不只敘事優秀《Unavowed》還是點擊冒險類遊戲的新未來

不只敘事優秀《Unavowed》還是點擊冒險類遊戲的新未來

Unavowed

Prologue

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在不算漫長的電子遊戲史上,有許多類型如流星般一閃即逝。點擊式冒險遊戲便是其中最為耀眼的一枚。儘管在誕生之初光芒萬丈,但其後隕落的速度之快,總讓人反過頭來質疑為何門檻如此之高的類型,最初竟能流行如斯。

近年來,冒險遊戲的諸多元素以各種形式重新進入主流商業遊戲領域,雖然Telltale在無盡的自我複製中走上了末路,仍有《奇異人生》(Life is Strange)等作品證明在以暴力衝突為核心的電子遊戲行業,仍存在對靈光一閃的需求。當然,這些傳統元素能夠進入今日的遊戲,少不了要做一番精緻的包裝,因而僅從外部看來,與傳統的點擊式冒險遊戲早已判若兩人,唯有深入進去方可感知二者的精神傳承。這場“復興”令許多冒險遊戲玩家重新尋回遊戲的樂趣,也同時提出了另一個問題,是否唯有經過重新包裝,冒險遊戲才能重新煥發生機?或者用更直白的方式來問即是:是否2D點擊式冒險遊戲已經死亡?他們是否可以通過其他的形式,在保留自身特質的前提下,重新進入現代玩家的視野?

《破碎時代》(Broken Age)、《銀蓮花公園》(Thimbleweed Park)等一系列遊戲都曾嘗試給出答案,但拋去這些昔日功成名就的開發者之作,更值得一提的反而是另一部作品:Unavowed。

Episodic Adventure

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Unavowed是一部2D點擊式冒險遊戲,採用AGS(Adventure Game Studio)引擎製作,由Wadjet Eye Games製作發行。戴夫·吉爾伯特身兼本作設計師、程序員與編劇三職於一身,而他本人並非90年代冒險遊戲黃金時代的一員。玩著這些遊戲長大,其後在業餘時間開發原創作品,直到2006年才成立Wadjet Eye Games,本意只是發行自己創作的遊戲,其後也開始承接外部作品的發行工作,協助發行了Gemini Rue等作品。經過幾年沉澱後,戴夫終於在2018年推出了這部由自己主導的最新作品。

Unavowed講述了由奇人異士組成的秘密組織在紐約追捕一名惡魔的故事。遊戲開場便是一次驅魔儀式,而對象則是玩家扮演的主角。將邪靈驅逐之後,主角加入Unavowed,開始在紐約城內追查自己被附身一年間的所作所為,並試圖修補邪靈造成的損害。遊戲以類似美劇的章節式結構展開,紐約城每個地區各有一起案件有待解決,主角必須四處探索,查明邪靈行蹤,並超度因種種誘惑而死於其手的平民幽魂。冒險之初,主角只有兩位可選同伴,分別為善用火的伊萊與能探知謊言的半精靈曼當娜,隨著一起起案件得到解決,還能招募到善於發現線索的女警官,以及能與亡靈溝通的靈媒共同冒險。

在每一章節中,主角都可以選擇兩名同伴同行,主創戴夫受BioWare影響頗深,也在自己的作品中引入與後者類似的設計手法,每一個章節中的謎題都會根據同伴產生變化。當你選擇靈媒同行時,故事中就會出現亡靈以供互動,你可以從其口中獲取解謎所需線索,而當你選擇警察時,則可以藉助其慧眼發現額外線索。更重要的是,後期的故事往往與同伴的背景故事密切相關,揭開謎底的同時,你也會逐漸瞭解自己同伴的過往,並替他們解開心結。雖然受題材所限,並沒有引入更為複雜的好感度和戀礙選項,這一手法仍然賦予了Unavowed極強的自由度和可重玩性。

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選擇不同夥伴組合,意味著關卡謎題的邏輯也將發生鉅變,再輔以主角的三種職業設定和對應的背景故事及特殊技能,讓Unavowed在設計理念層面實現了現代化:不再過度執著於以跳脫邏輯之外的“靈機一動”來提高遊戲難度,而是強化探索與選擇,以自由度、非線性和豐富的劇本實打實地填充遊戲內容。夥伴系統的逐步引入,確實在使前半部分的解謎難度欠缺挑戰性,但在後半程夥伴全部到位後,謎題難度逐步升高,只是更像是對這一類型過往輝煌的點頭致意,再非亦步亦趨的模仿。

