重口味玩家的最高盛宴——《生化危機7》

新年恐怖“閃靈”全家桶!


重口味玩家的最高盛宴——《生化危機7》

或許很多人會感到意外:《生化危機》其實才是CAPCOM遊戲中最為龐大的家族。12款系列主要作品加上各種外傳衍生作、版本移植,從1996年至今生化系列N多款作品分別登陸在手機、電腦、以及各大主機平臺上,為CAPCOM的錢包和江湖地位都做出了巨大貢獻。不過,最應該對“卡婊”這一外號負責的也是《生化危機》,光是對《生化4》一連串肆無忌憚的移植+復刻就足夠讓製作人三上真司“被砍頭”合計10次——就算他是八岐大蛇也死透了。


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三上真司:咱能不能別提這事了

近年隨著《洛克人》、《鬼武者》、《DMC》等招牌遊戲家族的接連衰敗,作為C社碩果僅存的幾張王牌之一,生化系列的興衰已足以牽動CAPCOM的社運,而這也是《生化7》在6代之後反覆實驗醞釀5年才遲遲推出的真正理由。《生化7》團隊在接受採訪時充滿自信地表示:“這是《生化危機》歷史上的一次終極復興。我們不是《使命召喚》;不是《死亡空間》;不是《逃生》……真正的生化危機回來了!”

說來也巧,這次《生化7》剛好趕上了中國的農曆新年檔期,相信不少玩家正沉浸在一片喜慶祥和的氣氛中體味這款全新生化帶來的各種(嚇)尿點。接下來,愛玩APP將為您詳細評測生化危機最新正統續作,同時也是2017年第一款真正意義上對應VR的3A級大作——《生化危機7》。


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當你全家都“閃靈”

從《寂靜嶺》到《心靈殺手》,那些經典恐怖大作無數次告誡我們:貿然去荒郊野外尋找自己莫名失蹤的妻子從來都不是一個好主意。那往往意味著你將遭遇更大的不幸,並揭開你無力承受的殘酷真相……不過在玩家們冷感於跨省跨國打擊喪屍的當今,號稱變革的《生化7》終於也開始嘗試“找老婆”這另一個俗套。

這大概是我看過的岳丈對女婿最為苛刻的家庭霸凌:失蹤三年的妻子突然來信,主角伊森傻呵呵地來到約定地點的孃家找人,不料慘遭綁架和監禁,繼而面臨著以老丈人為首全家老小的殘酷迫害與瘋狂追殺:“一拳超人”式的老泰山,歇斯底里的丈母孃,心理變態的小舅子,一言不發但每次現身都讓你意外的偏癱老祖母……這些奇葩親家們的存在讓你那位又抓又咬的妻子看上去確實還不算這個“閃靈家族”裡最瘋的一個。


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有點像絕命毒師的老岳丈,從鐵鏟到大剪刀十八般農具樣樣精通


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喜歡各種大腸料理以及蟲子的丈母孃


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很明顯,CAPCOM向電影史上最經典的驚悚片《閃靈》致敬的同時,在“一人發瘋,全家遭殃”的基礎上更拓展出了“全家發瘋,一人遭殃”的新路子。偉大的創新,很好棒棒噠。

——慢著,是不是有什麼不對勁啊?


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想象自己跟5只傑克.尼科爾森關在同一間屋絕逼很恐怖了,但這真的算《生化危機》嗎?

要說“給老丈人家拜年”“闔家團圓”的主題放現在確實很應景沒錯,可這標準的“鬼屋驚魂”式的體驗是怎麼回事?不僅沒有了標誌性的萌物——喪屍,而且克里斯、吉爾、李三光、艾達王、威斯克這些熟面孔哪裡去了咋連個毛交代都沒有?整個故事全貌藏得很深,幾乎看不出和歷代作品存在任何關聯,再加上疑似跟風《P.T.》的第一人稱視角和噁心的鬼畜式嚇人法,很容易讓玩家產生“我可能買了個假生化”的疑問。

可是,當你操縱弱雞男主跟老丈人一家周旋上一兩個小時後,在入手第一把霰彈槍的瞬間,你會發現,這確實是《生化危機》——只有系列老玩家才認識的那個《生化危機》!


