《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

這是每位玩家都不該錯過的傳世之作。

本評測無劇透,請放心食用


經過約65小時的奮戰,我的《荒野大鏢客 救贖2》主線劇情一週目已經結束。在這段時間裡,我完成了遊戲的主線劇情,完成了前三章絕大多數的支線/陌生人任務。通關時,我的遊戲總完成度為 79.3%。

伴隨著遊戲結尾滾動的 Staff,充滿我內心的,是一股巨大的失落感。

不要誤會,這種失落感並不源自遊戲本身,而是我知道《荒野大鏢客 救贖2》的主體故事已經結束了,這讓我嘆息。儘管這個西部世界中還有不計其數的秘密等著“暴力速通”的我去挖掘,但在短時間內,可能沒有哪款遊戲能再給我提供這樣一個開放、自由並讓人沉迷的遊戲世界。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者


正如開頭所說,本評測將不包含任何劇透。並且在此基礎之上,正文中我將不會評價遊戲的主線劇情 —— 儘管這實際上可以說是本作最為重要的構成部分之一,也是系列初代備受好評的原因之一。

但大家只要記住,Rockstar 又一次塑造了一個近乎真實的美國西部(後文除非特指,所有“西部”均指代“美國西部”),它還是那個老玩家熟悉的、錙銖必較的西部。在這基礎之上,Rockstar 試圖脫離單主角敘事,而是嘗試講述了一個群像式的故事。玩家會發現相比以往的 Rockstar 作品,此次《荒野大鏢客2》對主角以外的角色表現刻畫更為令人印象深刻。

因此對我個人而言,評測中任何一句關於主線劇情的討論,都是對遊戲開發者的不敬。因為他們已經構建了僅憑支線任務、隨機事件、多樣生態等內容便已值得玩家去遊玩的西部世界,而主線劇情的存在將本作的高度再次拔高。因此對於主線劇情,我只能說它“絕對讓你滿意,又絕對能讓你震撼與回味”。

Rockstar 的每次出手都會震撼業界,我們每一次都會評價其為“引領開放世界遊戲”。那麼這一次,《荒野大鏢客 救贖2》(以下簡稱《荒野大鏢客2》)是不是當代開放世界遊戲的領頭羊?或者說,Rockstar 還是不是開放世界遊戲之王?

對我來說,它當然是。

自由且細緻的西部

不知道有多少玩家和我一樣,初見便被《荒野大鏢客2》的畫面所震撼。遊戲提供了多種截然不同的地貌,而每種地貌都有相當亮眼的畫面表現:第一章大雪紛飛,人與馬在厚積雪中吃力前行留下的腳印、鼻孔喘出的熱氣都被栩栩如生的描繪;玩家在平原上奔騰,隨風而動的草叢與其上自由漫步的動物勾勒出別具韻味的自然風光。除此之外還有沼澤、雨林、山澗……我們不妨省下更多的描述與讚譽,因為我相信,這世界的每一個角落都能讓你滿意。

重要的是,這是一個視距極遠的無縫開放世界,你可以在地圖南部的黑水鎮附近爬上小土坡,然後掏出望遠鏡觀察地圖北邊的海森山。超遠視距讓遊戲的觀光體驗非常優秀 —— 我看到遠處白雪皚皚的雪山,我就可以經過長途跋涉登上這個雪山。當我登上雪山時回頭,就能看到一路走來的風景與地貌全都俯臥在腳下,同時內心回味著路上碰到的各色陌生人(隨機事件)……僅僅是從“A點移動到B點”這種開放世界遊戲中再常見不過的情況,《荒野大鏢客2》也能給予玩家一段精彩的冒險。


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沒人知道路上會發生什麼

“隨機事件”是構成《荒野大鏢客》世界的重要一環,也是遊戲在非任務狀態下最重要的系統之一。這是一個承接自系列初代的系統,玩家在路上游蕩時會碰上各種向主角求助的陌生人,他們有人是被蛇咬了;有人被狼群攻擊了;有的獵人會邀請你和他進行一場小比賽;也有在野外採摘的熱心人教你識別植物的用途。

