精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

迴歸初心和再突破,愛玩首個滿分評測!


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》


在寫這篇評測之前我要先說明一下情況。在這個遊戲開始流行和興起的時候,我還沉浸在ACT、RPG、ADV等遊戲分類非常明確的時代,直到我第一次玩了《暗黑破壞神》之後才發現混合類的遊戲可以這麼好玩。只可惜那個時候我暫時和遊戲機無緣了,那還是一個撥號上網都沒有普及的年代,更談不上什麼找模擬器。也就是說《塞爾達傳說:荒野之息》是我第一次玩《塞爾達傳說》系列的作品,同樣這個遊戲也是我當時購入Wii U的理由之一。

另一方面我個人之前對開放世界遊戲並不是太看好,主要是當時多數的開放世界遊戲有著很多的侷限性(特別是《全境封鎖》的爛尾給了我一些不太好的印象),即便是《上古卷軸5:天際》我也只是當做一個黃油來玩(笑)。大概是我還是比較喜歡感受線性RPG遊戲的劇情和故事描寫,所以對開放世界遊戲有一點偏見。不過在《最終幻想15》之後這個情況有所轉變,而在體會到《荒野之息》後我感覺自己真正玩到了一個符合我的胃口的開放世界遊戲。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

或者可以說,這是一個真正能稱得上是開放世界遊戲的遊戲。


技術不足畫風來補,讓人身臨其境的自然之美

不少人或許認為Wii U以及Switch有些貧弱的畫面機能在如今各家追逐高配的情況下顯得有些落後。不過畫面的表現力有時候並不侷限在模型有幾百萬個多邊形,最重要的是整體的視覺感受。開放世界的美景有時候很依賴技術力,不過《荒野之息》獨特的渲染風格和那股清新使得海拉爾的世界看起來是如此美麗動人,從大平原到森林,從雪地到山區無不展示著大自然本身的原始之美,甚至能讓你有些忘記身邊所處的危險。


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陽光明媚的大晴天


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

突然起風並開始多雲,一場大雨瓢潑的感覺

遊戲中的一草一木隨風擺動,河流溪水奔騰不止,來往的冒險者和村民以及那些時不時出現的怪物,一切都是這麼的自然,完全沒有突兀感。無論是乘坐滑翔翼從高山上跳下,亦或是騎乘著馬兒在草原狂奔,還是在山頭眺望地平線邊升起的朝陽,《荒野之息》帶來的就是一種藝術般的養眼美感。你可以嘗試把遊戲的小地圖和UI等關閉,這樣你的遊戲體驗會更上一層樓。

雖然露威國的女神布蘭是個平胸,不過在硬件機能的限制之下能將畫面表現力做到如此的,可能也只有任天堂式的細膩風格能做到了。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

“別再說拿老孃平胸說事了,死相的!”

開放世界的革新,更豐富的場景互動


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

沒有爬過去的山,只有你爬不動的山……

這次《荒野之息》之所以獲得各種好評的原因之一,就是遊戲遠超以往同類的豐富互動環境了。不能爬的山?沒有!不能推的石頭?沒有!不能砍的樹?幾乎沒有!任天堂在《荒野之息》中加入了足夠多的互動要素和物理效果,遊戲中的一草一木,一蟲一鳥都可以互動(雖然奔跑抓蟲和游泳抓魚挺喜感的,不過這不是每個人熊孩子時期的夢想嗎)。樹不光可以砍還能爬上去,當剛從復生祠堂出來的時候,我就嘗試爬上了門口的樹,然後在樹頂遙望整個世界的感覺,真是太棒了!難怪宮本茂先生都表示自己在遊戲裡也喜歡爬樹,因為這多少有一種圓了小時候的夢的感覺(我小時候因為爬高摔到腿骨折,所以對爬樹只能仰望了)。

