火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

粉絲情懷的又一次敷衍收割。

作為日系古典戰棋遊戲為數不多的碩果之一,《火焰紋章》系列代表的早已不僅僅是一個遊戲品牌,更代表了一種獨特的文化。這個由加賀昭三構建的中世紀劍與魔法的奇幻世界,在27年間帶領玩家體驗了一部又一部波瀾壯闊的史詩篇章,品牌號召力絲毫不顯頹勢。

在火紋系列已發佈的十多部作品中,除了描繪主角們氣勢恢宏的戰爭史詩外,還成功塑造了大量極富個性的角色。這種群像劇的設計手法,不僅使遊戲背景更加豐滿,更為遊戲提供了諸多可利用的人物素材。這筆長期積累的財富在最近的火紋手遊《火焰紋章:英雄》就大放異彩,成功吸引了狂喜的角色廚們推動這款手遊的流水節節攀高。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

當然,這些優秀的人物素材用在氪金手游上略顯浪費——尤其是當這些人物與光榮家的無雙系列有著極高的相性之時。而無雙這個淪為以賣角色為主的遊戲品牌,也急需一些有名有姓、在玩家心目中佔有一席之地的角色來加盟。其實早在幾年前,坊間就有“不如出個火紋無雙”的調侃,如今這個調侃已成現實,Intelligent Systems與光榮聯手打造的《火焰紋章無雙》已登陸任天堂Switch和3DS平臺。那麼,這款混搭味的火紋無雙新作,是否符合系列粉絲和無雙玩家口味呢?

撲面而來的敷衍

在“開局一人一狗”這套廣告語流行之前,國內手遊、頁遊廠商非常熱衷且擅於利用光榮的遊戲素材來製作低劣廣告,有的甚至是堂而皇之地把光榮的遊戲素材解析出來搬進自己的遊戲裡。而這一次,光榮先於國內寨廠出手,親自示範了一次如何“正確”使用舊素材堆砌一款遊戲出來。在《火焰紋章無雙》裡,我們可以看到從光榮旗下諸多遊戲裡搬來的場景素材:既然是中世紀風格,那麼《劍風傳奇無雙》的歐式城堡剛好合用;故事是穿越題材,《無雙全明星》裡的場景、房屋素材還正熱乎著;要不要加點和風元素,《討鬼傳》的風格我看行……


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

坦白的說,素材重複利用在業界早已不是新鮮事,能用半年就可以做出一部無雙的光榮也不是頭一次這麼幹。但是堆砌素材能夠不分題材不分場合,重複利用到老玩家看一眼就認出的地步,已經不足以用偷懶、敷衍這些詞來形容了。你說尷尬不尷尬!

更“妙”的是,光榮的敷衍不光侷限在素材重複利用上,對敵人的設計更是“堪稱一絕”。如果說過去淳樸的光榮尚且曉得為每一種小兵設計不同的裝束風格,那麼近幾年的它已經完全拋棄了那種工匠的細心,而是用簡陋、粗糙、流水線式的大小號雜兵去填滿無雙的戰場。我們在《無雙全明星》裡已經體驗過滿坑滿谷的粗糙獸人了,結果到了《火焰紋章無雙》裡,還要再一次面對這種流水線式的敷衍造物——拜託,雜兵也是有尊嚴的,你這演的是新版克隆人戰爭嗎?造型千篇一律也就算了,通篇只有寥寥幾種兵種又如何算得上“火焰紋章”?


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

好在,遊戲對於角色們的還原還是精準到位的。精緻的2D立繪轉化為卡通式的3D建模後,人物形象鮮明,造型酷炫逼人,絕對能讓衝著火紋兩字而來的粉絲們感動得涕淚滿面。特別是以大姐卡米拉為代表的一眾乳搖女角,更是能讓紳士們興奮得不住舔屏。不過可惜的是,相較之下2D立繪的面部就顯得不夠完美,表情僵硬缺乏變化,使得角色情緒的表達有些脫節。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

之前登陸Switch平臺的遊戲,多多少少會因為機能的原因飽受嘲笑,然而這次《火焰紋章無雙》卻表現不俗。當然這不是誇讚遊戲畫面好,光榮十年如一日的技術水平想必大家都瞭解,這裡誇的是遊戲提供的720P/60幀與1080P/30幀兩種畫面模式。主機平臺已經多久沒有60幀的無雙了?一想到《無雙全明星》嗨爆全場時可憐的幀數,實在很難想象光榮居然能在Switch上能夠做到如此大的改進。

寫作火焰之紋章,唸作塞爾達

在無雙系列漫長的發展歷史中,其所代表的已經不再只是一個遊戲類型,更像是一個主題,而一個主題理應有多樣化的表達方法。但是從目前的作品來看,無雙遊戲的表達方式恐怕有些單一。我們可以發現光榮非常擅於玩弄換皮、套用的手法來快速打造新作,且不說真三國與戰國的那一系列猛將、帝國系列,光是各種無雙元素組合的跨界IP作品就足夠刷新玩家的三觀了。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