這些隨機事件的出現讓玩家的奔走旅途不再寂寞,而在玩家熱心出手幫助後,隨機事件還可能帶來更深遠的影響。相信有很多玩家已經收到了隨機事件中陌生人的報恩 —— 比如主角救下了一位被蛇咬傷的老兄,那麼過幾天再去鎮上便會碰見他,他會認出你,並讓你在旁邊的商鋪隨意進行一次消費,記在他賬上。


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隨機事件種類非常多

但若僅是如此,此次隨機事件系統相比前作也稱不上有多大進化,只能說是頻率 / 種類變多,並且設計了數個後續而已(儘管對於大部分遊戲來說這已經是可望不可及)。而在《荒野大鏢客2》中,遊戲的交互系統與隨機事件深度關聯,讓遊戲的自由體驗更上一層樓。

交互系統是 Rockstar 近乎全新的嘗試,《俠盜獵車手5》中玩家雖然可以和市民互動,但並沒有所謂問候/激怒的選項,只是普通的“Say Hi”。而在《荒野大鏢客2》中,玩家可以鎖定幾乎所有生物並進行交互:如果對方是獵物,主角可以觀察/安撫/吸引,讓自己的打獵之旅更為順利;如果對方是人,則可以選擇用積極/消極的態度對待他們,而主角對待的態度則會影響事件的後續發展。

因此當玩家在遊戲世界中探險時,隨機事件與交互系統便成為了遊戲的兩個重要核心:隨機事件會引導玩家的探索,交互系統則讓玩家選擇自己的行為方式,兩個系統的碰撞,能引發多米諾骨牌式的連鎖反應。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者


比如在遊戲後期的某一天,我給一位城鎮中的流浪漢丟了50美分(交互系統),正當我準備走開時,他拉住我並塞給了我一瓶開過的威士忌—— 顯然的,他醉了。這位喝醉的老兄開始講起了自己緣何淪落至此,他說自己曾經是個富商,但迷上了賭博,並且在本地槍械鋪樓上的私人賭場中輸了很多錢(隨機事件)……說者無心聽者有意,我前往槍械鋪內部尋找通往樓上的道路,卻被一個鐵門攔住。鐵門後面的老兄告訴我:“抱歉,只有受邀的才能進。”

此時遊戲左下角提示我已經發現了“槍械鋪隱藏的秘密,可以打劫其副業”。我帶上面罩,掏槍指著槍械鋪店主強迫其開門,開門後我殺掉了看門警衛,前往二樓並進入私人賭場。私人賭場裡的莊家與賭徒看到持械蒙面牛仔闖入頓時亂作一團,發牌員更是直接站起了身並向桌上丟出了三捆錢:“把這些都拿走吧,別殺我們。”

在拿到這些錢後我本打算離開,卻發現發牌員身後還有一個保險箱,在勸誘/威脅皆無果後我直接把他崩了。緊接著旁邊的賭客大喊:“你個瘋子!現在你什麼都拿不到了!你剛剛把唯一知道保險箱密碼的人給殺了!”此時警方已經接到報案,他們正在全面調查此地,留給我的時間不多了。我思索了一下,然後掏出了炸藥……


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後來我理所當然的被全城通緝,不過最蠢的是打劫樓上的時候我把面罩給摘了——面罩真的挺有用

《荒野大鏢客2》依然盡力貫徹著 Rockstar 的黃金法則:你可以想不到,但我不會讓你做不到。解救囚犯會得知搶劫賺錢的線索?將囚犯送到警局能拿賞金?那何不讓他說出線索後再把他綁起來?如此一來玩家就能達成真正意義上的“雙贏” —— 又有線索又有賞金,還為西部的社會安定做出了一份貢獻。

除了隨機任務 / 寶藏 / 賞金獵人等一系列專為玩家服務的內容外,遊戲中也有諸多完全自洽的內容,即使玩家不參與其中,它們也有完整的內部邏輯:早晨的城鎮店鋪紛紛開門營業,人們在街上閒晃聊天,偶有馬車奔騰而過;晚間天色昏暗,居民們亮起了燈,鎮上的酒館熱鬧了起來,人們在其中喝酒聊天、唱歌跳舞;後半夜城鎮寂靜無聲,街道空無一人,酒館中的顧客也陸續離開。