這次《荒野之息》之所以獲得各種好評的原因之一,就是遊戲遠超以往同類的豐富互動環境了。不能爬的山?沒有!不能推的石頭?沒有!不能砍的樹?幾乎沒有!任天堂在《荒野之息》中加入了足夠多的互動要素和物理效果,遊戲中的一草一木,一蟲一鳥都可以互動(雖然奔跑抓蟲和游泳抓魚挺喜感的,不過這不是每個人熊孩子時期的夢想嗎)。樹不光可以砍還能爬上去,當剛從復生祠堂出來的時候,我就嘗試爬上了門口的樹,然後在樹頂遙望整個世界的感覺,真是太棒了!難怪宮本茂先生都表示自己在遊戲裡也喜歡爬樹,因為這多少有一種圓了小時候的夢的感覺(我小時候因為爬高摔到腿骨折,所以對爬樹只能仰望了)。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

這樣豐富的場景互動帶來的一個好處就是,要達成一個目的,你可以採用不同的方法。終於一本道式的攻略和解謎在這豐富的互動環境中,有了一次全新的進化。面對一個哥布林營地,你可以選擇拿起棍棒或劍衝過去正面懟,也可以藏匿在草叢或樹後用弓箭暗殺,也可以站在高處將炸彈或岩石丟下去。總之,你只要發揮腦洞,可以發現很多問題有不止一種解決方法!

以往開放世界可能帶來的那種大而空的感覺在《荒野之息》中被巧妙的處理了,突然出現的敵人或四散飛走的鳥類、路邊被襲擊的冒險者和為了躲避而奔跑的小動物,有很多東西可以吸引你注意力。我曾經看到過被魔物襲擊的路人,也看到在和魔物戰鬥的士兵,還有經過草叢時四散奔逃的昆蟲。當然最後可能就是看到好玩的東西追過去,之後忘記自己原本要去做什麼了。


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雖然遊戲的劇情肯定不如《巫師3》,但並不會出現“我特麼該去哪?”的感覺。而且很多有趣的小地方都值得你回味,比如和村鎮中的人對話,你會發現很多有意思的地方。也能讓你更深入地瞭解這個全新的海拉爾世界,以及100年前所發生的事情之後,這個世界的現狀。

戰鬥中也能體現出各種元素的互動。比如水會導電,在下雨天雷電屬性的攻擊對自己和敵人都更加致命。而在草原上,燃燒火焰的木棒可以點起燎原之火。水底的寶箱,山邊不同樣式的石頭,還有遍佈荊棘叢的道路,嘗試用各種方法去玩玩看,你會發現開放世界“樂不思蜀”式的玩法也能有這麼多花樣。

有趣的謎題,富有成就感的攻略


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

《塞爾達傳說》系列中一直以來有這樣一個“套路”,就是找迷宮→解謎→拿到各種道具→討伐魔王加農。雖然《荒野之息》也是如此,但這一次不再有任何的束縛,有點像初代塞爾達那樣讓玩家自由地在地圖上探索和玩耍。即便這個地區的敵人比你現在的裝備和能力強很多,只要你技術過硬,一樣能輕鬆通過。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

《荒野之息》中林克要到各地到訪女神祠堂並攻破謎題,之後獲得“克服之證”來提升自己的能力(生命值和體力)。每個祠堂都有著不同的試煉,有些是解謎,有些是戰鬥。而謎題也可以有多種解法,比如之前流傳的那個滾石球的迷宮,你可以按照正常的方法把球繞過去,也可以把底座當拍子把球打過去,更可自己用時停給予石球足夠的攻擊之後打飛出去。很多謎題不再是單純的看板子搬石頭,你要做的就是仔細觀察然後開動腦筋。另外這次有些謎題還考驗玩家的手腦協調,不僅有挑戰性也很有樂趣。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