正是這一轉變,讓本作的敘事基調也隨之發生鉅變,從匹配“靈機一動”的幽默和無厘頭風格,轉向更為複雜的人物塑造。在每一起案件中,我們都將見證人類因為盲目、貪婪、恐懼、嫉妒、憤怒等等原因造成的惡果,而邪靈所做的,不過是提出誘人的交易條件,進而引發這些邪念,真正的惡行,全部由人類一手犯下。在解開重重謎題的同時,玩家也在尋得悲劇背後的真相,這就確保謎題的設計與敘事始終保持同步,每一條解謎所需道具都將披露案件背後的部分真相,解開全部謎題後,事實也終於浮出水面。

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往往就在此時,你必須面對一個難以兩全的艱難抉擇。

包括序章在內,每章的結尾處,都會有一個可悲的靈魂需要由你親手決定其命運,其中既有十惡不赦的惡魔,也有誤入歧途的羔羊。你的選擇不僅會影響眼下的故事,也會影響到整個故事的終幕。通過這一設定,戴夫成功實現了各個章節與整體敘事的統一,確保玩家在故事中做出的每一個選擇,各有其意義。

Reimagine Genre

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2D點擊式冒險遊戲有其不容置疑的魅力,但這種魅力往往被包裹在匪夷所思的謎題設計和脫離常識的敘事手法中。這一類型的遊戲往往有其專屬的一套遊戲邏輯,拒絕過於平實的常識,以求新求異為本,由此固然能夠產出一系列業界經典作品,但也會逐漸走向極端,在追求極致的過程中漸行漸遠,以自身的高門檻將絕大部分玩家甩在身後。在遊戲行業長久以來類型不斷融合的大趨勢下,生存空間越來越窄,最終走入末路。

Unavowed則代表著另一種發展方向,它轉過頭去吸收其他類型作品的優秀設計,進而充分利用自身的優勢對其進行延展。多主角/多同伴設定,專屬故事線是角色扮演類遊戲中必不可少的元素,但對解謎遊戲而言實屬新鮮元素,因為“解謎”二字對應著極強的定製化,謎面和謎底之間的強關聯意味著對遊戲各個環節的嚴格把控,決不允許超出預期的解決方案。這種嚴格對應要求作品必須有意料之外、情理之中的謎題設計,如此方能令玩家心悅誠服,由此自然會將門檻一提再提,才能滿足被喂到嘴刁的玩家。而Unavowed的做法是將選擇與解謎融合,降低謎題難度,強化自由度,以此彌補缺失的極致之感,這也是為何玩起來更像是無需練級和戰鬥的角色扮演遊戲,而並不像過去那些要麼使用窮舉法,要麼翻攻略的解謎遊戲。

這其實也是一種類型融合,與Telltale抑或《奇異人生》不同之處在於,它並沒有試圖打斷2D點擊式冒險遊戲的發展脈絡,而是將其他類型的元素融入進來,繼續探究這條線索無盡的可能性。儘管對大量冗餘元素進行了大刀闊斧的簡化(如只要將光標移動到可觀察的項目上,就會自動浮出介紹文案),整個遊戲的玩法機制仍然保存了原汁原味。

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2D背景與3D建模之間絕非彼可取而代之的關係,Unavowed中的紐約城不僅令人驚豔,也得以避免3D冒險遊戲中往往難以找到可互動目標的尷尬之處,畢竟2D始終是對現實的抽象化表達,也因此最適合壓縮提煉出真正與遊戲設計有關的元素並予以強化,而創造一個3D世界,始終要面對可信度與實用性之間的巨大鴻溝。

與此同時,Unavowed也走出了Pixelhunt的誤區,不再濫用2D引擎的優勢來強行製造難度。被黃金時代2D點擊式冒險遊戲訓練過的核心玩家當然會感到不滿,但正是這些自作聰明的過度設計拉扯著冒險遊戲跌落深淵,若想讓2D冒險遊戲進入現代玩家的視野,首先要做的就是捨棄這些元素,重歸冒險本源的樂趣:探索和發現。

