《奧伯拉·丁的迴歸》:把純粹的遊戲推理做到極致

“奧伯拉·丁”是一艘船的名字。

《奧伯拉·丁的迴歸》(The Return of Obra Dinn),也被玩家戲稱為《定損理賠調查員模擬器》,光看標題的話,可能許多人會感到陌生。因為是自研自發的獨立遊戲,且暫時沒有官方中文翻譯,這款遊戲在國內沒引起太多關注與討論。相比之下,如果提到開發者Lucas Pope的前一部作品,對獨立遊戲稍有關注的朋友應該會很熟悉,這就是《請出示證件》(Paper Please)。

《請出示證件》是一部像素風格的遊戲,開發用時共9個月,全部內容由Lucas Pope一人完成。玩家在遊戲中扮演一名虛擬國家阿什託茲卡的入境檢察員,審核入境人員遞交的材料並判斷對方是否符合入境條件。這款遊戲取得了銷量、口碑的雙豐收,幾乎可以被視為獨立遊戲領域的代表作之一,遊戲在2018年還被改編成了電影短片,這也足以證明這部作品的影響力。

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說到影響力,《請出示證件》在手遊平臺上曾風靡一時

《奧伯拉·丁的迴歸》不同於Lucas Pope以往的作品,開發者認為,相比於在玩法上的創新性,他這次希望將更多精力專注在渲染、技術和故事的實驗性上,所以我們在官網看到遊戲介紹裡寫著“An Insurance Adventure with Minimal Colour”——一個極簡畫風的保險調查員冒險遊戲。

這款遊戲最先吸引絕大部分玩家的地方是獨特的畫面呈現,這種畫風被稱為“1-Bit Rendering”,這意味著遊戲只能表示兩種顏色,如我們所見,《奧伯拉·丁的迴歸》畫面顏色只有一深一淺,儘管如此,它依舊可以藉助像素的交錯排列,儘量準確地表現各種光影的效果。

Lucas Pope在開發日誌中解釋說,他自己的第一臺電腦是Macintosh Plus,這臺電腦的色彩深度就是每像素1-Bit。因為自己心中始終有著對1-Bit圖像的執念,他希望能把這種畫風帶到現代的第一人稱遊戲中來。

當然,在這種渲染技術成為一個亮點的同時,遊戲在玩法設計上同樣帶來了巨大驚喜。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

Machintosh上的知名遊戲《Dark Castle》,可以看到畫面只有黑白兩種顏色

空無一人的船

按照遊戲的背景設定,奧伯拉·丁號建造於1796年。1802年,這艘船滿載200噸貨物和60名船員,從倫敦出發駛向東方。6個月後,奧伯拉·丁號沒能按預定時間經過好望角,被認為迷失在了汪洋大海之中。

失蹤數年後,1807年10月14日的清晨,這艘船卻意外現身,帶著殘破的風帆漂流到了英國西南部的法爾茅斯港口,但離奇的是,船上此時沒有任何一名船員的身影,變成了一艘“幽靈船”。身為東印度公司倫敦辦公室的定損理賠調查員,你需要即刻前往奧伯拉·丁號,對船隻的損壞情況做出評估。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

進入遊戲的第一個畫面

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

空無一人的甲板上

說是評估船隻損壞情況,但實際上,在船伕將你送到奧伯拉·丁號旁邊時,你手邊只有一本空白的航海日誌和一塊神秘的懷錶。航海日誌的最前面有一幅畫,畫裡是船上全部60人的模糊畫像;航海日誌裡還有一張寫著船員名字、職位、國籍與命運的名冊,命運這一欄留空,等待玩家填寫。至於那塊神秘的懷錶,它可以將你帶回到每名船員生命結束前定格的最後一刻。

你將通過不斷的回溯蒐集線索,也需要使用常識來進行推斷,最後配對出每位船員的相貌和姓名,還原出他們的命運(死因或是去向),最終完成這本航海日誌,並把它交還給它原本的主人。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

懷錶可以看到許多常人難見的景象,這是解謎的基礎

偵探遊戲

第一眼看起來,《奧伯拉·丁的迴歸》像是一個走路模擬器。因為它本身確實以第一人稱視角開始遊戲,大部分時間裡你都在操作角色行走,偶爾與場景中的物體發生交互。可是,它本質上是一款不折不扣的偵探遊戲。在遊戲裡,你只會被問到兩個問題:這個人是誰?死因是什麼?