而當你耗費了不少次嘗試之後會發現,踏破迷宮解開謎題這麼的有意思!這也是《荒野之息》一個十分值得體驗的地方。終於解謎不再是讓人頭大的滿世界找線索和看攻略了!另外每個迷宮除了正常路線之外,還會有一些支線的寶箱,額外的付出總會有不錯的回報,有時候意想不到的好糠就在這些寶箱裡。

另外遊戲中的支線都很有樂趣,這都是在用各種方法鼓勵玩家去探索海拉爾世界的每個角落。遊戲中的謎題並不侷限在這百座祠堂之中,總之不要光顧著追逐劇情主線了,放開手去遊山玩水吧。反正本作的故事性完全不是重點所在,林克最初也不是為了什麼特別的故事踏上的冒險。

迴歸原始的探險體驗,真正的荒野之息


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塞爾達初代給予玩家們的印象就是體驗到一次精彩的冒險,可以隨便去任何地方用任何方式去解決任何問題。而之前因為塞爾達系列的公式化,使得遊戲在冒險這個方面被弱化了。《荒野之息》反倒是一次絕讚的冒險精神的大復興。從一開始光著屁股從復活祠堂裡跑出來,在驚歎海拉爾世界的美的同時你也會發現,這個美麗的世界本身就是你最大的敵人。


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除了對抗加農的爪牙和各種魔物之外,生存是遊戲的另一大重要的冒險要素。如何從只有一根木棒和一個蘋果開始完成光復海拉爾的重大使命呢?當然也不是像《環世界》那樣自己種田、生產、開採、研發…… 畢竟對於勇者來說,沒吃沒穿敵人給送,沒槍沒炮敵人管造!而且大自然本身就是個資源豐富的寶庫,取決於你如何巧妙地利用就是了。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》



精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

你可以採摘蘋果來充飢,也可以去狩獵之後做一頓大餐來大吃一頓。寒冷的雪地沒有衣服會冷的直髮抖,而足夠保暖的衣服或用辣椒烹飪的美食才能拯救你。依靠採集和打獵,玩家可以生產出各種各樣的美食和藥物,也可以將狩獵的成果賣給村子裡的商人,再用你的寶石去兌換需要的物品。

隨著探索的推進,對於裝備和道具的要求也會越來越高。遊戲就是這樣一層接著一層鼓勵著玩家不停前進,不停探索和不停享受。

更有趣的戰鬥,更多樣的策略


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

遊戲中的敵人很豐富,戰鬥方式也是。經常能玩出魂系的感覺

遊戲中可用的武器有很多種,小到一根木棍大到一把雙手劍都是你戰鬥的武器。而弓箭還有多種箭矢可以配合場景和地形產生不同效果。比如用火箭點燃附近的草叢形成障礙,用冰箭凍住之人之後再用錘子直接敲碎,或者對著水中的敵人使用雷箭給予他們成噸的傷害。

除了各種武器和箭矢之外,遊戲還有閃避反擊和盾反。閃避反擊就是在躲開敵人的攻擊之後迅速地進行反擊,可以在很短的時間內對敵人造成多次攻擊傷害。而盾反在本作中強而有力到逆天的程度,面對守護者或獨眼巨人這種有著致命攻擊力的敵人,熟練盾反之後分分鐘可以搞定他們。但就如同之前所說,戰鬥和解謎一樣有不止一種搞定的方法。使用蠻力也只是解決方法的一種而已。


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《荒野之息》有一個可能讓人不太爽的設定,就是武器很容易損壞,而且武器面對不同的情況損壞程度也不同。比如你用劍去採礦或者打石頭人,會發現很快就碎了,而用錘子去砍樹也不是什麼明智的選擇。不過好在你獲得新武器的速度也很快,所以不用擔心手中的武器碎掉(在造成武器碎掉的那次攻擊中還可以對敵人造成極大傷害和擊倒/眩暈效果),如之前所說沒有槍沒有炮敵人給我們造!先把敵人揍翻,然後在它沒爬起來前把他的武器撿過來也是個辦法,而且看到敵人在那氣急敗壞地怒斥你的動作,你會覺得非常有趣。

