升級版躲貓貓更加驚險刺激——《逃生2 》

你可曾記得村口 “命根追獵者”的恐怖支配。

俗話說得好,好奇殺死貓,人類對恐懼有著近似變態的好奇心。恐怖遊戲作為表現手法最為多樣的載體,一直是那些自虐或是追求刺激之人最為鍾愛的媒介。不過隨著時代的變遷,在經過了爆發、持續火熱、同質化作品激增的時期後,恐怖遊戲遭遇了和電影相同的窘境——以打喪屍為樂的生存遊戲大大升級了玩家的恐懼閾值,使得曾經失禁觀眾的恐懼抗性大大提高。


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不過人類害怕的根源從來沒有發生過變化,對未知和生存的恐懼,這也使得新世代的恐怖遊戲大多是以毫無反抗能力的躲貓貓玩法呈現。《逃生》、《失憶症》、《異形:隔離》便是這類“不準還手”中的極品,而本週剛上市,由開發商Red Barrels打造的《逃生2》也算完美繼承了前作的精髓,篇幅雖短但設計精巧,不僅讓曾經嚇到尿失禁的玩家重拾了對恐懼的敬畏,也再次成為了一大票主播的吸粉利器。

“看得到”的恐懼

早在2013年《逃生》初代問世時,便成為了當時視覺和聲影效果最出色的生存恐怖遊戲之一。從造型逼人的變異精神病、攝人心魄的動態光影再到滲人的環境聲效,無不讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態。不過時隔三年,很多人早已被各種HD喪屍養刁了口味,唯有逼真的環境氛圍與高清的噁心元素才能讓玩家重歸恐怖的氣氛之中。於是《逃生2》準備了更真實的視聽體驗來接待玩家。


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老婆Lynn是蠻漂亮的


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可視範圍內,遊戲的視覺表現優異

儘管依舊採用虛幻3引擎,但這代《逃生2》在可視範圍內的視覺表現力絕對不亞於當下的3A大作。流程中無論是髒亂差的破敗村落還是乾淨神秘的幻覺教室,都不乏細節上的精雕細琢,特別是明亮清新的“裡世界”,其在氣氛的塑造非常優秀,視覺上強烈的反差很容易給玩家留下衝擊性的印象。以假亂真的畫面表現力賦予了更加真切的代入感,就連透過手持DV呈現的熒光畫面也愈發顯得真實。


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乾淨的裡世界與現實產生強烈的反差

不僅如此,製作組對於“噁心”元素的運用也越發純熟,渾身潰爛的鄉民與遍地噁心的屍骸不斷地引發玩家因不適產生的退縮,幻覺中撲面而來的未知造物也是讓人癲狂。作為一個恐怖遊戲,《逃生2》就是希望在視覺上直搗你的腦仁,因此流程中的每一處細節都不會輕易放過你。


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啊啊啊!被女上位了

除了優秀的美術外,《逃生》系列慣用的視覺切斷把戲也得到了保留。Red Barrels牢牢把握住了玩家對未知的恐懼,通過營造大量伸手不見五指的黑暗場景,給玩家造成視覺阻斷。無法獲知周遭環境和地貌時,我們會在下意識中對現狀進行腦補,同時遊戲又賦予玩家短暫的可視片刻,通過不可見與可見兩者的來回轉換,來對體驗者造成巨大的心理壓力。


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黑暗中冷不丁地鑽出個大爺,刺激


升級版躲貓貓更加驚險刺激——《逃生2 》

“聽得見”的可怕

滲人的音樂與環境聲效依舊是為本作的畫龍點睛之筆。荒郊野外的蟲鳴鬼叫、村民禱告的呢喃聲、裡世界的時鐘滴答,以及被敵人發現後的緊張BGM,無時不刻在玩家心中醞釀著驚悚的氛圍。聽到的比見到更可怕,這也是逃生2製造恐怖氛圍的主要因素,如果你覺得自己心臟夠強勁,可以晚上關燈戴上耳機以獲得“最佳”視聽體驗。