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有趣的是,BIOHAZARD正式成了本作的副標題,而日版正好反過來

迴歸!根正苗紅的“生化味兒”

玩家習慣於為自己喜愛的遊戲特色貼上“防偽標籤”:心不畏死,俯瞰深淵的《黑暗之魂》玩家言必稱“魂味”;鍾愛《怪物獵人》的玩家執著於“獵人味”並對其他跟風的共鬥遊戲不屑一顧;被白金工作室行雲流水的打鬥節奏征服的玩家則以“白金味”概括其獨一無二的手感……不過,貌似少有玩家提起“生化味”的。其實生化危機不是沒有它的味兒,而是近年來的生化系列東抄西借,以致於那些賴以成名的老味道都給稀釋、流失了而已。

從5、6代開始接觸本系列的玩家,在本作中也許不會有這樣與老朋友重逢的感觸:

一個看上去明明不大的普通農舍,卻有如米諾斯迷宮般的探索感,而且越是深入探索越覺環環相扣、別有洞天,這戶農家的藝術品味與建築風格也隨著流程不斷刷新,一開始令人作嘔的髒亂差彷彿都是錯覺;


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那些緊鎖著的房門上,分別掛有明顯的圖騰並有對應相應的鑰匙,只不過經典的劍、盾、鎧這次換成了蛇、蠍、鴉——當然,你在這幾百平米的房間內取得這幾把鑰匙的腳程將不亞於一場馬拉松;

僅僅是打倒一兩個敵人,就可能導致你耗盡槍裡所有的子彈,不僅如此,你驚訝的發現敵人並不掉落彈藥或道具——即是說殺敵沒有任何回報,之前以戰養戰的套路行不通,於是你很快醒悟到儘量規避戰鬥才是聰明的做法;

你無法忘記第一次拿到霰彈槍時的“安心”和“感激”,甚至用壞槍替換真槍的機關套路都與當年完全一致……一把普普通通的霰彈槍給玩家如獲至寶的親切感,這是隻有老生化才能給你的味道;


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在人為刀俎,我為魚肉的險惡環境下,你必須保持步步為營、處處上心的緊張感,地毯式搜刮任何微小的道具資源,直到你抵達一間放著“四次元道具箱”,瀰漫著讓人神經舒緩的音樂的小房間才能長舒一口氣——這感覺著實讓人夢迴96。唯一的不同是記錄用的色帶換成了磁帶,並且在困難模式下,記錄磁帶也是很有限的資源;

而在這短暫的安全時刻,你也不可能完全得到放鬆:你必須為下一輪探索做好充分的道具管理工作,你將在極其有限的道具欄裡精打細算做出取捨(好在沒老生化那麼反人類:一定數量的複數道具只會佔據一個道具欄,而不再是兩棵藥草就要佔兩個欄位);


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伴隨有限的資源分配/道具取捨,玩家熟悉的焦慮感回來了

此外,你可以從旮旯拐角的紙條、留言等碎片信息摸索並整理出事件的全貌。

如果說真的存在“生化味”,那以上這些毫無疑問就是——準確的說是“老生化味”。但是無論新老,完美整合探索、解謎、戰鬥、脫出等要素,以及為此服務的獨具匠心的關卡設計,確實是生化危機系列成功的關鍵。儘管《生化7》此舉故意發掘一大堆復古要素算不上什麼“革新”,但也不難窺見CAPCOM告別隨大流的決意和勇氣。在系列面臨瓶頸的眼下,他想把那些執著於“恐怖生存”的老玩家找回來。


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改變的勇氣

《生化5》全球銷量700萬為系列巔峰,《生化6》僅次於5代也有640萬,雖然這兩作都沒少挨玩家嘴炮,但若CAPCOM願意,就這麼做成《使命召喚》那種讓玩家邊罵邊玩的年貨突突突也不是不行。好在他沒有,他選擇了伴隨著荊棘的改革之路——不管出發點是什麼,衝這份勇氣好歹也得給老卡點個贊。

