關於“天賦樹” 遊戲設計師想了解的可能在這裡


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《魔獸世界》曾經法爺的天賦


上面這個圖是一個經典的天賦樹的例子,《魔獸世界》曾經的天賦樹,現在已經被幹掉了。

而到底是叫做“天賦樹(talent tree)”還是叫“技能樹(skill tree)”其實也並不重要,其根本區別並不大,只不過一般叫“技能樹”的遊戲技能樹是獲得“主動技能”的重要途徑,“主動技能”畢竟是玩家與遊戲世界互動的主要手段,而當“主動技能”並不通過(或並不主要通過)這套樹狀結構來投放時,叫“技能樹”就不合適了,這種情況下可能就會叫“被動技能樹”或者“天賦樹”啥的。

從遊戲設計歷史的角度出發的話,貌似有一種說法是《暗黑破壞神2》是第一個採用天賦樹/技能樹系統的遊戲(如下圖),但我個人沒有去仔細考據,總之對於遊戲玩家來說,一說天賦樹是啥大家都懂,下文也不再糾結是叫技能樹還是天賦樹,大部分地方我都會叫天賦樹。


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《暗黑破壞神2》野蠻人的技能樹,這款遊戲中主動技能基本是完全依賴於技能樹獲得的,因此也是主動技能與被動技能混雜其中的


接下來開始對天賦樹進行研究。

什麼是天賦樹?

首先,從機制上來說,天賦樹是怎樣一套系統呢?

  • 它是一套通過某種方式(一般是升級)提供給玩家token,並使用token去兌換能力的一套系統。
  • 兌換能力的方式是將token投入到節點上,就可以獲得這個節點所代表的能力。
  • token可以叫天賦點也可以叫技能點隨便,但token的上限是預先設計好的,因此玩家能夠兌換的總能力是有限的。
  • 大部分節點都有前置節點的需求,因此可以形成一個樹狀結構,即絕大多數能力節點都有父節點。同時這還導致了每套天賦樹都必須有起點,即根節點(根節點沒有父節點,但沒有父節點的不一定都是根節點)。


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《範海辛的驚奇之旅》的技能樹,樹狀結構被大幅簡化了。注意每個技能上方都有3個小技能,這3個小技能是改造對應主動技能的手段,並且是互斥的,即同時只能選一個。


其次,從細節設計上,天賦樹又有著非常多的變種:

  • 後解鎖的能力是否總是可以全面性的代替先解鎖的能力?如果是,那麼這是一個偏向於提供養成體驗的系統,如果不是,那麼這是一個偏向於提供策略抉擇的系統。
  • 你只是想讓玩家提升能力的過程多樣化,還是想讓玩家能夠通過不同分配資源的方式體驗不同的玩法?如果是前者,那麼玩家最後能夠點亮、點滿所有節點;如果是後者,那麼玩家無法點亮、點滿所有節點,並且最優解非唯一。
  • 同一個節點是否可以重複的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主動能力又包括被動能力?
  • 是否激活所有節點需要投入的token數量都是一樣的?


以上不同的設計會產生不同的玩家體驗,下面分別來討論下。

問題一:“過路點”問題

玩家總是在最求最優解,即用最少的token獲得最大化的能力。當後解鎖的能力總是可以全面性的代替先解鎖的能力,且玩家的token無法點亮全部節點的時候,就會產生一種必然的策略叫做“過路點”。當同一個節點可以重複的投入token的時候,這個問題就會加劇。

從設計角度來說,“過路點”是一種不好的設計,但當天賦樹的最優解很多的時候,這個問題並不嚴重,因為在這套build中這個節點可能是過路點,而在其他build中這個節點就不是過路點了。

因此,“過路點”的問題是當你的天賦樹的最優解過少時最為嚴重,這會導致絕大多數的節點都是沒意義的節點。

當然,當你的天賦樹系統並不採用樹狀結構的時候,也同樣存在最優解過少的問題,只不過這種情況下“過路點”的問題並不突出,因為你想要加的點並沒有前置父節點,因此就不需要過路了。

《魔獸世界》和《英雄聯盟》之前都存在類似的問題,即看起來選擇空間大,但其實不大,具有實踐意義的加點翻來覆去就那麼幾種,導致大量節點成為冗餘設計。

這兩個遊戲解決的辦法也是相同的,都是一定程度上放棄了“天賦樹”系統:


