是被國內的D版玩家噴慘而已。《使命召喚》系列在全球的銷量(含光盤版和數字版)一直都是槓槓滴,並沒有下滑。

囧王者一直認為普萊斯隊長是最孤獨的角色,隨著蓋滋,格里格斯,肥皂,幽靈,小強,尤里等隊員被動視寫死之後,只剩下普萊斯一個人孤獨的承受一切。

《使命召喚》系列其實一直在求變,一直在創新

最初的使命召喚系列是定位於二戰系列,一經推出後就有一統FPS遊戲領域的趨勢。隨著動視資金和宣發的接入,《使命召喚》這個IP就日益壯大,忠實的粉絲越來越多。隨著二戰題材氾濫,動視就開始在《使命召喚》系列上求新求變,意圖做出差異化來。囧王者是在《使命召喚5》的時候入的坑,然後就狂熱的先入了殭屍模式中不可自拔。當時國內還沒有專門的遊戲對戰平臺,我當時是進的競舞臺這個平臺瘋狂的聯繫無限殭屍模式,手動點贊。

然後使命召喚又推出了現代戰爭系列,141特遣隊的故事被搬上了前臺,讓大家看到了一場波瀾壯闊的戰友情誼,動視用《使命召喚》生動的詮釋了“豈曰無衣與子同袍”。最後141特遣隊全員戰死,只剩下隊長普萊斯孤獨一人的場景,相信大家一直記憶猶新。再後來在現代戰爭的基礎,又推出了未來戰爭系列,使命召喚的戰鬥場景進入了外太空,在FPS遊戲中駕駛宇宙飛船,玩得可過癮?隨著吃雞遊戲的大火,動視又在《使命召喚15》的時候,果斷的去掉了單人戰役模式,將COD變成了一個大型的吃雞大逃殺和在線多人殭屍遊戲。在過去的十多年中,《使命召喚》這個遊戲IP一直在求新求變,始終保持著數量龐大的粉絲群體,這一點從過去10年銷量可以一二。

《使命召喚》過去十年銷量始終從未跌出過前三,怪獸級銷量了解一下

從剛剛公佈的2018年的銷量排名來看,《使命召喚15》後發制人,光盤版和數字版的銷量超過《荒野大鏢客2》成為2018年的銷售冠軍。從上表可以看到從2009年開始,《使命召喚》系列的銷量除了2013年輸給了GTA5之外,其餘年份始終是牢牢佔據銷量排行榜第一名的位置。全球玩家都是用真金白銀投票的,如果被噴慘的話,那麼這麼的玩家都是用腳投票的嗎?顯然不是,銷量就是最好的證明。

所以說,囧王者並不認為使命召喚被噴慘了,噴使命召喚的肯定是國內的雲玩家和D版黨。真正喜歡這款遊戲的玩家,會提自己的意見和想法,但不會噴這個遊戲。《使命召喚》是個好遊戲,值得一玩。

囧王者小迷妹


這裡是喜愛遊戲的小白

《使命召喚:黑色行動4》(Call of Duty: Black Ops 4)是一款Treyarch開發的第一人稱射擊遊戲,是《使命召喚》遊戲系列的第15部作品。該作取消了使命召喚系列傳統的單人劇情模式,將聚焦多人模式、殭屍模式與大逃殺模式。


所謂的被玩家“噴慘”,小白這裡並不大同意,咱們先來看一組數據。《使命召喚:黑色行動4》(Call of Duty: Black Ops 4)首發日(10月12日)的銷售成績創造了動視數字發行新紀錄。遊戲發售首周就獲得了5億美金的收入(約合34.7億元人民幣)。10月北美遊戲銷量榜榜首,11月北美遊戲銷量榜第二。日本Media Create一週PS4版遊戲的銷量第一。

以上數據都說明了《使命召喚:黑色行動4》是一款成功的遊戲,獲得了廣大玩家的認可。遊戲質量沒有話說,有效體驗也很好,雖然取消了單機模式,但是聯網模式也獲得肯定,尤其是最近吃雞遊戲的火爆更是帶動了遊戲的整體銷量。如果非要說被“噴慘”的話,那就只能說是少部分玩家了。

為什麼使命召喚會被噴?大家都知道《使命召喚》系列是以單機遊戲著稱。歷代的使命召喚都是高質量遊戲的代名詞,每年一款的使命召喚都會給玩家帶來一場FPS盛宴。使命召喚的大部分粉絲都是單機遊戲鐵粉,不能說他們拒絕網絡遊戲,而是單機遊戲帶來的休閒的樂趣不是網絡遊戲可以給予的。不需要時刻保持緊張刺激,不需要爭分奪秒,玩累了可以存檔,有事情了可以暫停,不用在乎得失,可以仔細的去品味遊戲中的細節,這是單機遊戲的特點。而使命召喚改為聯機對戰模式著實傷到了這批玩家的心,本身是期待的一款單機遊戲變成了網遊,甚至有玩家大罵動視把靈魂拋棄掉了。

