《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

今天想和大家聊的遊戲是《幻境雙生》(Rehtona),製作方是國內的獨立遊戲工作室Dot 4 Joy。遊戲採用精緻的像素風和精巧的謎題作為主要元素,目前已經在steam開賣,售價30元。

故事講的是關於女主角Rehtona的一段神秘旅程,Rehtona倒置過來就是Another,也算契合遊戲中另一個自己的主題。惡魔城的德古拉和阿魯卡多就是名字翻轉……也算是一個蠻有意思的設定。最後的故事,感覺有點像《蔚藍》,不過遊戲分兩個結局,如果你落下游戲中的粉色水晶,是沒法看到真結局的。

遊戲的解謎部分,基本上可以理解成推箱子的雙世界複雜版。關於遊戲的具體機制,我們稍後慢慢聊。本文並不提供攻略和某關的具體解法,如果你通過圖片看到了某些思路,那也是純屬偶然(笑)。那從那裡開始呢?對了,就從威震八方的推箱子游戲倉庫番說起吧。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

倉庫番的故事 官方作品超過100種!

推箱子到底是誰發明的?想必有不少玩家也是抱著如此的疑問,就像大家對俄羅斯方塊的歷史著迷一樣。其實,推箱子發源自日本,發明者是今林宏行。在1981年,他自作了倉庫番,運行於NEC的PC-8801上。

接下來,他創立 了Thinking Rabbit,才讓倉庫番商業化。在1982年的年底,倉庫番推出了三個版本,分別用於PC-8801,富士通的家用電腦Fm-7與NEC的PC-8001mk2。在1983年,倉庫番選擇了X-1/C,MZ2000/2200與PC-6001/mk2繼續發售。這也是跟每種電腦當初的媒介不同有關,比如磁帶,卡,5英寸盤等等……直到後來大家熟知的光盤。在1984年,倉庫番推出了二代,對應各種版本也超過了10款,然後也陸續把一代發到更多的機型上。如果大家感興趣,可以翻看一下倉庫番公司的官網,陸陸續續的作品一直在出,超過了百款!平臺也從我們陌生的名字到如今我們都在用的IOS,安卓,當然還有PC。最新的一個線上版本,竟然是2018年12月剛剛推出的!看來生命力還真的頑強呢。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

一開始的推箱子規則相對簡單,只是把箱子以推的方式運送到指定地點。雖然說起來容易,但複雜的地形,推至牆壁的箱子,推至角落的箱子,相連的箱子都會讓遊戲的情況走向複雜,產生無窮的變化。隨著有很多的製作廠商前來模仿與增加規則,推箱子也慢慢衍生出了很多不同的玩法。比如可以拉,牆體可以被破壞,2D改為3D等等。而今天要介紹的《幻境雙生》,也是一個變化非常複雜的版本。

如果你是推箱子愛好者,或者解謎遊戲的粉絲,《幻境雙生》的確是一個不錯的選擇。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

機制變革優秀 讓解謎成為真正的主旋律

筆者再此並不想多加評論《幻境雙生》的畫風與音樂。我們直接進入主題:解謎遊戲的關鍵部分,便是遊戲的機制。

首先《幻境雙生》將視角改為橫版,並且加入了二段跳這樣的動作元素。這樣的機制發生改變的一個根本,就是傳統推箱子沒有的重力體系,你的箱子不再是平面上的推來推去,而是可以從邊緣被推落下去,可以說從遊戲的核心機制上已經發生了變革。至於二段跳,其實沒什麼影響……畢竟遊戲中沒什麼地方需要展示操作。

其次,就是雙世界的設定。遊戲的流程是從普通世界的起點開始,然後取得鑰匙,打開進入裡世界的大門,接下來需要想辦法得到拼圖碎塊,最後從同樣的起點位置,但是是裡世界離開。這樣便完成了一關,聽上去還是有點累心的。兩個世界作為翻版,是會有不同的,首先是草和青磚,都只會在普通世界出現實體,發揮作用。相反,攔路的石塊,只能在裡世界出現實體。也就是說,同一個關卡里的兩個世界,很可能通路是完全不同的。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

然後是遊戲中涉及解謎的機制,你不但需要用箱子或者青石堵住激光,也可以壓住開關。飛行石塊與開關的組合,也算是橫版推箱子革新下的一個非常棒的創意,使用方法非常花哨。還有那種軟綿綿的區域,只能橫向走,不能上下。也有一側控制開關,另外一側會彈出石板的設定,這個設定應用,在一個關卡里被體現的淋漓盡致,非常精緻。

這還不夠,遊戲中允許在普通世界設置幻象,數量根據關卡會有所不同,最多三個。這些幻象的作用是可以在裡世界作為實體存在,但不能推動。可以當成踏板,可以當成壓開關的石塊,也可以堵住激光或者延展平臺,甚至填補空缺的小坑。

當機制慢慢被加入到了關卡中,最後的解謎過程真是一種考驗。玩家不但要考慮解謎方案,還要考慮挪動箱體順序,幻像的添加位置,回程的通路……所以遊戲中的回退一步的功能還算良心,可以自己試試錯,然後不用重新開局。不過有的局,步驟繁瑣,無奈也只好重開……

《幻境雙生》裡的一般結局和真結局取決於是否吃全粉色的水晶,好在遊戲中粉色的水晶基本不構成謎題,所以這一點沒有讓遊戲機制變得更為複雜。印象中似乎只有一關,需要一點點小技巧,需要留意下粉色水晶拿去的方法。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

替銷量感到擔憂 小眾類型的點點苦澀

作為一款解謎遊戲,《幻境雙生》包含著豐富的關卡與解謎機制,並且也足夠獲得筆者給的推薦票。她並不是死抱著推箱子的原始機制止步不前,而是注入了自己的想法,這點在筆者來看,就相當於給遊戲加上了自己的烙印,甚至是靈魂。

可筆者也對這類遊戲有所擔憂。

提到俄羅斯方塊,所有人都會崇拜,也都奉為經典,但為什麼現在大家又都不玩俄羅斯方塊呢,甚至聊天,也很少有人能想到她。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

雖然這個說法有那麼一點點殘酷,筆者認為,還是現在可以選擇的更好的遊戲實在是太多了。

筆者並不是說《幻境雙生》不好,相反她在解謎,或者推箱子機制進化上都做到了非常出色,可很遺憾,銷量和話題性都會相對差一些,也許可以說……叫小眾。

就像推理小說一樣,筆者深愛,她如此出色,可如今,在中國卻是小眾了,有些苦澀呀。

有些遊戲,可能註定就不是為了銷量而生,也註定會變成過客,儘管她有著亮點。我甚至還想,如果用這種精良的像素風格換個遊戲類型會不會大賣,但這都是如果。筆者覺得,解謎遊戲看似簡單,但付出的製作心血甚至還要更多,尤其是設計如此眾多的精妙謎題。

《幻境雙生》:給推箱子注入靈魂!解謎機制優秀到飛起的小眾爆款

《幻境雙生》是一款有思想的解謎遊戲,可惜的是這種強解謎的類型不一定討喜,儘管她有著相當討喜的畫風。

其實我對《幻境雙生》的銷量有些擔憂的,但還是希望她能多賣一些,也希望《幻境雙生》(Rehtona)能收穫一批忠實的解謎粉絲,儘管小眾,也小眾的精彩。

如果在這種解謎範疇下,筆者認為《幻境雙生》可以得到8分。

筆者已經全成就,你們加油啦。

方糖文庫·懷利


分享到:


相關文章: