抖音選擇“非主流”作品扛大旗,《音躍球球》何德何能?

2月18日,抖音發佈了一條內容為“想沒想過直接在抖音裡玩遊戲?”的短視頻,以此宣佈旗下的第一款遊戲《音躍球球》正式上線。

抖音選擇“非主流”作品扛大旗,《音躍球球》何德何能?


隨著抖音在內容覆蓋方面的不斷佈局,如今與遊戲相關的信息已經成為了其不可缺少的組成部分。不僅如此,憑藉天然的流量優勢,抖音已經成為了遊戲“混臉熟”的最佳渠道之一,很多遊戲廠商也會選擇在抖音上買量以此被大眾熟知。根據海馬雲大數據此前發佈的《2018抖音數據報告》顯示,在TOP100營銷類視頻作品中,遊戲娛樂類品牌以28%的佔比高居榜首,這也足以看出抖音在遊戲營銷領域的巨大實力。如今,抖音也終於開始為自家產品背書了。

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《音躍球球》是一款以點擊操作為主的音樂節奏類遊戲,遊戲中玩家需要跟隨音樂,操作角色跳過一個接一個的樓頂,在保證不掉落的情況下儘可能的落在樓頂的中央,從而贏得更高的分數。《音躍球球》選擇了曾流行或正在流行的抖音神曲作為其遊戲的譜面,既然是抖音旗下產品,如此設計也在情理之中。

網上關於《音躍球球》還是引發了一定的討論,無論是在戰略方面還是內容方面。戰略上媒體的看法眾說紛紜,有人認為抖音正在用自己的方式向遊戲行業進軍,還有人覺得抖音要分走微信的社交流量等等。但總的來說,大家均認可的一點是作為抖音推出的第一款遊戲,《音躍球球》的戰略意義是遠遠大於其實際意義的。但《音躍球球》戰略意義的產生存在一定前提,那就是它能夠火,能夠被玩家認同。由此,引發了網絡上圍繞其內容方面的討論,論點和2018年無數橫空出世的小遊戲一樣——為什麼《音躍球球》能夠瞬間走紅?

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1、


從2018年年初至今,小遊戲已經歷了一年多的發展,產業整體趨於穩定。在產品方面,目前小遊戲仍呈現一超多強的局面,扛鼎之作《跳一跳》的種種數據雖然無法和剛剛上線時相提並論,但仍實力不俗。其他爆款雖然未能續寫《跳一跳》的傳奇,但成績依舊可圈可點,不過值得注意的是,在諸多爆款之中,似乎並未出現過音樂類小遊戲的身影。

的確,音樂類遊戲很多,可音樂類小遊戲著實不多。根據阿拉丁指數發佈的《2018年小遊戲行業報告》可知,在小遊戲用戶傾向分佈中排名中,音樂遊戲這一品類並未單獨列出。至於為何,小遊戲花式玩法排名這部分似乎道明瞭原因,其意大體上可歸結於“由於音樂類產品數量的稀少,在分類的時候並沒有將音樂類小遊戲單獨列出,而是將其列入到了休閒風格之中”。

即便如此,小遊戲領域還是存在音樂類產品,而且還有實力強勁的佼佼者存在。

經過對阿拉丁指數近半年所有小遊戲類榜單的調查發現,截止目前,所獲成績最好的音樂類小遊戲是《跳舞的線》和《鋼琴塊2》,二者其實是從遊戲APP移植過來的,源於優秀的玩法和出眾的口碑,在上線小遊戲市場之後得到了一眾用戶的追捧,不過即便如此,二者的成績也不溫不火。

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雖然《跳舞的線》和《鋼琴塊2》是目前音樂類小遊戲的佼佼者,但二者的阿拉丁指數早已沒有遊戲APP剛問世時的風采。從記錄可知,《鋼琴塊2》的小遊戲指數為5365,且仍處於下行的態勢;《跳舞的線》雖然略高,指數為5438,但也只是略高。而縱觀2019年1月阿拉丁小遊戲總榜的TOP30,即便是排在末尾的《成語連連看》都擁有6901的指數,且還不知6900-5500之間還有多少遊戲存在,也就是說,目前在小遊戲領域,並沒有一款音樂遊戲真正能夠在影響力上和其他品類的“大佬”相抗衡。

2、


音樂類產品在小遊戲領域匱乏的原因,音樂類遊戲本身機制方面的限制難辭其咎。

當下小遊戲帶給人的第一感覺已經固定,內容大體和超休閒遊戲相仿,即玩法魔性、易上手、操作簡單,唯一不同的就在於快速啟動。而熟悉音樂遊戲的玩家都清楚,音樂遊戲的操作雖然不多,但是並不簡單。