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曾經的《英雄聯盟》天賦樹,雖然有著非常多的根節點並不怎麼“樹”,但至少大眼看上去還是有著明確的樹狀結構的


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新的《英雄聯盟》天賦樹……我也不知道是不是最新的因為我並不怎麼玩英雄聯盟,反正比上面一張圖肯定是新很多了,可以明確的看到幹掉了樹狀結構的設計。


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《魔獸世界》的盜賊天賦,同樣我也不知道是不是最新的


《魔獸世界》的改動是如此徹底,不光完全否定了樹狀設計,還移除了可以重複投入token的設計,並且還加入了同一行的3個能力互斥的設計,就像前面《範海辛的驚奇之旅》中的每個技能上面的3個小圓圈只能選1個一樣。這設計《暗黑破壞神3》裡面也有。這種設計可以簡單粗暴的達到設計目的:我確保這三個互斥的東西總是在不同情況下有用的,那麼他們就總歸不是冗餘設計了。但我總是認為在保留天賦樹的情況下也是可以達到同樣的設計結果的,這並不是幹掉天賦樹的理由,只能說這設計——充斥著“暴雪教你玩遊戲”式的傲慢與懶惰。沒錯我就是暴黑。不過實際上這麼做也無可厚非,因為《魔獸世界》的主動技能不從這裡面產,而對玩家影響最大的系統是裝備也不是天賦,因此天賦已經淪為一個次要的系統了,並不像《暗黑破壞神2》中的技能樹那麼重要。

到了後期版本的《暗黑破壞神2》想出來了一個非常傻的解決後期天賦點問題的方案,即前面的技能其實是可以為後面的技能帶來屬性加成的。但這個設計明顯是差勁的,因為對於新玩家來說,他根本就接觸不到後面的技能,卻要支付在點最前面的技能的時候就要理解這一大堆目前用不到的東西是啥的無意義成本。


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另一個機制上依然保留了“樹結構”,但整體設計思路上已經大幅“去樹化”了的例子——《大航海時代Online》,可以看到設計師在同時受到兩種力量的拉扯,最終的產物是一個混血兒性質的設計。在《大航海時代Online》中另一個典型的日系設計表現是主動技能是靠重複使用、提高熟練度來升級的,這是一個傳統的亞洲MMORPG的設計,而不是歐美傳統的通過使用token的方式來為技能升級(這裡指的是以D&D為代表的加點機制)。


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值得一提的是,如果《暗黑破壞神2》真的是技能樹的祖師爺,那麼祖師爺在製作《火炬之光》的時候不知道為什麼也放棄了技能樹,見上面的圖。這種更類似於傳統的“等級-能力”系統了,雖然依然還有token,但並沒有樹狀結構,只有等級是唯一限制了。


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上面的是《激戰2》,也是放棄了樹狀結構與《火炬之光》非常類似,並且關鍵節點解鎖的是一套可選的技能庫,即假設你把某一系的天賦加滿(30點),那麼你能從這一系的n個技能中選3個,而如果你只加20點,那就只能n選2了。

這些設計都很好的解決了過路點的問題,這會顯得天賦樹有一些……老舊。但我還是覺得,天賦樹本身的設計帶來的體驗是不一樣的,如果是ARPG的話,沒有天賦樹讓人覺得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用戶的話,有天賦樹的設計絕對是加分項。

問題二:1點還是加滿?

當一個節點可以重複投入資源的時候,這就變成了一個大問題。當你從一個新手體驗角度出發的時候,你會發現可以重複投入token的設計是沒問題的,因為當玩家獲得了token,是消耗在老token還是消耗在新token上是個很有趣的抉擇。

然而,玩一陣子你就會發現,好像不對,對於這種能重複投入token的節點來說,幾乎只有兩種實際有意義的選擇:加1點,或者加滿。《暗黑破壞神2》就有這樣的問題。

這會導致如果你已經會玩這個遊戲了,你在前期會特別摳門的不願意去浪費token在那些註定沒必要加的太高的技能上。

這時候設計師該咋辦?