儘管一共只有兩個問題,卻對應著數量龐大的選項:船員一共有60人,對應各種各樣的死法,共有25種之多,這還沒有將“是誰導致的死亡”這個問題包括在內——所以,不要認為冒險遊戲裡的主角就很安全。如何通過有限的資料去推斷出所有人的身份、身世,是遊戲的全部內容。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

遊戲前期出現的一名船員,你需要填寫他的身份和死因

與以往的偵探遊戲所不同,這款遊戲真正實現了把蒐集線索、推理證明的過程全權交到玩家手中。玩家不再只是在場景中收集物品作為證據,推斷時只需要從幾個候選項中選出正確答案。

以分析遊戲設計機制聞名的“油管”播主Mark Brown,在一期講解偵探遊戲的視頻節目《Game Maker’s Toolkit》中提出了偵探故事的5個組成部分:收集信息、揭示謊言、發現關聯、跟蹤線索,以及做出推斷。作為遊戲,開發者們總是認為要用遊戲系統“完美”地還原偵探故事的每一部分,但系統上的完美帶來的往往是體驗上的不完美:僅僅將少量候選項提供給玩家,選擇不自由,且誘導或暗示可能的結局,造成劇透不說,也容易被“暴力破解”。這樣一來,即便是設計精妙的推理橋段,也會變得索然無味,毫無樂趣。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

在《黑色洛城》中,玩家經常會面對這樣的選擇

較為聰明的設計,是讓玩家通過拼湊不同的信息片段組成線索。這個簡單的設計極大擴充了玩家的選擇種類,在降低了暴力破解的可能性的同時,也迫使玩家動用自己的腦筋進行推理——推理正是這類遊戲的核心體驗。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

在“逆轉裁判”系列中,玩家需要從證人的證言中找出矛盾,並提供相應證物

Lucas Pope在《請出示證件》裡就設計了一套不錯的“偵探系統”。你需要識別入境者是否有問題,通過比對手中文件裡任意兩處的文字(甚至可以比對入境者的相貌),根據“確鑿”的證據做出判斷——這樣的設計一方面豐富了選擇的多樣性,另一方面也迫使玩家自己去認真觀察,而不是等待遊戲選項自動為你圈定推理範圍——時間的限制無形中也增加了“工作”的真實感。

我們當然不會說《請出示證件》是一款偵探遊戲,但Lucas Pope的確在那時就對推理有了自己的想法。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

任意匹配圖中兩處文字內容,來檢查入境者信息是否異常

對於《奧伯拉·丁的迴歸》,Lucas Pope給出的答案是——提供“無窮無盡”的線索,與幾何數量的“答案”,同時在系統上舍棄“發現關聯”“跟蹤線索”這樣的中間步驟(因為僅僅是調查,不涉及人證,所以不會有“揭示謊言”的步驟),這幾點造就的可能是有史以來最成功的偵探遊戲。

自主推理

在《奧伯拉·丁的迴歸》中,你需要在逝者臨死前的定格瞬間裡尋找需要的線索。有趣的是,Lucas Pope並沒有規定“什麼”可以成為線索,換句話說,他自然也沒有告訴你哪些東西被他埋為線索。你知道的僅僅是你可以獲取到的全部信息,線索其實都埋藏在所有你可以接觸到的信息裡,可能就在你手中那本“航海日誌”的某個角落,這個線索可能是人物的姓名、臺詞,也可能是服飾、口音……

除去航海日誌記錄的死者相貌、臨死前對話的文本、屍體位置,以及死亡瞬間有哪些人在場之外,遊戲並沒有內置其他信息管理系統,這也意味著玩家需要自行準備外部工具去記錄重要的線索。你可以使用筆和紙,記錄下每個場景中出現的關鍵信息,或是依靠電子表格,標記出人物之間的關係,以便排除篩選。

一句話,《奧伯拉·丁的迴歸》捨棄了此類遊戲常見的中間推理的環節,所有工作需要玩家自主完成。一些船員的線索可能很直接,就在他自身的死亡場景裡,更多的則需要玩家將許多信息組合起來才能做出正確推斷。僅僅依靠船員的死亡瞬間在絕大多數情況下無法推斷出這個人的身份,他的更多線索可能需要去他人的死亡瞬間中找尋。

對應60個人死因的龐大推理內容,對任何人來說壓力都不小。Lucas Pope也做了一些相對友善的處理,玩家並不是一上來就要猜60個人的死因,遊戲有一個基本線性的流程,玩家將跟隨手中懷錶的指示,一步一步去了解所有人生前的最後一瞬間;同時,只有當探索推進到已有信息足以推斷出某個人的身份時,對方的相貌才會在航海日誌裡的船員畫像中變得清晰可見,這也可以幫助玩家避免在信息缺失的情況下作出不合理推斷。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

當前信息不足以識別的船員

推理這一環節也是Lucas Pope夾帶私貨最多的環節。有很多船員的身份,需要你具備一些相關的知識才能作出推斷。比如名冊記錄了每位船員的國籍,如果來自某個國家或地區的船員全船僅此一位,當地的服飾等特徵就可以作為線索使用。這裡利用到了遊戲內部本身沒有提供的信息,而是遊戲外部的知識積累——個人學識也好,查找相關資料也好。遊戲此時不再是一個封閉的系統,而是與真實世界發生了相互關聯。

