精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

一段溫馨又悲傷的童真之旅。

倘若一款遊戲被微軟相中獨佔,半路卻被拋棄;隨後又被索尼相中獨佔,繼而又慘遭拋棄,那麼…你覺得這款遊戲的品質如何?由西班牙Tequila Works工作室開發的第三人稱冒險解謎遊戲《RiME》即是這樣一款命途多舛的作品。自2013年在Gamescom曝光以來,《RiME》鬧出的負面新聞從未停止過,且不提在科隆公佈前就已被微軟否決過一次,去年曝光與索尼終止獨佔合作就足以讓人質疑遊戲的品質。正所謂癩狗遭人嫌,甚至於國外Neogaf論壇上都有人專門開帖嘲笑、諷刺製作組。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

不過面對外界的眾多非議,《RiME》並沒有因此倒下,最終在上月底上市並登陸本世代全平臺。面對一款命運如此波折的遊戲,筆者的獵奇心可能要遠大於好奇心,那麼到底《RiME》是否能一雪前恥呢?還是就如外界所言的那麼不堪?具體分析就在這篇評測中展開。

面朝大海,春暖花開

想當初,《RiME》在2013年科隆遊戲展上的首次亮相可謂技驚四座——卡通渲染過畫面既明朗又夢幻,優秀的美術風格立刻吸引了無數的關注。由於畫風與題材的相似性,一直以來都有媒體喜歡拿《RiME》與《ICO》、《見證者》和《風之旅人》等遊戲相比較,但若想在數不勝數的同款畫風中讓人眼前一亮,勢必要有一些自我特色。《RiME》不同於其他卡通渲染僅為自己加個大黑邊就夠,而是將這種美術風格細緻融入到遊戲的每一個細胞之中。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

試想,你在一個陌生的海灘上醒來,慢慢爬上眼前的山坡,柔和的陽光灑滿眼前美景,身後湛藍清澈的海水正緩緩地拍打著海岸,再搭配著緩慢而柔和的BGM,是否有一種“面朝大海,春暖花開”的感受?儘管這些美景只是由渲染過的粗糙建模堆砌而成,但其視覺效果之自然,一點都不遜色於高清逼真的3A大作,足以讓我們沉浸在《RiME》的美麗世界中。儘管很明顯的這是一個線性遊戲,但這個唯美寂靜的世界仍舊能吸引我不由自主地去探索它的秘密。這種審美上的突出,便是《RiME》最大的“特色”。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

同時,本作的色彩基調是鮮豔且極富藝術感的,遊戲畫面大部分的時間裡都充斥著各種各樣五彩斑斕的顏色,顏色之間的對比也十分強烈。主角披風的大紅色、小狐狸的橘黃色、石塊的象牙白、天空與海水的湛藍,這些顏色的運用既彰顯了遊戲活潑輕鬆的氛圍,又增強了這個世界的靜謐與神秘。

舉一個實際的例子——《塞爾達:荒野之息》,雖說《RiME》的美術風格無法與《荒野之息》相提並論,但兩者對色彩以及光線的運用可謂如出一轍。若你曾沉浸於海拉爾大陸的美,那《RiME》的世界同樣也能讓你如痴如醉。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

色彩的運用讓人感覺很舒服

靈境天籟,靜謐無聲

如果說《RiME》的美術牢牢抓住了玩家的視覺,那麼它的聲樂又能讓你陶醉在旋律中不知歸路。由David García Díaz操刀的原聲集堪稱靈境天籟,遊戲每一處場景都有其對應的音樂主題,當你行走在這個空無一人的孤島上,遍地是青藤攀附的殘簷斷壁,猛禽野獸在其中繁衍生息,伴隨輕柔旋律娓娓流洩,一種莫名的孤獨感油然而生。其悠遠脫俗的意境與遊戲孤獨、神秘的世界觀完美地結合在一起,雜糅出動人的“第九藝術”。此外,工作室還邀請了小提琴女神林賽·斯特林演奏並出演原創主題MV《Forgotten City》,足見開發商對本作音樂的重視與自信。