一種做法是,某些後面的節點我要求你總共在這個天賦樹中投入了某個數量的token才能點,也就是說這是一種強硬的分層,每一層的天賦都是要求你在這個天賦樹種已經投入了的總點數達到一定點數才能點的。早期的《魔獸世界》天賦就是這樣的,總計點不滿5點就不讓你點第二層,總計點不滿10點就不讓你點第三層。

這樣一來通過逼迫的手段強制所有玩家必須在較低的層級浪費足夠數量的token來達到平衡,這樣即使後面有更厲害的技能也不怕,因為你沒法跳過前面的這些節點來直接一個勁的把後面的節點懟高。

然而這是一種不那麼好的體驗,因為作為玩家是能明確感知到作為設計人員是在強迫玩家浪費天賦點來達到平衡的目的的,有種削足適履的感覺。

另外一種做法則顯得更精明一些,還有一些設計師發明了的《泰坦之旅》的方法,見下面兩張圖:


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《泰坦之旅》的天賦樹,注意其左側的進度管子,這一設計影響了大量後續的ARPG設計思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。該遊戲還用方塊和圓圈區分了主動技能與被動技能,該設計影響也頗為廣泛。


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這兩個遊戲都為天賦樹創造了一條“樹幹”,即泰坦之旅最左面的那個管子,以及《恐怖黎明》最下面的這個管子。你可以將token投在樹幹上,也可以投在樹枝上,但必須樹幹達到了足夠的點數,它這一層的樹枝上的節點才可以投入token,且這些節點可能在更底層的樹枝上有前置節點。

如果你不想在這一層樹枝上投入任何token,那麼你就將token投入樹幹即可。那麼你把token投入在樹幹上會得到什麼呢?會得到人物基本屬性的提高,也就是說很大程度上,這個樹幹充當了每次升級後給玩家的屬性點的作用。

能自由分配屬性點的遊戲基本無一例外的最後都只有一種最優解,這也可以說是《暗黑破壞神2》的原罪之一。因此既然無力改變,那麼把綁定好的最優解直接投放到天賦樹中也算是一種不錯的手段。


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《Chronicon》也採用了相同的設計,雖然沒有可視化的“樹幹”,但注意最左面那個42點的東西,其實就是當你不想在任何一層較低級的節點上浪費token的時候的最佳選擇——搭配好的屬性節點,基本你這系天賦最需要的屬性裡面都有了。


然而這套設計雖然解決了過路點的問題,但是“1點還是加滿”這個問題並沒有得到解決。

這時候,我就開始懷疑,“1點還是加滿”這個問題這麼難搞是因為……

技能樹裡面有主動技能。

既然有主動技能,那麼作為玩家與世界交互的主要手段,我主攻用的主動技能肯定是點的越高越好的。然後又由於我們沒法簡單的放棄技能等級系統(即把遊戲設計成每個技能只有一個等級,這基本是搬石頭砸腳),而主動技能又在技能樹裡面投放,那麼主動技能就必須是可重複投入token的,而且我會想法設法把它點滿。

至於其他的東西,要麼就是隻點1級要個效果就行,要麼就是不得不點1點過路點,要麼就是壓根不點。


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沒錯,大家熟悉的《地下城與勇士》也是這種遊戲的代表,技能樹解鎖主動技能,並且刻意的只保留了最基本的樹狀結構(也就是後面解鎖的技能從機制上就需要前面技能的支持,或者說後面的技能就是對前面技能的變種)解決了過路點的問題,但依然逃不過要麼加滿要麼1級的宿命,因此每個版本每個職業每個用途的加點基本就是隻有一套。另外,《地下城與勇士》還是典型的每個節點投入的時候要求的token數不一致的遊戲,越往後的技能每點1次要求的token數越多。這種設計通過加大後期更牛逼的技能的投入成本,一定程度上解決了前期技能垃圾用戶不願意投入的問題,是個非常優秀的設計。


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當然了,《DNF》裡面SP也不是什麼關鍵資源,關鍵資源都在裝備上呢,大家懂的。

另外一個並沒有特別好的解決這個問題的例子是《Chronicon》,上面已經貼過這個遊戲的截圖了,但它畢竟也是向前邁了一步的——在這個遊戲中,主動技能的節點並非一個技能,而是你在第一次加點的時候要從3箇中選1個,選完了之後再加點就不變了。這一定程度上加大了玩家的策略抉擇,但由於歸根結底依然是技能樹決定了主動技能的,因此並沒有從本質上解決這個問題。

假設現在我的天賦樹裡面沒有主動技能了,全都是被動技能和屬性,那麼很大程度上就能緩解“加1點或者加滿”的問題。沒錯,玩家依然會追求某個對他所偏愛的技能最為有效的屬性,但在被動天賦樹中往往這並不是唯一解,會有相當多的天賦都提供這種支撐,這樣一來讓玩家產生更多不同有意義選擇的幾率就會變大了。

