手機遊戲是如何讓你充錢的?

遊戲界流傳著一句俗語叫「玄不救非,氪不改命」,指的是玄學不能拯救運氣不好,氪金(充值)不能改變倒黴命運。

雖然大部分人心裡明白,遊戲裡的東西買了也沒啥卵用,但就是控制不住自己的手。那遊戲究竟是如何讓你心甘情願的掏錢的?

本文帶你走進氪金的世界,讓你明明白白花錢,開開心心氪金。

遊戲之所以好玩,最重要的是遊戲能讓我們看到努力的結果,我知道打死這個怪能漲多少經驗、知道升到多少級能獲得新技能……簡單來說,就是遊戲有明確的進度條,努力了就會有結果。這比為了考高分而學習、為了出國而背單詞、為了快(yang)樂(jia)而工作相比反饋更加明確和令人滿足。

把現實無法滿足的願望映射到虛擬之中,比如更多的錢,更多的老婆,通過一定的努力就能獲得回報,這種回報可以是純粹探索獲取的快樂,也可以是超出以往的視聽體驗。

虛擬帶來更多滿足感

遊戲的特點是虛擬,不像現實有那麼多規則,它可以設計的天馬行空,滿足你在現實無法獲得的快感,甚至是毫無節制的滿足你。

比如,現實中一個人只能有一個老婆,遊戲中卻可以擁有好幾個老婆;現實中我們掙得錢並不多,遊戲中我們能擁有百萬資產……

手机游戏是如何让你充钱的?

虛擬造就了遊戲可以滿足我們在現實中無法獲取的需求。當你嚐到甜頭時,想要更多的快感,對不起,請充值。

充錢不會變強,但會間接變強

手機遊戲裡最基礎的讓人充錢的方式就是買時間、買裝備、以及買成就感。但一般遊戲並不會這麼直白,先用遊戲裡的概念慢慢培養你的認知。拿《王者榮耀》來說,對局可以獲得金幣,金幣可以購買新英雄,而對局是需要時間的,所以:新英雄=金幣=對局=時間。

通過充值可以獲得點券,點券同樣可以購買新英雄,也許別人需要打很多局才能獲得的新英雄,充錢就可以直接解決,相當於充錢買時間。也就是充錢=時間。

手机游戏是如何让你充钱的?

像王者榮耀這樣的遊戲其實並不明顯,一些有體力上限的遊戲,通常你想要延長遊戲時間,就需要充值,比如《刀塔傳奇》裡的體力系統,可以通過充值購買鑽石來補充。而體力則是變強的關鍵。

這類做法在心理學中成為錨定效應,在一款免費遊戲中,把裝備或者體力和時間等同,讓玩家慢慢接受它是有價值的,在你付費時,你就會以遊戲中的裝備帶給你的價值作為參照來付費。付費就會變得更加容易接受。

求之不得,最為致命

充值的目的無非是對某種東西有慾望,遊戲除了讓你玩得開心,另一項任務就是讓你對某樣裝備產生慾望,並且讓你求之不得。

首先是建立一個好壞的標準,用幾乎所有人都能懂的規則去設置,比如 10 就是比 8 更大,五星就是比一星好,長得好看的武器就應該更強……

本著人類對更高更強的本能追求,大部分遊戲的做法並不是你充值一定數額,就能直接獲得你想要的東西。而是以間接的方式,同時給付費玩家和免費玩家以希望。

手机游戏是如何让你充钱的?

比如在海賊王手遊中,你想要獲得一名牛逼的英雄,並不是充足夠多的錢就給,是需要很多碎片去合成的。

每天都讓你看見那件裝備,讓你知道你得到它會變得更強,也給你一定的希望,但是你想要得到,也沒那麼容易。

打折?沒買就是虧

充值這件事,最聰明的做法就是讓用戶覺得自己佔便宜了。最常用的做法就是限時出售,這其中也分為兩種,一種是季節或者年份的限定物品,比如《王者榮耀》的狗年限定皮膚,另一種是限時打折出售,類似雙十一促銷。

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這兩種都是利用用戶的「佔便宜」心態,前者是「錯過一天,再等一年」的遺憾,任何一個核心玩家都不願意錯過。後者則是這便宜不佔,下次不知道什麼時候才有的痛苦。

手机游戏是如何让你充钱的?