遊戲還有完整的野外食物鏈,完整到什麼程度呢?烏鴉與渡鴉是普通情況下這個世界比較少見的動物,而如果玩家想要獵殺它們,最好用的方法是先在河邊獵殺普通食草動物,然後等待屍體腐爛,過不了多久,喜歡腐肉的烏鴉與渡鴉就會出現……

在“構建世界”這一點上,此次 Rockstar 做出了非常充實的內容,如果將其中的每類內容都列舉一遍,這篇評測會超乎想象的長,畢竟這是一個打獵講究對應武器與動物弱點、“養馬比推劇情還好玩”、遊戲中商店目錄書有原型可考的遊戲,因此這裡不再贅述。請各位去探索吧。只要度過了開始遊戲時的讀盤+第一章,無縫的真實西部便已向你開放。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

別忘了還有營地,你可以在裡面和小夥伴搞各種事情

而上文提到的一切內容,在 PS4、Xbox One 上都能有相當穩定的幀數與畫面體驗,Xbox one X 更是有原生 4K+30幀,說《荒野大鏢客2》是迄今為止開放世界遊戲的畫質極限,相信也沒有多少玩家會反對。

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盡力服務所有人的西部

不可否認的是,如今玩家已經愈發習慣快節奏與低學習成本遊戲,需要長時間投入的傳統單人遊戲似乎有些陷入僵局。而《荒野大鏢客2》,恰好是一款頗為傳統的單人開放世界遊戲。

但正是這樣一款遊戲,卻針對不喜歡繁瑣操作的玩家做出了細緻的修改,力圖讓大多數玩家都能玩的舒心。

《荒野大鏢客2》提供了相當詳盡的自定義選項,例如遊戲的戰鬥系統,開發者不僅提供了「輔助瞄準」「自由瞄準(即無輔助)」這樣的傳統選項,還在兩者之間插入了「寬」「窄」兩個檔位:當玩家選擇寬時,遊戲不再是全屏無死角輔助瞄準,而是需要玩家將視角移至敵人位置的大概方向,才能順利鎖定敵人;如果選擇窄,那麼玩家要將視角中心移至目標敵人的附近,輔助瞄準才會生效。與此同時,除自由瞄準外的每一個檔位都可以額外選擇「輔助瞄準強度」:強度越高,玩家就越容易將準心鎖定在敵人方向,甚至在鎖定期間準心會隨著敵人的移動而移動,反之則不然。


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細緻的輔助選項

而對於打槍射擊稍有經驗的玩家來說,傳統的地面作戰並不能難住他們,反而是馬背上的移動戰鬥可能讓他們抓狂。Rockstar 顯然也考慮到了這一點,因此主角徒步戰鬥的瞄準輔助選項與在馬背上的瞄準輔助選項是分開的,而兩者都能進行同樣細緻的輔助自定義,讓玩家可以針對自己的情況進行選擇。

除此之外,玩家也可以自定義遊戲中的小地圖。如果你想要更為沉浸感的體驗,可以選擇指南針模式或者將其完全關閉。但不用擔心因此迷路,任務中NPC會帶路或是通過對話給玩家指路,任務之外則有道路上的標識幫助玩家辨別方向;至於有些路痴的玩家,則可以將小地圖調整為展開模式,如此一來小地圖會一直以較大的尺寸顯示,讓玩家更容易認清自己所處的環境。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

如果你搞不清楚是誰在說話,還可以打開這個選項

自定義選項尚且如此,遊戲內也有更多“便利功能”為玩家服務。作為一款開放世界遊戲,跑路是不可避免的,也是最容易枯燥無味的。但除了前文提到的隨機事件+交互系統外,Rockstar 也不那麼顯眼的給遊戲做了一個“自動尋路”:任務狀態下不必多說,打開電影模式並按住 X/A 鍵即可;在非任務狀態下,玩家可以先進入地圖菜單標記想要去的地點,然後利用 X/A 策馬奔騰的同時進入電影模式,主角便會自動趕往目的地,無需玩家任何操作。