在小白看來,單機玩家的心情是可以理解的,畢竟說好的每年一次的視覺盛宴沒有了,期望變成了失望,難免發牢騷。不過換個角度講,做為遊戲製作發行方,當然是要以盈利為目的的,不進行改變,《使命召喚》系列仍然抱進單機模式不放手,很可能就會步入遲暮最終解散。這是玩家和製作方都不希望看到的,所以遊戲適應大趨勢進行改變,這也無可厚非,只要《使命召喚》系列還在做,以後如果有了更好的表達方式比如VR等技術的引用,遊戲還是可以再開發單機版本的。

再有,就是中國特色的使命召喚了,如果是說中國特色使命召喚被玩家“噴慘”,小白可以說是一點不覺得意外呢,畢竟國內是騰訊代理的。騰訊遊戲,沒錢玩NMB。騰訊遊戲已經做到人神共憤了,小白已無力吐槽,點到為止,大家請自行體會。


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喜愛遊戲的小白


《使命召喚》其實還是不錯的,單機版的劇情打起來完全和看電影差不多,特別是現代戰爭幾部曲:4,6,8充滿了戰爭電影裡面的要素,戰鬥毋庸置疑,背叛、場面宏大、武器多樣。劇情越往後發展,更多充滿刺激的戰鬥開始。想必玩過第一代的玩家,沒有誰會忘記在樓頂上用重型狙擊槍來狙殺目標的場景。當直升機被擊落時,揹著隊友一起前進,也著實讓人體會到那份男人之間的交情。是的,這個遊戲沒有你想的那麼悽美的愛情,也沒有什麼浪漫的故事,有的只是一群持槍為了完成各種任務的精英部隊。而戰鬥中,不管情況如何,都不要拋棄下你的隊友。個人覺得要是能弄成一部電影,應該也會火。雖然現在越來越多的遊戲出來,但是使命召喚絕對是小時候的回憶,不喜歡也不至於去噴嘛,是吧。



東神舞雪


不知道題主是從哪裡看到的玩家怒噴使命召喚的,老夫子作為一名FPS遊戲愛好者,從榮譽勳章系列開始入坑,當年整個網吧裡幾乎就我一個人在玩這類遊戲。

那時候我以為榮譽勳章幾乎是線性FPS遊戲的最佳作品了,一直到遇見了使命召喚現代戰爭,跌宕起伏的故事劇情讓眾多玩家沉浸在了遊戲中,其中的各個角色在多年之後還是讓人記憶猶新。

之後,每年都期待著使命召喚系列作品的發售,這個期間共計有三個工作室承擔了開發任務:

Infinity Ward,是這個系列的元老,它的作品可以說每部都是經典,除了第十三部之外。

Treyarch工作室,它製作的幾部中規中矩,屬於及格表現,這個工作室最大的貢獻就是開發了殭屍模式,這個模式也成為了日後使命召喚中備受重視的一個環節。

Sledgehammer Games,最後一個俗稱大錘工作室,作品不多,最新的是迴歸了2戰的使命召喚14,整體來說還算不錯,但也有玩家批評這代作品趕工痕跡很明顯。

要說使命召喚是FPS遊戲的標杆確實不為過,但說實話最近幾年COD這個招牌影響力降了不少,連續幾代作品都沒打到玩家的預期,而最讓部分玩家詬病的則是去年推出的使命召喚15了。

使命召喚15跟前面所有作品最大的區別就是,取消了它賴以成名的單機劇情模式,動視做這個決定還是挺冒險的,很多隻玩劇情的玩家不願意了,認為此作已經失去了靈魂。不過銷量證明動視此舉選擇對了,大逃殺模式、多人對戰和殭屍模式一樣撐起了本作,銷量和直播觀看人數都創造了一個新的記錄。


據說,下一代使命召喚由Infinity Ward工作室承擔,也會推出單機劇情,所以廣大劇情黨們別噴了,繼續期待吧。


遊戲老夫子


我覺得是快餐遊戲對傳統硬核遊戲的衝擊

原來的使命召喚單人劇情是核心,情節優秀,手感爽快。但隨著快節奏手遊對人們遊戲習慣的改變,使命召喚完全放棄了單人劇情,完全變成了線上吃雞遊戲。

但是我覺得開發商網了一件事,肯花錢買使命召喚的玩家,我覺得都是使命召喚的粉絲,還是傳統遊戲的玩家,快節奏的遊戲玩家大部分集中在手機端,而且,估計只有小部分才會花錢買使命召喚15。

這就是遊戲轉型時期,沒有平衡好遊戲本身特色和吸引新玩家時做的改變。

歸根結底,我還是懷念傳統 使命召喚的單人模式。


G胖Game


使命召喚終身玩家前來報道!原諒我不請自來提出我的反面意見。

1.首先,使命召喚並沒有被玩家“噴慘”你的觀點有點為國內盜版玩家叫冤,譁眾取寵的意味。拿最新的一作cod15舉例:發售前,使命召喚宣佈今年取消單人戰役,雖然取消這個每年一部單機的設定,但是在外媒那並沒有掀起多大波瀾,reddit上也只有那麼點單人戰役死忠黨在抱怨!因為動視公佈的數據很有說服力--單人通關率那麼低,我們還做了幹嘛,這筆龐大的開銷完全可以用在多人和殭屍上面!