如今的音樂遊戲多為掉落類,其核心機制就是玩家根據視覺信息來判斷在什麼時間輸入什麼指令。通常表現形式是音符從上向下掉落,玩家在音符掉落到判定線的時候,按下對應指令,根據音符與判定線的吻合程度,達成“bad”、“good”、“great”、“perfect”等效果,觸發能夠帶來更高分數的連擊。

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此類遊戲初期均可通過視覺預判的方式過關,而想要達成完美通關或者挑戰更高難度,玩家則會進入到痛苦的瘋狂試錯階段。這時候考驗玩家的,不單是記憶力,也同時考驗手指靈活度以及節奏感。代價越大,成功時所收穫的成就感也就越大,這既是大部分玩家由於挫敗感而放棄遊戲的原因,也是核心向玩家獲得遊戲優質體驗的根源。

從這也就能看出,音樂遊戲的核心機制和小遊戲是相沖突的(玩法單調且考驗操作),這也就註定了音樂品類並不適合在小遊戲領域存活。而開發者也不希望製作一款反其道而行的遊戲產品,所以就出現了現在這樣尷尬的局面。

3、


《音躍球球》成功的原因,恰恰是源於自身的“非主流”。

細心的玩家可以發現,其實《音躍球球》和傳統音樂遊戲並不是非常相近,反倒更靠近《鋼琴塊2》《跳舞的線》等遊戲。這也是《音躍球球》勝出的點,即和《鋼琴塊2》走一樣的道路,讓音樂作為遊戲核心機制的配菜。

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《音躍球球》的遊戲機制十分簡單,就是操作和等待操作時機而已,如果你經常接觸爆款遊戲,不難發現諸如《flappy bird》等遊戲都是選用此機制。此機制並不過分追求操作,只需要在合適的時機做合適的事情就好,且此機制能夠帶來兩種優勢,

首先是簡單的操作,《音躍球球》玩法屬於較簡單的物理控制,基本的輸入只有點擊,玩家無需在操作方面考慮太多。而第二點就是簡單操作帶來的直觀的反饋,遊戲中玩家點擊的時機就是音樂中的節奏,點中則成功,否則失敗,玩家能夠受到最直觀的反饋。這也就使《音躍球球》緊扣了小遊戲的概念,操作簡單。

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至於如何掌握《音躍球球》點擊的時機,音樂的作用就在此時顯現了。所以音樂所提供的就是操作的區間,其實這一點和《跳一跳》《flappy bird》都是一樣的,《跳一跳》的區間在於玩家所按屏幕的時間長短,《flappy bird》在於玩家操縱的鳥的高度,而《音躍球球》的區間就在於音樂中節奏的點。簡言之,就是音樂對於遊戲機制方面並沒有任何影響,所影響的就是玩家何時點擊,僅此而已。

4、


當然,《音躍球球》本身的素質同樣值得肯定。

決定音樂遊戲素質的點並不多,比如,運行幀數穩定、判定的審核嚴謹且合理、遊戲譜面出眾。

幀數穩定這件事其實也可以不被當成是硬指標來看待,畢竟只要是一款遊戲,幀數依舊是玩家在接受方面第一眼評判的內容,且幀數所影響的直接就是遊戲體驗,即便是一款3A大作,在打開遊戲時首先就迎來一股卡頓感玩家也不會為其買賬。

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而遊戲內判定在每款遊戲看來都是不盡相同的,並不能僅用嚴格和寬鬆來評判,將判定控制在一個合理的範圍往往才是一款音樂遊戲為玩家帶去優良體驗的根本,如何掌握這個範圍,取決於所處平臺環境和玩家的認同程度。

其次,作為一款音樂遊戲,其中的音樂可以說是遊戲的骨架。音樂遊戲中的音樂既決定了遊戲的譜面,還決定了一款遊戲的受眾。

《音躍球球》則是很好的掌握了這幾點,流暢度有目共睹。至於判定,其實產生的效果和反饋差不多,《音躍球球》很好的掌握了這個範圍,遊戲中只有踩中和沒踩中,如此直觀的判定並不會過多影響玩家的遊戲體驗。至於譜面,《音躍球球》所選的均是成為過抖音神曲的歌曲,相較於其他音樂遊戲,受眾更加廣泛。

寫在最後:

《音躍球球》為何能以小遊戲的身份出現,又為何能夠成為抖音佈局小遊戲領域的排頭兵等問題的原因已經很明晰了。畢竟音樂元素的存在並未影響遊戲的核心機制,而《音躍球球》的核心機制仍以向玩法魔性,操作單一,易於上手的小遊戲看齊,所以收穫如此成績在情理之中。除此之外,《音躍球球》也為時下正在陷入困局的音樂遊戲提供了一個新思路。當音樂遊戲真的到了無法再創新的時候,創作者們是否能夠捨棄音遊誕生之初的設定,甚至捨棄遊戲在音樂玩法方面的側重,從而為新玩法創造發揮的空間,一切都不得而知。


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