另外,在保留手持DV這個主要玩法的基礎上,《逃生2》還為玩家帶來一個新玩意:話筒。玩家可以隨時打開手持DV的話筒,以此測量視野範圍外的一切聲響。藉由此功能,我們能夠在躲貓貓的過程中大致探索敵人所在的方位,從而決定下一步的對策。


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然而在實際應用上,話筒的加入看似給了更多安全的求生手段,不過話筒能夠採集到的遠不止敵人移動產生的聲響,周遭的蟲鳴鬼嚎統統都會被採集到,這在一定程度上會讓玩家產生錯誤的判斷,有時能避免下一步轉角遇上愛,但更多時候是在瑟瑟發抖中徒增無謂的恐懼。

升級版貓鼠遊戲

《逃生2》的故事雖然和初代在同一個世界觀下,但場景從幽閉瘋狂的精神病院轉到了荒郊破落的山村。接待主角的也從一群裸體精神病患換成了漫山遍野“熱情好客”的鄉民,流程中更有兩位重量級頭目時刻對主角虎視眈眈。


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與初代小房間來回轉的貓鼠遊戲不同,《逃生2》里加入了大量的戶外場景,因而讓原本小範圍的躲貓貓升級成了戶外大範圍的你追我藏。儘管本作中玩家真實能到達的範圍並不大,但得益於精巧的地圖設計,所有環境元素組合成了一個個錯綜複雜的迷宮。雖說這樣的設定少了些幽閉恐懼帶來的心理負擔,但在荒郊野外那種被追得暈頭轉向的絕望,可不比小空間裡的貓鼠遊戲來得弱。

另一方面,《逃生2》一如既往地剝奪了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就只是在這個驚悚的世界裡躲避那些四處遊蕩、危險異常的鄉民。若是不幸碰上任何一位老鄉,你除了腳底抹油逃命外別無他法。玩家可以體會到真正意義上的無力感,可以說這才是生物本能上的恐懼。


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當然這又不是《Dying Light》那種跑酷遊戲,鄉民的熱力追蹤永不停歇,新加入的體力系統卻限制了玩家奮力狂奔的距離,所以最後還是回到系列本質——藉助場景中的各類隱蔽點,比如躲入最經典的衣櫃,藉助路邊的草叢或是油桶暫避風頭,甚至是遁入水中掩蓋氣息。


升級版躲貓貓更加驚險刺激——《逃生2 》

明明屁股捱了一刀,卻往手上綁繃帶,怕不是生化7洗手液穿越

這裡不得不表揚下獻身於狂熱宗教事業的Marta女士,手持銷魂十字鎬別名“雞兒追獵者”的她,堪稱《逃生2》當之無愧的“女神”。這位女士從一開始便對男主角情有獨鍾,一路窮追不捨、死纏爛打,一有機會便要撲倒男主並對其下體做出不忍直視的齷齪事。製作組很好地把握住了下體疼痛在恐怖遊戲中的重要作用,讓無數欣賞過此情此景的玩家菊花一緊,恐懼帶來的快感直搗腦仁。


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想讓你的雞兒放個假?認準村口Ma大媽


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恐懼源自未知 以下部分包含劇透,以下部分包含劇透,以下部分包含劇透

一款好的恐怖遊戲,不僅要在視聽層面給玩家帶來驚嚇,更要在心理層面讓人感受到壓力。以寂靜嶺為例,它不僅僅是各種老套的jump scare與緊追不捨的怪物,實際更在於它那越是深入越是細思恐極的劇情。劇情帶來的心理恐懼感明顯比外表更持久,更讓人心悸,而玩家自發的心理恐懼遠比外界強加的物理要素要來得生猛。

《逃生2》這出關乎宗教信仰的劇情與《寂靜嶺》相似,有著很強的精神衝擊力。但是!遊戲在劇情的表述上顯得破碎凌亂。大量涉及劇情核心的信息散落四處,雖然在流程中要發現它們並不困難,但難就難在反覆追逃的戲碼裡把它們串聯起來。在不到10個鐘頭的流程裡,玩家很少有時間去思考劇情上的遺漏,也缺乏抽絲剝繭的動力,不經意間就會在“放飛自我”的跑跑逃逃中遺漏了重要信息,最終得到個囫圇吞棗的劇情體驗。

