《Gris》幕後故事:兩位程序員與一位藝術家的完美邂逅

為一款遊戲找到正確的發佈時機不是件容易的事情,但至少在過去兩年裡,有兩款畫面精美的獨立遊戲都將12月份視為進入市場的最佳時機。

2017年,在許多媒體都已推出年度遊戲榜單之際,Annapurna Interactive發行了《畫中世界》(Gorogoa)。作為Buried Signal的處子作,它的光彩並沒有因為幾款大作在年底發售而變得黯淡,反而吸引了海量好評,為開發團隊帶來了成功。

就在上個月,距離《畫中世界》問世大約一年後,另一家發行商Devolver Digital又推出了西班牙獨立開發商Nomada Studios製作的首款遊戲《Gris》。與《畫中世界》相仿,該作也憑藉唯美的畫風廣受讚譽。只要你看過宣傳視頻,就能明白Devolver Digital為何願意簽約這款產品。

在西班牙城市畢爾巴鄂舉辦的Fun &Serious節活動期間,Nomada Studios的幾位創始人接受媒體採訪,分享了製作開發《Gris》的一些幕後故事。他們相信,《Gris》能夠讓那些喜歡Tequila Works作品《Rime》的玩家產生共鳴,並推動西班牙獨立開發者社群獲得外界的更多關注。

《Gris》幕后故事:两位程序员与一位艺术家的完美邂逅

阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)與羅傑·門多薩(Roger Mendoza)

與《Rime》相仿,《Gris》擁有讓人印象深刻的藝術風格,巴塞羅那知名藝術家康拉德·羅塞特(Conrad Roset)負責把控整體美術風格。他此前從未參與過遊戲開發,但在與育碧巴塞羅那工作室的兩名程序員:羅傑·門多薩(Roger Mendoza)和阿德里安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的一次偶遇後,他找到了將藝術才華帶到電子遊戲領域的機會。

“羅塞特是一位藝術家,他不知道怎樣寫代碼。我們是程序員,但對藝術一無所知。”門多薩回憶說,“他和我們一拍即合。”

絕大多數獨立工作室都由一幫彼此熟識的成員組成,例如在同一所大學唸書的學生,或曾在同一家遊戲公司工作的人。門多薩和奎瓦斯曾在育碧共事多年,但若沒有羅塞特的加入,《Gris》很可能根本不會在這個世界上出現。

“那確實是一次偶遇。”門多薩承認。

“當時我們正在舉行一次告別派對,因為我要去加拿大(育碧蒙特利爾工作室)待四個月,參與開發《彩虹六號:圍攻》。”奎瓦斯補充說,“在酒吧,我們遇到了一個正在慶祝生日的朋友。她是一位攝影師,跟藝術圈的很多人關係熟絡,恰好羅塞特也在場。”

《Gris》幕后故事:两位程序员与一位艺术家的完美邂逅

那天夜裡,閒來無事的門多薩找到羅塞特交談起來。他向羅塞特介紹了自己的職業,而後者承認一直對在電子遊戲中創作藝術很感興趣。當看了羅塞特創作的幾張插畫後,門多薩和奎瓦斯意識到,羅塞特的藝術才華能夠成為他們創作一款遊戲的秘密武器。

根據門多薩的描述,他們三人都熱愛“迷你、精緻,但也有故事的遊戲”,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由於奎瓦斯即將飛往蒙特利爾,他們決定“讓火花繼續燃燒,並設計原型”,直到奎瓦斯結束在加拿大的工作後回到西班牙。

“我們白天在育碧上班,下班回家後還要繼續工作,這十分困難。”門多薩承認,“當奎瓦斯在2016年1月回到西班牙後,我倆決定從育碧辭職,羅塞特也停掉了所有手頭上的工作。”

“那是一個完美的時機。”奎瓦斯補充說。在當時,他們三人都還沒有成家,也沒有揹負任何貸款。“我們已經溝通了很長一段時間,不得不放手一搏。”

羅塞特的藝術創作讓《Gris》收穫了許多玩家盛讚,但與《Rime》類似,除了畫面唯美之外,遊戲主題亦頗有深度。這也是Nomada在創作遊戲時希望實現的目標。“當看到羅塞特的藝術作品時,我們立即被吸引了,太華麗了。但我們不想做一款步行模擬作品,而是希望讓遊戲擁有玩法機制和故事情節。”門多薩說。

《Gris》幕后故事:两位程序员与一位艺术家的完美邂逅

康拉德·羅塞特(Conrad Roset)

“我們希望用一個故事來推動遊戲向前發展。”奎瓦斯補充道,“我們想到了使用不同顏色的主意,以及人的成長……那是一種內在的東西,一種讓玩家在心理層面跟隨遊戲的方式。”

在為《Gris》設計劇情的過程中,Nomada諮詢了遊戲設計師、執業心理醫生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是瞭解心理旅程的各個階段,並想方設法通過隱喻和象徵主義,而非文字和對話來表達。隨著《Gris》劇情的推進,遊戲中不斷變化的機制、美術和音樂反映了主角的體驗。

“這款遊戲肯定能吸引很多人的關注,可能還包括那些不玩電子遊戲的人。”門多薩說,“我們的想法是儘量讓它容易上手,讓謎題嘗試兩三次就能解開,如果遇到更復雜的,我們會為他提供選項。”

“很多遊戲難度太大,玩起來太有挑戰性了。”奎瓦斯補充說,“考慮到《Gris》的藝術風格,我們需要對更多人開放。我們曾經談論過,《Gris》有點像《風之旅人》和《奧日與黑暗森林》的混合體,遊戲會提供更多玩法,但我們不會太瘋狂。”

Nomada招聘了許多有著不同背景的員工。如果不算音樂和音效設計方面的外包人員,《Gris》開發團隊在規模最大時擁有15名成員,其中超過一半都沒有遊戲製作經驗——包括康拉德·羅塞特。據門多薩透露,隨著《Gris》製作完成,Nomada的規模有所削減,不過他和奎瓦斯都很享受帶領團隊開發遊戲的經歷。在《Gris》開發期間,這兩位前育碧員工什麼都做,既是製作人又是程序員,還負責工作室在員工招聘等方面的事情。

《Gris》幕后故事:两位程序员与一位艺术家的完美邂逅

“這很困難。”奎瓦斯說,“工作量超大,但整個過程也讓我感到愉快。”

“我們對怎樣創辦公司一無所知,所以在巴塞羅那拜訪過許多成功的遊戲創業者,向他們請教經驗。”門多薩補充道,“這對我們很有幫助,同行們都非常坦誠開放。”

Nomada對於未來有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的長遠規劃將取決於《Gris》在市場上的表現。“如果足夠好,我們當然希望再做一款遊戲。Devolver告訴我們,他們對現在的情況感到很滿意,如果會製作下一款遊戲,他們願意提供支持。”

“我們完全享有創作自由。Devolver的態度就是,‘你們想做啥就做啥,想怎麼做就怎麼做。錢在這兒,你們自己把握吧。’”

“但實話說,我們沒考慮過《Gris》能否暢銷。”門多薩補充說,“我們對它感到非常自豪,《Gris》是一款我們想要製作,也很喜歡玩的遊戲。至於接下來的打算,還得等等再做決定。”

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本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Balancing beauty and meaning in Gris》

原作者:Matthew Handrahan


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