另一方面,《RiME》的世界卻又是靜謐無聲的,這表現在遊戲中沒有一句臺詞,也沒有任何文字提示,像是用一種隱形語言訴說著這個世界空無一人的寂靜與悲涼。此外,從最初歡快清晰的呼喊到最後哽咽沙啞的吶喊,遊戲通過孩子呼喊聲調的變化,在“無聲中”呼應了情感的細微流動,繼而與故事的發展產生了共鳴。

包裹在互動之中的情感敘事

《RiME》的冒險圍繞著一個孩子與他的狐狸夥伴展開,伴隨一片紅布在暴風雨海上隨風飄搖,一個身披斗篷的孩子在神秘荒島的海灘上醒來。作為我們在遊戲中的分身,他究竟是誰?又為何來到這裡?而我們又將如何引導他去探尋這個陌生的世界?沒有任何文字與語言,也沒有提示與過場,當我們習慣性地推下搖桿、按下跳躍鍵開始,神秘的冒險就此展開。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

他究竟是誰?又為何來到這裡?

在這個空無一人的陌生世界裡,我們既渺小又孤單,一無所知又一無所有。在求知的慾望推動下,開始對這個世界進行探索。遠處的高塔會是目的地嗎,道旁的文明遺蹟又是何朝何代的傳承,帶著種種疑問我們來到了一處祭壇前。終於畫面上出現了第一次操作提示,隨著嬰兒初啼一般的呼喊,我們解鎖了這個世界的第一個機關,遠方一個憨態可掬的狐狸雕像似乎鮮活了起來。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

呼喊是遊戲主要的互動方式

在依葫蘆畫瓢幾次嘗試後,小孩終於迎來了可愛的狐狸小夥伴。冒險旅程在它的帶領下有了更強的目標性,使得玩家對RiME世界的理解漸入佳境——開始學會採摘果實吸引野豬與小鳥兒圍繞身旁,開始在廣闊的世界裡奔跑、跳躍、自由探索…作為一款互動解謎遊戲,《RiME》每個章節都有獨特的風格,解謎與環境氛圍相得益彰,探索與互動部分溫和且平緩。雖然任何謎題都止於簡單的觀察與互動,任何攀爬都止於德雷克式的一鍵操作。但比起解謎的樂趣和成就感,本作更專注於讓我們用孩童的眼光去看待這個世界,並讓玩家感受那份逐漸成長的微妙心境。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

既是夥伴,也是引導


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

解謎無非是搬運物品、推拉機關


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

攀爬環節也相當簡易

當然遊戲的節奏並不是完全輕鬆的,在玩家剛剛開始對世界有了一定認識後,便要直面一隻大怪鳥的襲擊。經過壁畫的點解,我們明白瞭如何與之作戰並通過努力最終擊敗了怪鳥,但冒險卻遠未就此結束,神秘的雙足機械人又在神殿裡沉眠,等待我們的喚醒。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

敵人除了怪鳥,也有無臉男

就如同《風之旅人》一樣,《RiME》在不同環節安排了幾場情感宣洩的高潮來撩撥我們的心絃。小狐狸代表了依賴與引導,怪鳥代表了恐懼與反抗,雙足機械人則代表了友情與關愛。通過每一次的情感宣洩,遊戲輕鬆的將我們帶入到了孩子的視點中,伴隨他一同成長,為之喜悅為之感傷,這便是互動敘事的高明之處。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

尋找中失去,失去中接受

拋開畫面與音樂等外在元素,《RiME》的精華部分莫過於最終章節裡對劇情的揭示。可以說,若是沒有這部分的昇華,整個遊戲不過是對《風之旅人》的東施效顰。所以說,脫離這部分來評價《RiME》是不合適的。然而就像之前大鷲、掠食等結局的神來一筆一樣,過多的劇透又將對本作的遊戲體驗造成毀滅性打擊,所以下面部分劇透內容請斟酌後再閱讀。

以下部分包含劇透!以下部分包含劇透!以下部分包含劇透!