然而簡單的自動尋路顯然不會讓追求完美的 Rockstar 滿意,這裡就要提到剛才所說的電影模式。所謂電影模式,是一個進入後遊戲會隱去所有HUD,屏幕上下會出現兩道黑邊的模式,此時玩家視角不再是追尾第三人稱或第一人稱,而是通過遊戲預設好的遠近鏡頭機位進行切換。電影模式的存在讓自動尋路不再是“看後背”“看馬屁股”等令人昏昏欲睡的催眠劑,而是好似一幕幕精彩的西部老電影,百看不膩。

想象一下,你在地圖的一端打開遊戲地圖菜單,將目的地設定在遊戲地圖的另一端,然後策馬奔騰,進入電影模式自動尋路。你放下手柄,聽著清脆的馬蹄聲與悠揚的背景音樂,享受著西部的靜謐時光。而如果你突然想停下來看看景色或者做些什麼事情,也可以隨時退出電影模式停止自動前進,整個過程完全無縫銜接。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

電影模式的機位相當考究

《荒野大鏢客2》在給快節奏玩家便利的同時,也給了慢節奏玩家充實的內容,厲害的是,兩者並不衝突。

本作確實有很多細緻到可以稱之為繁瑣的內容,比如製作飾品,比如獵殺動物。我想有些玩家就是很喜歡那種調查、尋找、擊殺、剝皮的細緻打獵過程,也有些玩家則只會認為這部分內容“無聊”。

那麼 Rockstar 是怎麼解決這種衝突的呢?它的方法是“給玩家選擇”。它將這些細緻的、完全可以單獨做一個遊戲的打獵、飾品等額外系統做成了“附屬品”。所謂“附屬品”,不是指它不重要,而是指就算玩家完全不去理會它們(除個別主線任務涉及外),也能輕鬆愉快的完成遊戲。

Rockstar 是很有魄力的,可以想象到在設計《荒野大鏢客2》主線任務時,他們是以純粹的線性遊戲標準來設計關卡的。你會發現遊戲一直在控制著任務中的推進節奏,例如某一關中 NPC 會讓主角尋找一樣物品,如果過了一小段時間玩家還沒找到,NPC會說“知道在哪了”並將具體位置告知主角,或是直接將物品遞給主角。以此一來,遊戲的主線任務節奏相當緊湊,玩家也不會因為卡關而煩躁。

換言之,即使只玩主線劇情,《荒野大鏢客2》也是一個優秀的線性遊戲,就算玩家的玩法是“接任務”→“趕路”→“做某事”→“接任務”循環,也可以得到非常棒的遊戲體驗。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

只打主線,就是範德林德幫派的精彩冒險

因此,《荒野大鏢客2》就像傳統角色扮演遊戲與線性遊戲融合後,再配上開放世界的產物。玩家想要追求什麼,就可以在這裡找到什麼。它盡力不去要求玩家去適應它的節奏,而是力圖讓自己的節奏靈活多變,以此去滿足絕大多數玩家。

你只想看看劇情,速通遊戲?沒關係,專心推主線吧,其他內容你可以連看都不看;你想要完全沉浸在這個世界裡,度過數十甚至數百小時的時光?沒問題,這裡有無數內容等你去挖掘。

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開放世界的王者

不知道各位是否曾觀看過熱血漫畫,從我個人的理解來看,大部分熱血漫畫中有一條通用機制:如果這個世界中大部分角色的力量等級是1,那麼一定會有少數強力角色的力量等級是2。但隨著時間的推移,那些“大部分角色”的力量等級也會達到2,這時就需要更強力的力量等級3角色來“促進發展”。

這套機制的邏輯在於:當某個引領者被世人所熟知後,這個引領者的過人之處就會被反覆研究。有了樣本學習也快,一段時間後這種過人之處就會變成後來者的標配。這時就需要引領者再度出擊,再次為後來者提供參考對象。

在開放世界領域,Rockstar 就是那個引領者。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者


《俠盜獵車手》系列的每一作都會有巨大的革新:3代的全面3D化,《罪惡都市》擴充空中與海面空間,《聖安地列斯》實現全地圖遊覽無需讀取並加入諸多小遊戲,4代在進入新世代的同時新增交友聚會與陌生人系統,5代實現無縫任務過場與三主角實時切換……與此同時,《荒野大鏢客 救贖》初代引入了讓現今諸多開放世界遊戲頗為受益的“打據點”玩法,又絕妙的用隨機事件系統塑造了整個世界。