作為一個閱遍光榮諸作,看其肌膚而知其人,聽其聲音而知其體位的筆者,一眼就看穿了《火焰紋章無雙》裡揉合了哪些熟悉的元素。本作的主體部分乃是基於《塞爾達無雙》構建,核心的養成元素與《塞爾達無雙》如出一轍,都是採用消耗素材升級紋章的模式來解鎖人物的武器、裝備、等級以及額外能力。同時武器的合成鍛造系統也與《塞爾達無雙》高度一致,因此稱其為“塞爾達紋章”也不為過。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

除此之外,無雙系列慣用的輕重連擊、無雙絕技、覺醒、戰場任務等老套元素一應俱全,稍有經驗的玩家一上手便能知其全貌。這麼做固然是偷懶,但鑑於各元素的完成度相當高,加之後續的微創新,也能給人帶來不俗的新鮮感。因此《火焰紋章無雙》在玩法上的評價可以說是高於及格線的。


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光榮的無雙,窺一斑而知全豹

無雙也能玩策略

光榮也不算是那種偷懶偷到底的無良公司,其所擅長的看人下菜式微創新在本作依舊有所展現。比方說,《火焰紋章》最核心的策略元素就被光榮巧妙的結合到了戰鬥之中。與火紋的戰場一樣,本作中我方能夠上陣的角色為數眾多,最多可多達8位。玩家除了可以輕鬆的在各角色之間來回切換外,還能通過戰場菜單對每一個角色下達明確的作戰指令,指派其奔赴某塊區域進行攻城拔寨。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

這種運籌帷幄的體驗雖說遠不如原版火紋那般嚴謹燒腦,卻也能為枯燥的無雙式打法注入新鮮的活力。普通難度以下,通過反覆指派其他角色進行戰術配合能夠獲得不一般的成就感。在高難度下,即便下達命令,依舊需要玩家親自切換操作角色用技巧殺敵,否則電腦AI能夠讓你體驗開局5分鐘就敗北的極速體驗。


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在本作中,多角色的意義不僅僅在於分散作戰,遊戲還加入了《火焰紋章if》中的前後衛系統。在靠近己方角色後,玩家可以呼出菜單與其組成前後衛組合。後衛雖然不能親手操作,但能為前衛提供不俗的屬性加成,雙方還能通過消耗無雙計量槽來發動大威力的組合無雙。另一個有趣設定就是前後衛中的攻防盾系統,前後衛組合作戰時可以積累額外的攻防槽,消耗這些攻防槽可以藉助後衛角色來完成破盾、援護防禦等操作,合理利用才能在高難度的戰場中保證存活。


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長得爆炸的雙人無雙

此外,《火焰紋章無雙》的策略性還體現在兵種和武器剋制上。火紋粉絲都清楚,原作中劍克斧、 斧克槍、 槍克劍的剋制系統大幅度增加了戰場的策略性。那麼在本作裡,這套系統是否運作得起來呢?回答是肯定的。即便在普通難度下,用劍挑戰槍,即便技術高杆打得左右翻飛,傷害依舊低得可怕;用弓箭狙擊天馬系敵人則是三下五除二就完事。因此,多角色的設計順理成章的派上用場了,合理調用屬性相剋的角色去對付敵人能夠事半功倍,盲目開無雙的結果很可能就是被斃於馬下。即便後期為了輕度娛樂化加入大量反剋制的武器、技能,也仍然不能讓人放心地去無腦大殺四方。


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有過多次跨界合作經驗的光榮,再一次向業界演示了什麼叫“看人下菜”,與火紋策略結合的微創新雖然談不上多麼驚豔,但對於新老玩家而言都是不錯的亮點,為原本陳舊的玩法注入了大量的新鮮感。當然,槽點依舊有。那就是我方劍系角色實在太多太多,很多時候面對槍兵只能切換勞模利茲小姐姐千里迢迢的趕過來救場,再就是我方槍系角色只有飛龍、飛馬,在面對滿地圖劍兵與弓兵的時候尷尬滿滿。

想要愛你不容易

對於一款無雙遊戲來說,最核心的體驗其實並不是無腦搓手柄的割草戰鬥,而是一代更比一代浪的新角色以及與之配套的新動作模組——可以說新角色的加入已經成為無雙兩大正作裡保持玩家新鮮感的主要手段了。

至於出場角色繁多的《火焰紋章》系列,隨隨便便就能挑出幾十個耳熟能詳的人物來參戰。但是光榮僅僅挑選了系列新老作品中的二十幾個角色湊成一桌,剩下的自然是慣例的氪金商法伺候。坦白說,角色少一點,氪金商法多一點並不是不能接受,畢竟光榮對於角色挑選的學問大有研究,來自《火焰紋章:覺醒》與《火焰紋章if》的角色迎合了新玩家的喜好,而來自初代的老人又滿足了老玩家的情懷,這種組合可謂粗中有細、兩頭通吃。