2.媒體這塊並沒有太大問題,多人玩家無所謂,反觀國內各大單機論壇,哀嚎聲一片。cod在國內的幾作銷量不足10萬,全是盜版情玩家的天下。於是此時又湧現了一大批單機黨:各種唱衰cod要完...沒有了戰役的cod失去了靈魂等等。可是也只剩下這批人在噴cod了,他們對動視的利益鏈根本造成不了影響,畢竟國區銷量擺在那!

3.當cod的大逃殺預告公佈24小時後,動視驕傲的宣佈預告創下新的最多播放記錄。同時各大媒體以及youtube的大v也都給出了好評,在試玩了以後盛讚這是集大成的大逃殺模式,各方面優化都達到了最佳!接下來的一個月後當我們還在夜裡沉睡時,在twitch上cod的大逃殺模式瞬間引爆了北美遊戲圈,直播熱度登頂第一,創下32萬在線觀看的記錄,各大著名主播shroud等人連續直播14小時未曾睡覺。

4.當cod這代的口碑達到頂峰時,老對手戰地5一連串反人類的公關運營(辱罵玩家文盲、遊戲半成品發售、發售後最快速度打5折、bug更新不斷、外掛屠服),更讓很多玩家調侃:今年的大作接連翻車,cod表現這麼好全靠同行襯托啊!

5.上個月,NPD統計全年數據後發表新聞:cod15是2018銷量冠軍(數字版),總銷量也是冠軍(包含實體版以及pc版)。憑藉恐怖的銷量再度登頂第一,打敗年底風頭正盛的荒野大鏢客2。這也是cod連續十多年拿到的又一個年度冠軍(注:2013的年度第一是gta5,那一年cod13第二但是依舊是怪獸級別的銷量)。

綜上:cod的口碑一直可以,玩家也一直捧場,唱衰的主體永遠是國內的盜版黨,但是猶如九牛一毛,起不了什麼影響。如果每年銷量3000萬以上的遊戲冠軍被稱之為“涼涼”,那麼日廠作品賣個幾百萬的生化危機這些遊戲豈不是早該倒閉了。








山姆隕落


使命召喚被稱為美國CF 不得不說 使命召喚在曾經的某一段時間內確實很輝煌 直到現在仍然是各個遊戲玩家心中不可磨滅的印記 說起《使命召喚》就不得不說《榮譽勳章》了 《榮譽勳章》的每一代的評分在IGN上都是70到90分 一共有20幾部作品 而且在這其中游戲的開發商和發行商都換了一批又一批但是遊戲的口碑卻一如既往的好《榮譽勳章 聯合進攻 》更是巔峰 直到《榮譽勳章 戰士》的發佈 因為EA看到了《榮譽勳章》系列的前景 所以就收購了開發《聯合進攻》的工作室 但由於 開發室的工作人員受不了EA管理層方面的頤指氣使 所以就帶領全體開發人員離開EA 而EA則讓自己旗下的工作室開發《榮譽勳章 戰士》 而離開的那一群人就成立了新的工作室infinity word 這個工作室著手開發《使命召喚》

而2002年《戰地1942》發佈 對比《榮譽勳章》 戰地系列在IGN上的評分一直保持在80到90分之間 同時使命召喚也取得成功 《榮譽勳章》開始被人們遺忘

說回《使命召喚》使命召喚1 2 3代都是以二戰為背景的 直到《使命召喚 現代戰爭》的出現 作為使命召喚第四代 廣大遊戲玩家對這一作充滿了期待 果不其然 4代改變了以往的風格 開始以現代戰爭為背景 這一作取得了巨大的成功

後來的現代戰爭三部曲 黑色行動三部曲 都成為了經典之作 《使命召喚》在玩家之間的口碑越來越好 可以說封神了 直到《使命召喚 無限戰爭》的出現 作為第13代 本應該繼往開來 再創輝煌 可這一作的評分卻跌入谷底 因為同年EA發佈了《泰坦隕落2》 對比《泰坦隕落2》《使命召喚 無限戰爭》被打的體無完膚 動視也發現了這個問題 又重回二戰 開發了《使命召喚 二戰》果然 玩家們的評價又好了起來 而使命召喚15又加入了新的大逃殺模式 玩家們好評如潮 但是不得不說 作為一款年貨 使命召喚的開發人員缺乏沉澱 雖然暫時問題不大 但是玩家已經在流失了


說機不帶霸


使命召喚4和使命召喚6最經典,可是開發這兩款遊戲的設計師被放逐了。忠臣良將的結局,古今中外都有類似的例子。好在這兩人投在EA名下的新作《Apex英雄》再現輝煌。其他的使命召喚,淺試則可。


髡ゞ鯊


你說的是使命召喚OL吧,那是騰訊的,只不過掛著使命召喚系列的名字,使命召喚單機系列再國外評分是跟在戰地後面的,不會在國內,氪金(雖然單機也有)但是不會跟騰訊一樣亂改數據懂吧,所以使命召喚OL再國內評分低不是沒有原因的


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