Rockstar 的厲害之處在於,它每一作在強化畫面、細節這些基礎元素的同時,還在不斷嘗試加入新的內容,讓遊戲能更加“貼近生活”。如果是一部一部玩過來的老玩家,可以明顯感受到除了主線劇情表現與功力的提升外,他們一直在嘗試讓玩家擁有“更具現實感的自由”。這讓它每一次出手都會是當之無愧的王者,也讓它的每一部作品都值得其他廠商去學習,然後創造出優秀的作品。

在不同種類的遊戲中我們會有不同的追求。在 Rockstar 遊戲中,我們追求的就是進入那個遊戲的世界,成為那個世界的一份子。當年連話都不會說的克勞德(《俠盜獵車手3》主人公)已經能讓我們直呼“這太真實了”,而當時的我們又怎會想象到,在今天的 Rockstar 作品中,我們已經可以和路上的每一個人說話,而這些簡短的對話又可能會引發全新的任務?

在過去的幾年裡,每當心情煩悶的時候我都會打開《俠盜獵車手5》,我會進入洛聖都,走在街上看看路人,然後驅車上山,爬上山頂,觀賞收於眼底的絕妙景色。對我來說,Rockstar 的作品就是一張機票,一張通往一個高度擬真但又隨心所欲的世界的機票,而在進入這個世界後,我總能在其中宣洩自己的情緒,或是尋找自己內心的寧靜。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

毫不誇張,我已經在洛聖都裡度過了上千小時

而從《荒野大鏢客2》問世起,這張機票的目的地變成了西部。

在這個世界中,我可以什麼都不做,就僅僅是四處溜達一整天。而就算我真的只是“溜達”,路邊又會有不同的隨機事件出現引領我去探索更多位置的內容,如果我不想參與,那麼離開就好;我可以跑到鎮上與路上的行人打招呼,聽聽他們的日常瑣事,也可以跑到深山老林,在夜晚觀賞美麗的景色;我可以打獵,可以釣魚,可以和陌生人打打牌……天,我能做的事情實在是太多了。

但就算我什麼都不做,這個世界也不會停止運轉,做一個旁觀者,成為這個世界中不起眼的一份子,反而會更容易讓我沉醉。


《荒野大鏢客 救贖2》評測:五年磨礪,成就開放世界的王者

我又會在這裡遊蕩多久呢?

所以,對於遊戲開發者來說,《荒野大鏢客2》是目前開放世界遊戲的樣本,其他開發者們可以逆推它,拆析它,將其中的遊戲內容或系統為自己所用,然後創造出優秀的開放世界作品。

對於玩家來說,《荒野大鏢客2》是目前最棒的傳統開放世界遊戲,擁有它,你就擁有了一個真實與自由兼具的世界。

這就是王者的風範,不是麼?

在撰寫這篇評測前我思考了很久,思考要不要為大家從方方面面去介紹,去誇讚這款遊戲。後來我意識到,《荒野大鏢客2》是遊戲界難得一見的精品,也是 Rockstar 磨礪數年的超級鉅作。它糅合了系列初代與《俠盜獵車手》系列的優點並強化,然後又引入了嶄新的交互系統。對於開放世界來說,交互系統是一個全新的變量,而新變量的加入讓遊戲的自由度更上一層樓,再配合優秀的世界塑造與主線劇情,《荒野大鏢客2》是迄今歐美開放世界遊戲當之無愧的最強。

因此在這篇評測中,我並未對遊戲本身的畫面表現/故事內容做出評價,而是試圖著重於遊戲系統與機制。因為它足夠好,好到寫出任何對遊戲內容的介紹與解讀都會讓我感到愧疚,讓我感到自己剝奪了各位親自去發現、去驚喜的機會。

Rockstar 利用豐富的內容構建出一個活生生的西部世界,我認為它在擬真與娛樂中找到了絕佳的平衡點。如果你是一個玩家,或者你是一個對西部 / 自然 / 美國其中任意一項有那麼一丁點興趣的人,那就來試試看吧,它不會讓你失望。


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