在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

隨著技術的發展,我們常常會覺得,如果想要做好產品必須遵循新的規則。實際上,這並不是真的。人類本身並沒有我們想象中變化的那麼快。我們生活的環境總體上沒有太大的變化,人類本身的進化週期,是很長的。一些基本規則始終是植根於人性,這使得一些規則有著持久的生命力。

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

在產品設計的過程中,有很多預期和實際狀況並不是一致的,存在很多認知偏差。

1. 好產品,源自於小團隊

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

正如同我之前的文章中所提到的,像Nike 這樣的公司已經像世界證明了,小規模的團隊(3個人)可以創造出改變遊戲規則的產品。讓2~3個人來做決策可能是很多產品成功的主要因素。

根據我的經驗,參與過程的人越少,結果越容易做出特色。當然,兩三個人的團隊構建產品肯定是有挑戰性的,但是這種限制本身也是事情的美妙之處。每個創意人都明白,並不是畫布越大,所繪製的作品就越富有創意。太多的自由會帶來平庸的結果。沒有邊界,就沒有動力去突破限制。

一個富有創造力的人,在資源有限的團隊中會更快地打破常規,創造出獨特的東西。而太多的自由和太多的資源加身,常常容易產生過度設計、過度工作,最終帶來一個超出預算和重點不明的產品。

2. 用戶不會在你的產品上投注那麼多時間

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

信息過載已經成了這個時代的流行病,太多的信息、太多的內容都同時在用戶的面前呈現,他們沒有足夠的時間來體會你產品當中,與他無關的小細節。當你想為產品添加複雜、額外的功能的時候,請務必記住這一點。如今大家能夠專注於做一件事情已經很不容易了。

對於絕大多數用戶而言,關注一個 APP 內部的運作原理是一件太費力的事情,也並不重要,不是因為他們不聰明,而是因為他們沒有必要也不想關心。另一方面,他們一旦確定要用你的產品,那麼他們很少會切換到別的東西上。

3. 構建功能 vs 解決問題

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

我們看過很多不同的產品路線圖。在現代團隊中,產品路線圖中包含了一系列的功能、想法、需要完成的任務,重點的項目和功能可能需要多個團隊一同協作。每個部分都有截止日期。所以,如今的產品路線圖可以界定為:帶有截止日期、優先級的功能列表。

然而,實際的狀況是,絕大多數的產品路線圖是產品功能的墓地,路線圖的問題在於,它是把功能當作目標來實現,而不是圍繞業務問題來構建解決方案。最基本的問題是什麼?大家要的是搞定問題,而非功能。

那麼產品路線圖要怎麼構建呢?在做任何事情之前,添加一個發現階段,按照發現問題,解決問題的方式來構建產品。截止日期固然很重要,而更重要的問題是它是否能解決問題?這個功能能否帶我們更靠近最終目標?

延伸閱讀:《為何如今的產品總給人千人一面的感覺?》

4. 像用戶一樣真實生活

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

真實的用戶使用場景往往是複雜的,在觀察室內和用戶聊天遠不如看著用戶在實際狀況下使用產品,一同探索解決方案來的靠譜。

他們對於產品有什麼看法?產品要如何使用?周圍環境有什麼樣的影響?都有哪些東西會干擾產品的推進和實施?這些問題的答案,在網上是找不到的。

舞臺上的演講者無論如何都會感到緊張,難以集中注意力,是因為控制燈光的燈光師永遠不會像表演者這樣長時間地站在這個位置,面對著無數的觀眾。表演失敗很大程度上得歸因於舞臺本身。

燈光師不會像表演者一樣面對觀眾,而表演者對於光學工程也一無所知。只有設身處地,才能明白問題的癥結。

延伸閱讀:《為什麼用戶畫像常常無法帶來優秀的產品?》

5. 圍繞著人類的缺陷來做設計

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

最有趣的事情在於,那些主打「節省時間」的應用並沒有幫助我們節省什麼時間,有時候甚至需要在它們身上花費更多。很多用戶體驗上,讓人覺得難以決策的環節,原因往往是因為設計師將人視作為「富有邏輯的機器」而非感性直覺的人類。

很多設計會要求人類進行更高精度的操作,而這些事情理應是機器來做的,人類本身並不擅長。設計師期望人們注意提示和各種瑣碎的事情,但是這意味著用戶需要長時間保持警覺,而這是我們所不擅長的事情。可是,真出了狀況,又會被責怪。——唐納德·諾曼

這些「人為失誤」是一定存在的,也是可以被預估到的,我們不應該將它們視作為一種錯誤。人類是一種通過上百萬年才進化到現在這樣的生物,要求人類做到他們根本無法確保能夠做好的事情,這本身就不合適。更合理的是讓技術更加貼合人類,而非相反。

6. 解決問題不要直來直往

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

唐納德·諾曼在他的《設計心理學》第一卷中,他曾說過,他從來不會直接去解決「被提出要求去解決的問題」。為什麼會這樣呢?因為問題真正的根源通常會隱藏得更深,而被提出的「問題」很有可能僅僅只是一個症狀。

設計成功的產品的秘訣往往在於找到真正的問題癥結。——唐納德·諾曼

很多人會立刻開始解決問題,而不去質疑。一個有著 MBA學位的分析師會帶著清晰完善的電子表格來同你展示分析過程和結果,以及最有效的解決方案。工程師會給你帶來詳細規格的圖紙清單。設計師也是這樣的角色。不過,真正的問題在這個地方出現了:「你怎麼樣才能知道你正在解決的是真正的問題?」

在現實世界當中,問題通常不會露在表面,它們必須被發現。很容易被發現的總是表面的症狀,不深入挖掘是找不到問題的。——唐納德·諾曼

延伸閱讀:《熟知用戶行為的這7個層面,你的設計才會走進人心》

7. 人類行為模式通常不會變太快

在做產品設計的時候,預期和現實到底有多大的差別?

時代的變化確實很快,新的產品,新的思潮,但是人類本身的模式在很長的週期內通常不會有太明顯的變化,真正行為模式的變化通常是50甚至100年這樣的週期之後,才會發生。

從去年到今年,人類大腦的能力通常不會有明顯的變化。人類行為研究的保質期其實是很長的。20年前困擾用戶的問題,很大程度上今天依然難以解決。——J·尼爾森

技術確實在變化,但是人類文化的變遷仍然是緩慢的。進化確實在發生,但是這個時間單位確實很大。1988年,唐納德·諾曼的《設計心理學》初次出版,可是直到今天它依然是用戶體驗設計師和設計心理學領域最經典的教材。我們仍然在力圖解決最基本的問題。

結語

就像唐納德·諾曼所言,以人為本的設計師本質上是確保並滿足人類需求的過程,最終的產品應該是可理解、可用的,它應該幫助用戶完成特定任務,並且給人積極向上的情緒和愉悅的感受。


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