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破碎的敘事不利於引發玩家內心的恐懼

那麼《逃生2》的劇情差嗎?並不差。取材自“人民聖教”真實事件的背景,讓遊戲披上了宗教的氛圍,而宗教一直是恐怖故事最佳的佐料。劇情從調查一起案件展開,攝影師夫婦介入一起孕婦謀殺案只為尋出真相,但乍看只是謀殺案背後卻隱藏著多重謎團與陰謀。這場發生在荒郊村落的悲劇,起因是愚昧的鄉民對汞中毒無知而產生的恐懼,然後因中毒陷入無盡的瘋狂,在瘋狂中祈求宗教的救贖,繼而引發了一系列有悖人倫道德的兇殘行徑。


升級版躲貓貓更加驚險刺激——《逃生2 》

為了加深劇情的感染力,遊戲甚至加入了和《寂靜嶺》一樣的表裡世界設定。流程中男主角因為暴露在地表有毒環境中太久,經常墮入幻覺中的童年世界,並經由裡世界裡的信息瞭解到他童年血淋淋的真相。可惜的是,雖然裡世界在遊戲中佔有近一半的比重,但其與主線的關聯似乎並不是那麼大,這可以看作是劇情設計上的一大失誤,也或許這是製作組的DLC解疑鋪墊?


升級版躲貓貓更加驚險刺激——《逃生2 》


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驚喜有餘驚嚇不足

大場景躲貓貓固然帶勁,熱力追蹤的“命根追獵者”也很可怕,不過《逃生2》一些設計上的缺陷讓本作整體的恐懼感遠遜於初代。

最直觀的莫過於場景中不斷上演重複的戲碼。前期每次從幻覺的裡世界出來,玩家都要進行一次過程相似的破村探險,隨後直面一輪緊張的追殺;此外,遊戲中的解謎元素約等於0,大部分場景的出口都安排在某個不容易發現的犄角旮旯裡,玩家無需動腦,只需撅起屁股鑽過狹小的出口即可;最糟的當屬敵人簡單粗暴的行為邏輯,熟練的玩家大可輕鬆帶著一屁股的敵人開火車繞圈跑,以至於初代救人於水火的衣櫃反倒不是那麼的重要了。

其實恐怖電影大都有一個悖論,那就是無論剛開始多恐怖,越到後來就越平淡。隨著故事的進展,對這個恐怖故事瞭解越多,恐懼感就越少,恐怖遊戲亦是如此。死得越多,對敵人的套路越熟悉,相應的恐懼感也會大幅下降。特別是這種通篇你追我趕的躲貓貓遊戲,自始至終玩家只能奮力狂奔然後找個地方躲起來,核心遊戲體驗從始至終都不會有太多的變化,這樣能夠給予玩家的新鮮感終究是有限的。

好比當我在流程中發現敵人的AI並不高明後,主動躲藏的次數也變少了。更多時候乾脆選擇與敵人賽跑遛狗,即便狹路相逢也能從容地調頭就跑,因為我已經知道怎麼甩開這幫AI。大不了橫死在某個犄角旮旯裡,數秒後又是一條跑得快的好記者。

總評:足夠優秀,但不夠完美

《逃生2》在擴充遊戲玩法和內容上的誠意值得好評,Red Barrels老道的設計經驗和駕輕就熟的恐怖渲染讓《逃生2》在前作的基礎上各方面均有大幅進化。同時為了避免玩家的審美疲勞,製作組別出心裁地設置了不少噁心人的花樣,在遊戲前半部分再堅強的玩家也不免心臟擂大鼓。

無奈的是,不管加入多少花樣,捉迷藏式的貓鼠遊戲終究限制了遊戲在恐怖主題上的表現力。在數個小時的追與逃之間,玩家的恐懼感很快就會隨著審美疲勞一起下降。同時破碎的敘事又限制了遊戲在心理層面給玩家帶來的壓迫感。不過瑕不掩瑜,《逃生2》仍舊是當下最讓人害怕的遊戲之一,一驚一乍的三板斧分分鐘能嚇尿那些慕名而來的新玩家。那麼問題來了,你敢玩嗎?


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