逻辑这么回事,仅为虚拟举例:1、游戏买量,假设拉过来一个有效充值玩家,平均玩3个月弃坑,平均消费200元,那么这个游戏运维可能花100元买有效量(200-100=100);而且这里可以套用餐饮业翻台率的概念,因为平均3个月弃坑,我服务器资源可以省出来坑下一波,一年收割4回(100*4=400

逻辑这么回事,仅为虚拟举例:1、游戏买量,假设拉过来一个有效充值玩家,平均玩3个月弃坑,平均消费200元,那么这个游戏运维可能花100元买有效量(200-100=100);而且这里可以套用餐饮业翻台率的概念,因为平均3个月弃坑,我服务器资源可以省出来坑下一波,一年收割4回(100*4=400)。2、一个知识平台很自信,起初认为它的会员,拉一个过来至少会续订3年会员(每年会员费200)。那么它会拿出来160、180、甚至200元来买量,希望更快的把潜在用户收到手里。粗看这样是合算的(200*3-200=400)。但是如果续订率不好看,这一切的逻辑都变了,而且翻台率还低。如果客户发现自己被智商税,第二年就弃坑了,那么对于知识平台来说,变成了(200-200=0),那就只好号召员工共赴时艰了。


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