總而言之,《奧伯拉·丁的迴歸》的整個推理過程,更像是遊戲信息與生活常識、知識的結合。

在最後的“作出推斷”階段,遊戲不會在你填寫完一個人的身份信息後當即告訴你是否正確——這避免了暴力破解的可能——只有當你正確填寫了3名船員的信息後,系統才會作出反饋。“3”這個數字取得非常巧妙:兩個一組,可能會增加暴力破解的可能,4個一組,可能又會打擊玩家的積極性,3個一組,既能在適當的時候給予反饋,也留給了玩家足夠的思考空間。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

每當玩家正確填寫了3名船員的信息,“航海日誌”的尾頁就會對應增加3條線

藉助上面這些手段,《奧伯拉·丁的迴歸》在避免暴力破解的同時,將推理的權力完全交到玩家手中。遊戲無需藉助電影化鏡頭,也無需華麗的視聽效果,只是將謎題和線索放到玩家面前,反而更能讓玩家投入到推理當中。

你會記住所有人

《奧伯拉·丁的迴歸》講述的自然不是作為定損理賠調查員的“你”的故事,也不是一艘船的故事,而是這60個“人”的故事。Lucas Pope在一次採訪中曾提到:“當你玩這款遊戲時,你會記住其中的人,到最後會知道每個人的名字和麵孔。我認為遊戲和故事都應該將人作為核心。”

你在《奧伯拉·丁的迴歸》中看到的,正是人間百態。有的人守在他人的屍體邊苦苦哀嚎,有人毅然決然將槍口指向其他船員。奧伯拉·丁號的經歷太過奇怪,奇怪到讓這群人無法用正常的方式在這艘船上求得生存。

“那些倖存者就是最大的混蛋,他們之所以能活下來,是以很多其他人的死亡為代價的。”Lucas Pope給那個年代的故事定了調。他並非想借遊戲告訴我們誰對誰錯,只是將那個荒誕的年代呈現在我們眼前。玩家將從一個觀察者的視角出發,去見證歷史上那些不為人知的故事。

在《請出示證件》中,我們可以通過一本護照和幾張紙條去了解一個人,在《奧伯拉·丁的迴歸》中,則是藉助一些短暫的錄音和靜態的場景。Lucas Pope總是用客觀、簡略的信息,去刻畫遊戲中每一個人物的形象。這個形象必然不夠完整,但某一方面突出的特點,一定足夠鮮明,令人信服。

想必任何一位成功通關的玩家都會驚訝地發現,自己在這個過程中真能瞭解到60個不同人的故事。雖然不能說完全記住,但對著填滿的“航海日誌”,玩家一定能回想起這是一個怎麼樣的人,在這個人身上發生過什麼。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

“航海日誌”上的表格中記錄了船員的姓名、職位和國家

這正是《奧伯拉·丁的迴歸》敘事上的成功之處。儘管面前是60個生命的最後瞬間,但玩家絲毫不會感到錯綜複雜。因為在識別每個人身份的過程中,你需要儘可能詳盡地去了解每一個人,抓住再怎麼細微都不為過的任何特徵,玩家因此彷彿真正認識了這些人。

區別於其他類型遊戲較為被動的敘事風格,在《奧伯拉·丁的迴歸》中,你好像沒有跟隨系統在行走,而是在“探索”整個故事。整個故事在玩家登船的時候其實就已經塵埃落定了,玩家一開始就被告知了結局——殘破的船隻上面空無一人。整個故事不是一個關於玩家的故事,也不會因為你的選擇發生變化。你需要去做的,也是隻能去做的,是不斷收集信息揭開這艘船的謎團——奧伯拉·丁號上究竟發生了什麼。

《奧伯拉·丁的迴歸》甚至談不上是在講故事,它只是將故事的碎片攤在你面前,但遊戲同時也在迫使玩家去深入瞭解,並主動將碎片拼湊成一個整體。儘管這可能與遊戲的任何一個環節都不相關——甚至於通關的時候玩家可能都不明白劇情——但熱愛解謎的玩家會對真相有著發自內心的追求,而當他們復原出整個故事的時候,獲取的極大滿足感則不言自明。

結語

《奧伯拉·丁的迴歸》就是這樣一款獨樹一幟的遊戲,不僅僅在2018年如此,即使放在電子遊戲的歷史當中,可能也算的上是一個獨一無二的作品。與眾不同的畫面風格,登峰造極的推理玩法,以及令人深思的劇情,還有優秀的音效和音樂,共同構成了這部作品的全部。

Lucas Pope再次向我們證明,一個人也可以做好一款遊戲,並且還能將它做到極致。

《奥伯拉·丁的回归》:把纯粹的游戏推理做到极致

中文版已經在路上了


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