火紋元素眾多 角色造型還原到位——《火焰紋章無雙 》

如果說本作的選角還不至於讓人太反感的話,那麼在角色動作模組的設定上,光榮卻是犯了大忌。二十來個角色,動作模組卻只有十來套,令人無言以對。雖然火紋系列來回就是劍斧槍弓魔導幾種武器,但也不至於匱乏到必須用同一種動作模組去套幾個人的程度,這種模組換個皮就是一個“人物”的做法可謂突破了粉絲的底線。然而,在部分模組的動作設計上,卻又體現了光榮有用心去做的跡象——就像是琳的整套動作編排,放在整個無雙系列裡都是相當超前的,而某些角色的動作同樣華麗得足以讓粉絲窒息,著實讓人又愛又恨。


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親女兒琳窒息的操作

最後提一下,本作轉職系統太敷衍,千辛萬苦刷出大師證,結果僅僅是外觀進化、屬性提升。


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I am your father

雖然目前本作參戰的角色僅僅橫跨三部作品,但只要劇本編排得當,也可以水到渠成地演繹新故事。然而光榮一貫的小學生水準編劇再一次演繹了尷尬無比的穿越大劇——如果說《無雙全明星》的故事突破了光榮編劇的智商下限,那麼《火焰紋章無雙》的弱智指數絕對不遑多讓。其實本作穿越的戲碼可以看作是對火紋覺醒的一種補完,20章的故事還煞有介事地分為白夜篇與暗夜篇,可惜劇本弱智的本性一脈相承,唯一能讓粉絲一舒愁容的也就兩段父女、母子跨時空相認的狗血橋段了。


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you are my mother!

如果嫌主線劇情太無聊,光榮還特意為粉絲還原了火紋if中的羈絆系統(實質就是照搬全明星)。玩家與角色組合成前後衛作戰、救援角色都能提升相應的羈絆值,當羈絆等級提升後便能獲得素材回報以及一小段尬聊。角色間的互動固然好,但是太多濫竽充數的白開水文本讓本就亮點不多的遊戲更添幾分雞肋感, 唯有刷到A+方能聊出一些補完原作的情節。


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至於額外的歷史模式,是對劇情模式過於簡單的難度做的一次補充,大量高難度戰鬥等著考驗玩家戰場指揮能力以及對武器相剋的理解。


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來自火紋粉絲的另一種聲音

儘管吐槽了很多,但是我仍然會為《火焰紋章無雙》打上一個7分的評價。無他,只因它本質上乃是一款核心粉絲向的作品。眾所周知,SRPG品類的沒落已經讓火紋這些老品牌成為了老粉的情懷。出就買,買就玩是他們永遠不會改變的堅守。為此,《火焰紋章無雙》自然也是為他們量身打造的,主體系統上採用老任的《塞爾達無雙》或許也是為了方便這些任系玩家能快速上手。而角色選擇也如前文所言,挑選了新老玩家都喜歡的陣容,不失為一次合格的粉絲服務。因此,對於這些人而言,《火焰紋章無雙》是值得一個好評的。

當然,粉絲好評也不能洗刷光榮本身的敷衍態度。這種商業化的換皮製作或許不會對粉絲群體的購買力產生什麼影響,甚至無雙新手還能玩的不亦樂乎,但對於其他因無雙之名而來的玩家而言,體驗無疑是毀滅性的。尤其在《無雙全明星》砸了一次口碑後又來收割一次情懷,相當不厚道。

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總評:老生常談

商業化製作一直是光榮與ω-Force繞不開的一道坎。此類IP改編作品就如同萬代的那一眾漫改一樣,做好做壞粉絲基本都會買單,旁人貢獻的銷量幾乎可以忽略不計,如此只需要服務好粉絲即可,《火焰紋章無雙》亦是如此。換而言之,除了火紋這個IP外,本作能夠引起玩家注意的東西實在太少了。然而藉助火紋在中國以及歐美的影響,大賣也不無可能,這一點對於玩家來說又該如何評價呢?

有時候我會問自己,無雙遊戲真的需要評測嗎?坦白說,確實不需要了,因為無雙的玩法本身就是陳腐的——在經歷這麼多年的素材堆砌後,任何創新都不過是在這套腐朽的系統上粉刷一道新的妝容罷了。《火焰紋章無雙》敷衍的素材套用、敷衍的模組共用、敷衍的劇情設計,都是無雙墮落的真實寫照。所以,我們還能對無雙的未來抱有更大期待嗎?就等《真三國無雙8》給我們一個答案了。


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