完美可以追求但不能得到,微不足道的一點瑕疵

雖然本作的戰鬥十分多樣化,但鏡頭系統卻可能會時不時讓人難受一下,比如新手區那個石巨人,很多次再繞它的時候鏡頭就不知道繞到什麼地方去了。另外遊戲在奔跑和轉向的時候,鏡頭不會自動轉到追尾視角,以及鎖定目標必須按住按鍵這兩個可能需要習慣一下,不過在大多數情況下,還是屬於能接受的。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

能在如此機能限制之下,獲得如此出眾的表現力真是絕贊

遊戲無論是Switch版還是Wii U版都會有不同程度的掉幀,這是因為遊戲使用了二重緩衝的設計方式,當幀數不足的時候遊戲會變成另一種幀率。不過我還沒有遭遇到其他遊戲裡那樣,因為掉幀導致的不流暢而輸掉戰鬥的情況。反正大錘是個平胸,技術力這種事情不用太在意就是了。比起那些無誠意的多平臺移植遊戲引發的糟糕的技術問題來說,你會發現《荒野之息》偶爾掉到20FPS的情況真不算是個事。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

“好了好了,別再說這個了……”

不過值得說的是遊戲默認的跳躍居然是X鍵而不是我們所熟悉的B鍵。從小玩任天堂長大的人都知道,從馬里奧開始任天堂遊戲的跳躍鍵就都再B鍵上,這次居然反人類地將跳躍鍵放在了X上,而且還不能自定義鍵位實在是讓人不爽。不過好在X和B(奔跑)鍵可以功能互換,也算是可以原諒吧。反正玩過之後很快就會遺忘掉這些東西了。

這不再是塞爾達系列了,而是一次完美的迴歸初代


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

還有什麼比騎馬飛奔更快樂的呢?爬山風景黨最愛

雖然因為任天堂有些背叛了Wii U獨佔而有那麼一股怨氣在其中,但我的個人情緒的確不應該被遊戲本身的質量所左右。作為遊戲媒體,通常能給出10分的理由只有一個,那就是這個遊戲在某個領域或者方面有著絕無僅有的突破和體驗。我也不是因為妥協才給出了這個分數,而是在仔細體驗之後認為《荒野之息》這個10分是理所當然。

《荒野之息》很難直接和塞爾達系列中其他“公式化”後的作品比較,因為如同之前所說本作是對初代塞爾達的迴歸和進化。任天堂一直努力在創造出任何人都能快樂享受的遊戲,而這一次從《荒野之息》中我的確是體會到了這種精神,以及這種遊戲帶來的樂趣。另外在有限的機能下能做出如此極致的畫面表現力,也的確能看出任天堂獨有的思路和設計,依舊是領先日本甚至世界上的很多同行。


精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

遊戲中隱藏了太多太多的秘密,在那些看似不能達到的地方有著無數的驚喜等待著你。如果你有幾個好友在玩這個遊戲,那麼這個遊戲值得你們在茶餘飯後探討一番。遊戲的內容之豐富,真可以說是開放世界的一次全新突破和進化,雖然廣告法可能不允許這種說法存在,但《荒野之息》的確是目前最好的開放世界遊戲。

精彩的戰鬥體驗,有趣的解謎設計——《塞爾達傳說:荒野之息》

如果真要用一個詞或者什麼句子來描述的話,可能這個世界上的語言還真找不到。它對於冒險精神中的突破極限挑戰的理念貫徹的非常徹底,這就應該是開放世界所能帶來的冒險體驗——發揮一切去做你想做的事情!《荒野之息》的設計和創意可以當之無愧地稱其為傑作,無論對於這個遊戲類型、這個遊戲、這個行業以及任天堂來說,都是一種史無前例的突破。


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