不同於《風之旅人》全程語焉不詳的故事表達,《RiME》的劇情在最後得到了明確的揭示。玩家最終會發現閃回片段裡暴風雨那部分是真實存在的,只不過墜海的是小孩而生還的則是痛苦不已的父親。玩家通過努力讓原本溺水而亡的孩子活了過來,重新返回父親的身邊,雖然很俗套但是那麼的溫馨!看著父親與孩子深情相擁,大力地緊貼著他,隔著屏幕筆者也能感受到那種失而復得的幸福感。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

然而喜悅在擁抱中戛然而止,我們所期盼的結局並未出現。孩子的身影霎那間化作一片虛無,殘留的只有那片殘留無盡悲傷與懊悔的紅色布片。在遊戲中所做的一切不過是南柯一夢,破鏡終究無法重圓。無論是不願接受孩子已死的父親,還是爭扎著想要回到父親身邊的孩子,維繫兩人的只有那塊殘破的布片。隨著父親那依依不捨的放手,紅色的布片最終飄往窗外,帶著心中的情感飛向遠方,父親接受了喪親的痛楚。沉重的結局就像一把尖刀,瞬間戳破了淚腺,我們總以為自己能夠掌握自己的人生與命運,然而世事無常,有時候我們必須像這位父親一樣接受失去、選擇放手,生活才能繼續下去。

精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

在尋找中失去,在失去中接受,這大概便是《RiME》故事的主題。

互動敘事之殤

可以說,自從陳星漢禪意三部曲《雲》、《花》、《旅》廣受業界好評後,越來越多的遊戲拿著“互動敘事”、“情感共鳴”、“步行解謎”為賣點,試圖通過這些“文藝範”的元素得到玩家與業界的認可。無需太大技術支持便能做得出彩,這確實很符合獨立工作室的開發理念,然而如果你沒有一個紮實的情感內核和演出作為基礎,很可能讓“情感”流於“請感”。玩家體驗下來不僅內心毫無波動,甚至連製作方想要表達的內容也沒法理解,恐怕這個“共鳴”感動的只有開發者自己。

就如前面所說,《RiME》結局非常的感人,感情流露足以讓玩家為之落淚。但這份感動的動力終究是源於結局反轉的那一剎那,而在此前長達數小時的流程中,角色情感的流露與故事的呈現卻著墨不多,後期的劇情走向與遊戲前中期的節奏顯得有些不合拍。在遊戲前中期的探索與解謎過程中,筆者實際感受到更多的是孤獨感,所以當最後的顛覆到來時不免讓人驚訝得不知所措。


精緻夢幻的畫面 輕柔悠揚的配樂——《RiME》

在通關後的章節標題裡我們也能夠發現一系列與劇情相關暗示,但這並不足以將章節體驗與想要表達的情感給真正地聯繫起來。同時,穿插在流程裡的少量閃回片段破碎凌亂,可以說除了一小部分與故事結局有所關聯外,大部分時候玩家的所作所為僅僅是為了增加遊戲內容而刻意添加,互動敘事僅僅流於表面。

那你可能要說《風之旅人》的故事同樣也是語焉不詳,全靠玩家心領神會,為何它就是經典而《RiME》就是流於表面呢?這就要怪《RiME》的結局。正因為遊戲有了一個明確的結局,那麼此前的一系列解謎與探索是不是應該要與之相呼應呢?這恰恰是《RiME》最為薄弱的地方,前後割裂的節奏導致玩家在流程與結局中所感受到的是完全兩碼事。你可能會被結局所感動,卻不會在互動解謎的過程中有什麼共鳴。


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結語:美中不足,白玉微瑕

從藝術的眼光來看,《RiME》無疑是完美的,絕美的畫面與悠揚的音樂均是同類遊戲裡的佼佼者。但要從一款互動敘事遊戲的角度來看,《RiME》又是遠遠不夠的,浮於表面的互動與故事主題不夠融洽,縱然結局讓人震撼與感動,但遊戲的過程體驗卻達不到同級別高度的。

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不過對於一款命途多舛的小成本製作來說,《RiME》的表現已經足夠好。它流淌著淡淡傷感的詩情畫意,或許並不易滿足大多數核心玩家的胃口,但卻足以為我們帶來數小時心理上的安寧與傷感,讓我們重新回憶起孩子們眼中那色彩斑斕、如詩如畫的繽紛世界。


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