轉變發展理念 遊戲行業掮起文化建設之責

8日30日,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,其中關於“實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”等內容,令遊戲行業、遊戲資本市場對未來感覺變數增多。

轉變發展理念 遊戲行業掮起文化建設之責

上兵伐謀。縱觀遊戲產業發展史,這一政策的頒發對於遊戲市場也許並非壞事,遊戲行業應從社會責任和產業自信兩方面研究新出臺的政策內容。一方面,主動加強自我監督和自我管理,肩負起應有的社會責任,另一方面,通過調動技術手段和創新力,響應政策要求,掮起“綠色文化”的建設之責任。

適時“慢下來” 展開行業審視與自省

據《2018年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,我國遊戲市場銷售收入高達1050億元。與此同時,遊戲產業與網絡文學、網絡動漫等數字內容產業的互動進一步加強,產業鏈條逐漸完善。

然而,產業規模持續擴大的同時,包括網絡遊戲在內的數字內容產業仍然存在一系列亟待解決的問題。在遊戲消費層面,部分未成年人沉迷網絡、過度消費等案例時有發生,屢屢引發輿論關注;在遊戲企業層面,主流文化引領作用發揮不夠、原創意識和能力不足、內容質量不高以及社會責任意識不強,一些企業主體責任落實不到位。對這些問題迫切需要加強解決,令數字內容產品更好地發揮正向作用。

新政策為行業指明瞭新的發展思路,與遊戲產業本身的升級與轉型有高度契合。一方面,遊戲“誕生於江湖“,經歷了歷史機遇期的財富積累,成就了一代有理想的年輕人,具備世界性的天性以及民族性的野心。但一分兩面,由於行業形成內生標準不易,行業在整體國民經濟中的影響力受到明顯制約。

新規定的出臺,也給予了行業和企業一個“補短板”的新契機,一方面,遊戲行業可利用此前積累的戰略和財富資源賦能傳統行業,創造更多社會價值;另一方面,通過企業正向價值觀以及理論的輸出,主動參與當下主流話題,也是發揮主觀能動性的一種思路。

轉變發展理念掮起文化建設之責任

目前,我國經濟已由高速增長階段轉向高質量發展階段,推動包括網絡遊戲在內的我國數字內容產業高質量發展同樣是大勢所趨。而此次新政所推動的遊戲“精品化”走向也是最受關注的焦點之一。

隨著新規定的出臺和未來進一步落地,遊戲業“精品化”時代未來可期。此前行業中存在的一些粗製濫造以及對青少年有著不良導向的“害群之馬”,將在新規定之下被加快淘汰,真正以高新技術和正確價值觀驅動的產品和企業將獲得更廣闊的發展空間和更有力的發展前景。與此同時,建立在“驅逐劣幣”基礎上的“總量控制”將進一步加速遊戲業注重版權、創意、精品化的趨勢,引導遊戲企業沿著打磨產品質量、實現玩法突破方向實現健康發展。

當然,推動高質量發展,離不開政府監管和服務能力的提升。國家新聞出版署前不久曾表示,將強化內容導向管理,完善法規制度,加強事中事後監管,鼓勵、扶持原創精品創作出版,推動中國遊戲企業與遊戲作品“走出去”,多措並舉,營造清朗有序的網絡文化空間和產業發展環境。

為進一步響應國家對弘揚先進文化和樹立文化自信政策的號召,推動遊戲行業的健康、可持續發展,遊戲企業一方面應積極響應,始終把社會效應放在首位、高度重視兒童青少年的身心健康,主動採取措施,加強自我管理和自我完善,真正擔負起應有的社會責任,另一方面應增強自信,有信心按照國家經濟和文化建設的要求,通過不斷努力,創作出更多健康有益、寓教於樂的遊戲作品,共同掮起時代給予的社會責任。


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