問題三:樹的深度vs樹的廣度

這個標題大家看起來可能有點懵逼,其實我要表達的意思就是,是提供更多的、淺的樹讓玩家去選擇,還是提供更少的、更深的樹讓玩家去選擇的意思。

在《暗黑破壞神2》和早期的《魔獸世界》中,其實玩家可以在三系天賦中自由投放token,完全開放。《地牢圍攻》也是完全開放的,所有系的天賦只要你對應的等級練夠了就可以往裡面投入token。


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《地牢圍攻2》的射手系天賦(RANGED),只有五層,非常的淺,並且每一個節點能夠投入的次數也不是非常多,我沒記錯的話每一個節點最多隻能點5次(但和其他遊戲相比,每一點帶來的能力提升都要顯著的多),可以看到上面還有另外三系:近戰(MELEE),戰鬥魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),隨便加,不攔著你。值得一提的是,《地牢圍攻2》中的天賦系統都是純被動的,主動技能則是完全自由的。


在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必須在創建角色後很快的就選擇一系職業的天賦然後就不能變了,過一陣子游戲會解鎖第二天賦,你可以從剩下的職業再選一個,因此他們是較為嚴格的,雖然樹也很多,但只能加選2種,不像《暗黑破壞神2》或者《地牢圍攻2》那麼自由了。

對於傳統有職業(Class)的RPG來說,註定是多而淺的一大堆樹的。但是從ARPG歷史角度來看,很快玩家就膩味了這種預先劃定好職業的遊戲了。日系RPG精明的推出了“轉職”概念,基礎Class可以轉職成多個進階Class,也就是說這些遊戲不光有技能樹,還有“職業樹”,從而提高了遊戲的可玩性。日系RPG還有另外一個很不錯的設計是混合職業,即玩家可以選擇另外一個職業作為副職業,從而變相增加了技能樹的複雜度來提高遊戲的可玩性。

還有更野蠻的方式就是單純的堆職業數量,十幾個職業,上百個職業……實在是不值得提就不提了。

而歐美RPG走向了另外一條路,即自由職業的設計(Class-Free)。比起給你多個淺樹讓你在那選來選去進行組合,不如一條路走到黑,比如給你一個這個:


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《流放之路》,後面簡稱POE


或者給你一個這個:


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注意英文:Rush To,即最快的加到某個點,也就意味著中間都是過路點……另外這個遊戲的分層傾向也是非常明顯的,但大家不要買這遊戲,兩年沒更新了,開發組基本是鴿了,扔下了一個半成品在這裡。這辣雞遊戲叫Wolcen。


但是這倆玩意一般的用戶一下就被嚇跑了,因為新生代的用戶往往沒有經歷過前面說的單Class的RPG或者ARPG的洗禮,他們不會覺得特別high而是會覺得特別恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那麼你研究一通之後會發現,這種炒雞大的天賦樹一般會將節點小組化,這樣導致的結果就是……其實過路點依然很多。

以POE為例,這也是一個幾乎Class-Free的遊戲,他的天賦樹中也不包含任何主動技能,他的每個節點也只能投入一次token,他的每個節點要求的token數量也都一樣多,但你會發現有很多的三個、四個組成一個集群的天賦點,並且其中總有一個是更優的,這樣一來實際上你的目的就是點這一個最優的,其他都是過路點。

當然POE也有解決過路點問題的方法,即過路點實際上80%都是屬性點。這樣一來POE等於是混合了《暗黑破壞神2》代表的傳統ARPG中的技能點與屬性點,然後以屬性點為骨架(類似於《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那個“樹幹”),這樣一來我們就會發現……其實POE的天賦樹是可以大幅簡化的,如果每級都給天賦點改成每3級給天賦點,然後我們把所有每3個最緊密的天賦點合併成一個天賦點,會發現這遊戲好像也沒啥大問題……

而且實際上已經有遊戲這麼幹了,就是大幅借鑑了POE技能與天賦設計的國產手遊《魔界塔》:


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可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可見的天賦數量,通過限制達到某個天賦點才能解鎖更多天賦區域的方式避免嚇死新手,同時加入了每個節點可以反覆投入token的設計來達到合併POE天賦點的效果,可以說《魔界塔》最新版本在這方面的設計已經很不錯了。

還有一個勸退的例子是《恐怖黎明》的星座:


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遊戲中雖然只有一種token,但是加給不同的點會被記做不同的顏色,看左側會發現一共有5種顏色。然後看中間的各個星座,每個星座都是隻能從一頭往另外一頭加的,全部加滿後會解鎖額外特效。每個星座都需要滿足一定數量的顏色組合的情況下才能開始加點。整套東西的學習成本極高,和POE不相上下。

當然這對於硬核玩家來說也是非常值得研究的系統,但對於一般玩家就勸退了。

所以呢?