不論以怎樣的方式去銷售,核心思想就是讓玩家覺得值,而值與不值,還是取決於遊戲對玩家建立的價值體系裡,這個東西值不值。

因為討厭,所以充錢

作為遊戲廠商,不僅要知道用戶喜歡什麼,還要知道用戶討厭什麼,甚至明知道用戶討厭,還要強加給用戶。

遊戲中充錢通常分兩種,一種是喜歡這個遊戲,一種是討厭這個遊戲。前者能理解,討厭這個遊戲為什麼還要付錢呢?

比如說有些遊戲有 VIP 功能,體驗過後,發現再也回不去了,免費版怎麼用怎麼難受,因為太討厭免費版,比如廣告,比如功能的缺失等等,不得不繼續付費。

在手機圈混的,相信大家更容易理解,像手機上的一些功能,就屬於用過就再也回不去的類型,比如指紋識別。

貨幣幻覺

貨幣幻覺是指人們只是對貨幣的名義價值做出反應,而忽視其實際購買力變化的一種心理錯覺。

幾乎所有遊戲設置遊戲內金幣和現實錢的兌換比都非常高,比如 10 元可以買 1000點券。由於大部分人都會以價格來判斷價值,所以比較大的面值,首先會給人以很值錢的感覺,其次 10:1000 的兌換比,會讓人覺得很值。

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而到了遊戲中,又是另外一個購買體系,購買的物品以百為單位,就會有價格越大,價值越大的錯覺,一方面鞏固了遊戲內物品的價值,同時也給用戶並沒有吃虧的印象。

系統明示,你該充值了

其實一直堅持玩一款免費遊戲的人不多,能堅持的都是喜歡這個遊戲的,一般都會走向充值的道路。除了不斷引導,系統還會側面暗示你該充錢了。

像《刀塔傳奇》,到了一定等級之後,雖然有的副本已經可以打了,但是你死活就是打不過,這就是官方在暗示你充值,變強之後再來。除了《王者榮耀》、《刺激戰場》這類遊戲內沒有等級的遊戲之外,大部分遊戲都會通過怪物的強度來暗示你:不充錢就會越玩越辛苦。

聽著是不是很熟悉?像極了老 iPhone 更新系統。手動 @ Tim Cook

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公平的抽獎

抽獎的意義在於絕對的公平,無視等級,無視身份,所有人都有公平獲得道具的機會。

遊戲的設計,就是為了讓你覺著每一件牛逼的裝備,我都有希望獲取,並且是絕對公平的獲取。

抽獎同樣是有設計的,這個設計並不說概率上作弊,而是規則上的設計。相信不少人小時候一定收集過水滸 108 將的卡片,宋江那張卡死活都抽不到,為了這一張卡,不知道買了多少包乾脆面。這種 N+1 的模式在遊戲中同樣有應用,拼圖的最後一張碎片就是很難收集。

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另一種就是給你一定的希望,十連抽必定會抽中一個高星英雄,在花錢的同時,也不至於太過傷心,而導致客戶流失。

其實遊戲的收入來源並不一定是玩家充值,像《王者榮耀》這樣的現象級遊戲,充值固然是一筆不菲的收入,但還有比賽轉播權,冠名權,都是一筆不小的數字。

最後

歸根到底,還是要遊戲好玩,讓人能獲取快樂。單純靠利用人性弱點讓用戶氪金的遊戲,終究是走不長遠的。

有時候想想,人生何嘗不是遊戲呢,充錢是真的可以變強的。

手机游戏是如何让你充钱的?

撰文 / 月島

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