銷量上去了,但《生化危機》在其初衷“恐怖生存”的道路上越走越歪,和歐美主流TPS遊戲同質化越來越明顯,以前都是別人跟風它,現在卻東拼西湊四處借鑑別人——大概CAPCOM自己也覺得不對味,在三上真司出走之後,生化製作人歷經三度換帥,他們始終在試圖找到一個超越自身、引領時代的方向。

從洋館打到警局,從浣熊鎮打到西班牙山村,從非洲打到全世界……生化系列無法遏止的劇情暴走,標誌著編劇創意已經枯竭,就差高吼“我真編不下去了”,甚至於需要弄死多年打造的人氣反派(威斯克)來為故事“增色”,這無異於殺雞取卵——或許在那時起CAPCOM已經動了將系列砍倒重練的念想。


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5代的威斯克逼格驟減,死前與之前的城府極深的形象判若兩人

從T病毒到C病毒的路數也一樣,生化系列的感染方式也不知經歷了多少次升級,病毒效果確實越來越逆天,但玩家獲得的恐怖感和成就感並沒有跟著升級,反而日益趨於麻木化。

“回眸一笑”的初體驗固然讓玩家震撼不已,但是恐怖感也是有“鮮度”的——隨著續作換湯不換藥的喪屍牌,恐怖感自然在雷同和套路中消失殆盡。這一點和經典電影《異形》的軌跡十分相似:《異形1》最初讓外星怪物隱於黑暗中,恐怖感爆表(已故的恐怖遊戲大師飯野賢治的《異靈》之所以被許多玩家推崇備至也正是基於此,遊戲中你雖然看不到敵人,但恐怖感無所遁形),當《異形2》導演選擇讓異形們光明正大走到臺前跟主角團正面剛之後,這部續集就立刻變成了一部異常火爆的動作片,繼而很快這條路就走到了盡頭。同樣的,玩家們發現《生化危機》每部續作都在嘗試用更多的動作元素取代恐怖元素,尤其當喪屍集團在意識到自己赤手空拳很吃虧後選擇了用各種武器武裝自己,甚至和玩家展開激烈的槍戰和白刃戰……爽是爽了,但這種快感你完全可以在任何一個同類射擊大作中找到,且不乏做得更好的。


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時至今日沒人會覺得《使命召喚》的喪屍模式其標籤應該是“恐怖”類型。當賴以為生的恐怖對象徹底淪為一種被髮洩的符號的時候,再讓這些喪屍扮演嚇唬玩家的角色實在有些強人所難。咋辦?那就只能推倒重來了。

在《生化7》中,製作者們極度渲染了人類最力圖避免的處境——孤獨。這裡沒有隊友、沒有全副武裝的S.T.A.R.S.或BSAA為你撐腰壯膽,作為系列定番的搭檔系統、或是雙線互助式流程統統沒有。玩家只能在搞不清任何狀況的情形下接受傾瀉而來的驚悚和奇遇。和《閃靈》類似,本作恐怖點並非喪屍或非人類,往淺裡講是一驚一乍的B級片套路驚悚和故意噁心人的場景(種種跡象表明岳丈一家極其不愛洗碗也不喜歡做家務,建議把主婦瑪格麗特女士拉出去槍斃三分鐘);往深裡講則是難解的“瘋狂”,你可以在遊戲中不起眼的地方挖掘到貝克一家(岳丈家)的往事,俯瞰這一家人如何從生理上的變態到心理上的變態,一步步走向深淵。


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之前的作品主角處境雖然危險,但絕不孤獨,有無數戰友支持著你

人類恐懼的根源即來源於未知,從這點意義上,本作對恐怖氛圍的佈置要比歷代任何一作都要成功。

此外,在極端孤立情形下的主人公伊森其身體與精神狀態也值得深究。該主角說他是一介凡人我是堅決不信的,此人多次被斷肢居然當場用“502”將手腳接駁完好,慣用的“洗手回血法”也很值得吐槽。相比肉體,其精神強韌度更讓人感服,經歷過那樣的非人虐待,在鼠竄之餘還有心思跟老丈人一家人破口對罵,即便好不容易逃出了農舍,他沒有翻欄杆逃走而是選擇留下繼續和這一家子生化超人硬剛……


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很想知道這種神奇的藥水哪裡有賣?