總結一下我們初步得到的經驗:

1.不要在天賦樹裡面放主動技能。

2.不要在天賦樹裡面放可以重複投入token的節點。

3.如果不得不放能重複投入token的節點也別放那麼多,因為最終大概率是要麼不加要麼1點要麼加滿。如果你追求的是策略抉擇,這就沒意義。如果你追求的是養成,那隨便你,一個節點能加一百遍也沒問題,只要玩家不膩味。

4.不同節點要求的token數量不一樣是個好設計。

5.假如你的天賦樹只有一個且非常複雜,想辦法一開始不要嚇死玩家。

這時候我們不妨停下來回頭想想,到底為什麼要執著於天賦樹的設計。

按我個人理解,顯然天賦樹是模仿自現實中的技能樹或者科技樹的,即假如你不會說話,你自然沒法學唱歌;假如你不會走,自然不會跑;假如沒發明輪子,自然沒法發明汽車。

因此,天賦樹的設計初心,我認為是模仿這種能力之間的依賴關係,從而給玩家帶來一種不斷進步的體驗的。但這種設計導致的結果是什麼呢?是這個系統的初衷並不是給玩家足夠多的策略選擇在裡面。玩家想的總是怎麼厲害怎麼來,而高級技能又總是依賴於低級技能,就會導致過路點、要麼點一點要麼加滿的策略,從而使得這個系統雖然比較複雜,但可玩性的深度並不夠。


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《文明》的科技樹,一個著重於體現對能力依賴的還原的設計案例


當歐美的遊戲設計師把天賦樹發展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》這種複雜程度的時候,實際上天賦樹已經偏離了原本的初衷——即對能力依賴關係的模仿了。《恐怖黎明》這種要求“樹幹”到了一定等級才能點後面的點,OK我可以理解,說得通。《魔獸世界》這種要求點了一定的總點數才能點後面的點也OK,也說得通,因為這些都是能力依賴關係的變形,或者說對傳統RPG你到達了一定等級才有資格學更高級的東西的模擬,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》憑啥我就先點了這個【+10力量】點才能點那個【+40生命】點?毫無道理。因此在這些遊戲中,天賦樹的設計目的已經發生了改變。

那麼他們的目的變成了啥?

我認為變成了ARPG遊戲核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天賦樹變化成了另外一種在有限資源的前提下進行策略抉擇的系統,並且還要搭配其他系統來形成一個可用的BUILD。

POE在這方面目前看來是做的最好的,他把樹狀結構替換成了網狀結構,用不同職業在網中起點位置的不同來實現Class-Free的設計,這樣一來不同的職業距離同一個核心天賦點的最短距離就有很大不同,因此不同職業獲得這一天賦的實際成本就變得不同了——雖然你點亮這一點天賦還是隻需要1個天賦點,但前置天賦的成本是天壤之別,從而帶來了非常大的策略抉擇空間。

然而,如果只是一種單純的在有限資源的前提下進行策略抉擇的系統,我們大可不必拘泥於天賦樹這種形式。只要滿足以下條件,可以設計出很多其他系統來:

  • 資源不足以解鎖全部能力。
  • 有某個規則限制玩家不能隨意的挑選能力。


尤其是其中的第二條,實際上有非常多的花樣可以做,比如加入隨機性,加入拍賣機制,想辦法把技能樹這種“以點連線”的一維規則提高為更高維度的規則,把固定的能力點變換成可選或可替換的能力點等等。

因此,如何用更簡單的理解成本、更少的內容數量來提供儘可能多的有效的策略抉擇,就是判斷在這方面設計水平的最關鍵標準了。

最後大家不妨想一下,很多設計其實本質也是天賦樹只是沒有表現出來天賦樹的樣子罷了,比如從《魔獸爭霸3》到《DOTA2》和《英雄聯盟》的英雄技能加點過程。所以說這塊能做的花樣還是相當相當多的。

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