Epic Twist

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Unavowed的各個非玩家角色塑造的非常精彩,他們不僅曾與各個案件的發生地有著千絲萬縷的聯繫,會對主角的抉擇作出評斷,在解謎過程中發揮獨一無二的作用,還會在辦案間隙彼此攀談。這些細緻入微的設定,讓他們不再是毫無存在感的隊員,反而擁有了絕大多數遊戲中非玩家角色都不具備的性格。這一點更是凸顯了主創對2D點擊式冒險遊戲的深刻理解:冒險解謎遊戲的玩法與敘事之間的衝突,是所有遊戲類型中最小的,由於不存在所謂的數值平衡需要考慮,也不需要強制加入任何一以貫之的遊戲模式,冒險遊戲保持了與現實世界的一致,從而幾乎屏蔽掉了在其他遊戲中俯拾皆是的擲骰敘事不協調(Ludonarrative Dissonance)。換言之,玩法與敘事之間再無明顯衝突,這就保證了既不需要為滿足敘事需求強制剝奪玩家控制權,也無需因玩法要求而強行更改敘事設定。

但Unavowed並未止步於此,埋藏在遊戲核心的劇情逆轉,精彩程度足以彌補謎題難度較低的遺憾,也更進一步印證了這一轉向的正確。

在整個遊戲過程中,玩家扮演的主角(可選男女,有酒吧侍應、警察、演員三種不同的職業背景設定)一直沉默不語,直到中段辦完一起案件之後,他才突然開口說話,但此時玩家會發現,自己已經無法控制角色,他開始以自己的意志行事。一開始你會以為自己被邪靈附身,直到求助靈媒身邊的小鬼魂,伊萊等夥伴才終於將邪靈驅出體外。然而真相遠超所有人的認知。

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所謂“邪靈”,其實是主角本身的邪惡人格,而玩家一直扮演的,恰好是主角以古老儀式召喚而來的全知之靈。遊戲開場的驅魔儀式僅僅讓邪惡人格進入沉睡狀態,而此時的第二次驅魔則將其趕出自己的軀體,而之前之後的種種冒險裡,操控主角的都是所謂的全知之靈。這一逆轉的偉大之處不僅在於其與各起案件的主旨:人類的複雜性完全匹配,更在於它無比巧妙的利用了這一設定,完美解釋了“玩家代理”的行為:在主角的邪惡人格沉睡之時,玩家即代表著所謂的全知之靈,這既是他/她始終沉默的原因,也是他/她能夠一路追尋邪惡人格足跡的原因。短暫失去控制權的感覺令人驚悚不已,而突然恢復聲音之後,你才會意識到沉默的價值。

更巧妙的是,“全知之靈”與遊戲主角關係,和玩家在玩遊戲時與遊戲主角的關係完全一致,這是一種既絕對同步,又彼此相隔的聯繫。然而這又與種種試圖打破第四堵牆的設計不同,並非生硬點出現實與虛擬世界的區隔,而是以一種妙到毫巔的方式將之徹底打碎。由此,遊戲主角再無需為冒險過程中作出的一切選擇負責,一切責任都隨之轉移到“全知之靈”玩家身上。

結局如何,將完全取決於玩家自己。

正是通過這一逆轉設定,Unavowed證明了一點:在摒棄“靈機一動”奇思妙想的同時,2D點擊式冒險遊戲還有更多敘事方向可供探索;在其他遊戲類型不斷融入冒險遊戲要素的同時,冒險遊戲也可以引入其他遊戲類型的要素,並利用自己的獨特之處予以改進。如果說Unavowed是冒險遊戲融合角色扮演遊戲要素的結晶,它已經通過巧妙的敘事機關一舉清除了玩家與虛擬世界之間的隔閡。

Epilogue

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任何一種類型的作品都需要足夠多的作品積累,才能逐漸成熟,而市場瞬息萬變,在電子遊戲實現數字化發行之前,潮流變動意味著發行商有能力直接決定某一類型的生死。所幸曾經一度被人為斬斷的血脈,如今已經藉由全新的發行方式漸漸復甦。Unavowed所屬的Blackwell宇宙,之前已經有五部作品作為鋪墊,若非在這些作品中不斷錘鍊自身技藝,戴夫·吉爾伯特也不可能在本作中實現爆發。

Unavowed曾提名2018年金搖桿獎(Golden Joystick Awards)的最佳敘事獎,惜敗於《戰神》(God of War)。這款遊戲足以證明2D點擊式冒險解謎遊戲仍然有著極強的生命力,只不過要想充分挖掘這種潛能,仍需放下對過去輝煌的執念、重新審視冒險遊戲的本質,及其發展過程中曾經邁上的種種歧途。但我個人相信,電子遊戲敘事的未來,就在這幾乎無法藉助玩法設計取巧的冒險遊戲之中。


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