改革的代價

雖然我們深知改革往往伴隨烈士斷腕的陣痛,但《生化7》這代價是不是也太大了?遊戲發售後,除了故事方面的爭議外,實際最常被詬病的部分在於:遊戲體量不足,系統簡化過度。

跨國殺殭屍太累,這次迴歸小格局我們完全沒意見,日廠本來就擅長螺螄殼裡做道場——系列中斯賓塞洋館、浣熊鎮警局等小格局地圖都可稱為關卡設計的經典楷模,但本作的螺螄殼真的有點過小了,玩家來來去去就那間農舍和周邊廢屋實驗室,相比老生化最常見的代表性套路:初始建築群——下水道——工場——研究所——決戰場,本作的活動範圍有點讓人意猶未盡。好不容易從農舍出來,遊戲卻急轉直下草草結束。疑似是資金斷鏈或是老闆拉電閘逼著提前完成的成果,虎頭蛇尾的趕工痕跡像極了之前《FF15》中後期的體驗,即便遊戲最後設置的多結局也並不能沖淡這種失望感。


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為貝克家族量身打造的幾場極具特色的BOSS戰無疑是本作的亮點(當然最終BOSS戰除外,那就是個笑話),但同時也可以說本作戰鬥的主體也就是和這幾個BOSS周旋,而雜兵戰的存在感幾乎可以忽略——《生化7》的敵人種類少得可憐,除了貝克一家四大天王外,從頭到尾最常見的就只有一種溼噠噠黏糊糊的怪物(也許它們有若干種類區分,但看上去大同小異),最多再加上小蜜蜂等添頭。而以往那些豐富多彩,給人留下深刻印象的生化怪物們如捕獵者、舔食者、喪屍犬、巨人、食人花、大蟑螂、橡皮人……很遺憾也一起被這次“革命”革掉了。


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通過運用毫不相干的道具來模仿動物的影子進而破解謎題,這確實讓人眼前一亮,但整個遊戲卻缺少更多這種讓人讚賞的創意。除了本作錄像帶中的“生日快樂”連環謎題能夠留下印象外,大部分依然是缺乏深度比較小兒科的解謎,整體高度依然難以超越初代。


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故事上,《生化7》跟老作品幾乎完全失去銜接和傳承(至少看上去是這樣)的做法似乎也並沒有絕對的必要。畢竟生化系列的故事體系還遠遠沒到無可挖掘的地步:通過發掘一些側面描寫的角色或是主角團衍生的關係者,如《生化6》的雪莉、《啟示錄2》巴瑞的女兒都收到了不錯的效果。我更傾向於相信網上流傳的善意猜測——CAPCOM在鋪設一盤先抑後揚的大棋,在適當的時候會有一個讓所有人吃驚的發表吧。


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“傭兵模式”為代表的挑戰&多人模式的缺席可謂一大缺憾,這直接註定了本作對玩家重複遊玩的動力為歷代最低,而CAPCOM並未因此拿出其他提升可玩性的要素作為補償(聯想到去年《街霸5》粗暴刪除街機模式的事蹟,老卡這做派儼然已經是死豬不怕開水燙了)。其實腦洞一下,試想貝克一家人在鬼屋裡一起玩“大逃殺”應該很有意思才對,本作正好每個家族成員都擁有不同的特性和技能。而且從故事中老岳父隨手就砍掉親兒子一條手臂、岳母動不動就叫囂要把親女兒下鍋煮了等跡象來看,家族相殘應該是他們家的家常便飯才對,反正大家都死不了。

《生化7》不盡人意的遊戲體量,不由得想起同為老生化但堪稱業界良心的《生化2》。說起當年《生化2》“可選豪鬼”這種天方夜譚一樣的謠言,其傳播性何以不亞於魂鬥羅水下八關?除了網絡還不夠發達以外,主要原因是它遊戲要素實在太豐盛了(表裡4重路線、還有第四倖存者、豆腐等模式,各種隱藏要素不計其數)讓人不敢不信…

看在昂貴的豪華版和季票份上,我們姑且相信CAPCOM會通過DLC逐漸完善本作的可玩性吧。


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VR模式:口胡!這才是為溼的完全體!

如果分析CAPCOM為啥能底氣十足地推出一款完成度有限的作品作為生化正統序列號,那答案一定是這個:VR。

負責任地說,《生化危機7》電視和VR:完全是兩個遊戲!

相比《生化4》《生化5》這兩個同時代遊戲的畫面標杆,本作由新RE引擎打造的畫面在一眾數毛大作中並沒有太多值得吹噓的地方——尤其是VR模式下的渣畫質,不過那真的不算什麼,有欠清晰的畫面對恐怖感反而有些微妙的加成(不是為渣畫質開脫,我們當然希望看到更強勁的VR畫面表現)。實際上種種細節表明,本作確實是以VR模式為大前提開發的:例如在電視模式下你低頭觀察主角的腳,會發現距離和比例非常詭異,但使用VR模式的時候就不會有這個問題。


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老岳父一拳超人的魄力在VR模式下會讓你入戲極深

從感官體驗效果考慮,我們強烈建議試試VR模式,VR與第一人稱恐怖遊戲的相性實在高到了令人髮指。效果立竿見影——太TM嚇人了!隔著電視屏幕和身臨其境沉浸下“親眼目睹”帶來的恐怖感根本不是一個次元。而且相比電視模式,VR對戰鬥部分的效果提升巨大,畢竟你可以通過搖晃腦袋來操控準星。

而在電視模式下表現平平無奇的流程,將在VR模式下化腐朽為神奇,那些貼臉式攻擊的殺傷力自不用說,就連包括移動轉身在內的那些在狹窄黑暗環境下的每一個行為都會讓恐怖感360度全方位襲來,並浸透骨髓。還記得那款把人嚇尿的VR試玩遊戲《KITCHEN(廚房)》嗎?它就是使用《生化7》的素材製作的。於是“真有人嚇死了的話,CAPCOM和PSVR會怎麼賠償”這種帖子開始頻繁出現在各大遊戲論壇。

總之注意事項只有一點:千萬不要試圖打擾一個沉浸在《生化7》VR模式下的人,尤其是在關鍵時刻猛拍他的後背,或是更殘忍一點——用溼冷的魔芋去碰觸他的後頸(別看我,我從沒這麼缺德過),如果他真被嚇尿甚至被嚇瘋以後倒黴的肯定還是你。


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但若是從健康角度(生理和心理雙方面)出發,我們又不太建議VR模式。以B級片來說,《生化7》電視模式下的恐怖指數可能也只算B級,但戴上VR後妥妥地攀升至S級。注意讓自己的孩子,包括親戚家熊孩子也遠離這款VR遊戲,未成年人很容易形成精神創傷。即便是成年人,也不排除驚嚇過度引發的心臟問題以及場景噁心導致的反胃。

此外,VR模式下幀數過低加上鏡頭晃動(可調節關閉)帶來的眩暈與不適感也仍是亟待解決的難題,很少有玩家能夠做到長時間VR狀態並堅持一口氣通關。

不管怎樣,《生化7》的VR模式都確確實實可堪稱目前為止恐怖類型的No.1,也讓人看到了VR化的巨大潛力。如果你正好是PSVR的持有者,那麼不要猶豫,本作只有買買買這一個選項!


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總評:

從目前的表現以及後續DLC綜合考慮,還很難斷言本作究竟算不算一次成功的變革,更像是一把雙刃劍,在革新的同時也誤傷了許多值得保留的元素。僅從內容體量、故事設定、以及重複遊戲性上看,《生化危機7》或許並不能令所有新老玩家滿意,但它確實代表著我們最願意看到的變革曙光。


重口味玩家的最高盛宴——《生化危機7》

尤其是《寂靜嶺》、《死魂曲》、《鐘樓》等老牌恐怖生存遊戲日漸死去的現在,這或許是《生化危機》重返王座的最佳契機了。


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