欲接棒《王國紀元》?IGG全新SLG《王者決斷》淺析

引言

受限於國內市場侷促的大環境,“出海”是2018年中國遊戲行業當之無愧的核心關鍵詞,而“SLG”又是出海遊戲產品中佔比最高、風險最小、收益最佳的一個明星品類,一直以來廣受各家廠商青睞。

而在出海廠商中,不得不提的就是憑藉《王國紀元》、《城堡爭霸》等爆款產品笑傲海外遊戲市場多年的IGG。其中《王國紀元》上線兩年半有餘,曾斬獲104個地區的iOS遊戲暢銷榜榜首,Sensor Tower在9月份時預測其已累計收入超過57億元,IGG也是憑藉其卓越的市場表現長年雄踞出海廠商前三甲。

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榜單來源App Annie

或許是基於多年來對SLG品類的鑽研與沉澱,IGG在2018ChinaJoy上公佈的多款新作仍以SLG為主,其中一款名為《王者決斷》(Mobile Royal)的寫實魔幻風SLG手遊作為這批新產品的先鋒軍,於本月中旬悄然在十餘個國家及地區的App Store和Google Play小規模上線,那麼這款新作能否順利接棒《王國紀元》,成為IGG旗下新的明星產品呢?

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恢弘大氣的寫實魔幻風 根植於髓的《王國紀元》基因

坦白來說,移動端的SLG遊戲經過幾年的發展,已經很難在玩法上進行比較大的創新與突破了,所以目前市面上SLG新品的主流打法無非以下兩種:1、在SLG細分題材尋求突破,例如近幾個月異軍突起的黑幫、宮鬥、海戰類遊戲。2、在主流SLG題材的框架中,深耕遊戲感官體驗升級,同時在玩法上進行微創新,例如前陣子莉莉絲旗下的《文明覺醒》就憑藉搶眼的美術風格在海外吸金不少。

很顯然,《王者決斷》選擇了第二條路。

相對“老大哥”《王國紀元》整體偏向於明亮輕快的Q版魔幻風格來說,《王者決斷》在美術風格上選擇了更為恢弘大氣的寫實魔幻,初入遊戲玩家即能面對全3D的浮空主城,精緻的奇幻山水建模,還有守護著家園的聖龍在城堡上空肆意翱翔,出色的畫面能給新玩家帶來極佳的第一印象。

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玩家主城的遠視距鳥瞰圖

至於遊戲的內核及玩法,可以說大體脈絡上與《王國紀元》一脈相承,但又有部分差異化,《王者決斷》也是SLG+RPG結合的玩法融合,拆解來看SLG玩法以領地建設、戰爭採集兩條內外線為核,RPG以關卡挑戰、英雄獲取/養成及裝備系統為核。

1.SLG-領地建設

在領地建設方面,《王者決斷》跟傳統的SLG並無二致,玩家通過收集糧草/石頭/木頭/金幣四類資源,以主堡為中軸,帶動其他建築的解鎖與升級,建築類型涵蓋BUFF、資源、防守、軍事、外交、貿易等多種類型,很難真正100%的均衡發展,所以在建設的優先度上就需要玩家進行一定的策略考量。

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縱觀《王者決斷》整個領地建造體系,傳承自《王國紀元》與傳統SLG遊戲的一眾系統就不贅述了,筆者認為比較新穎的幾個微創新點是“外交與貿易”、“聖龍殿堂”、“遺蹟”。

“外交與貿易”可以增益遊戲的內政環節,簡單來說就是玩家通過與遊戲中各個原生種族開展貿易,用常規資源換取他們的特殊貿易品,再用貿易品提升與其他種族的外交關係,以此得到資源產量增益等BUFF。

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“聖龍殿堂”主要提供的是戰爭類的增益。每名玩家都有一條可養成的聖龍,通過建築升級以及PVE副本、活動等方式收集不同屬性的龍魂對聖龍進行強化,除了內政增幅類的被動技能以外,聖龍的主動技能可以在戰爭中提供強力的輸出,結合遊戲姣好的畫面品質還有相當不錯的視覺體驗。

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“遺蹟”同“聖龍殿堂”一樣,也是以提供戰爭增益為主,玩家通過完成指定副本群、擊殺野外魔物等渠道獲取不同遺蹟,遺蹟只要收集即可對戰爭中“種族援軍”進行增幅、提高對野外魔物的傷害,若擺放在領地中則有更高的收益,隨著遺蹟等級提升,玩家最高可外置擺放三個遺蹟。

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此外,“遺蹟”還能延伸出不同氏族所輻射的不同流派戰術,這點需要與下文的RPG部分結合來看,例如金斯鐸氏族的援兵是帝國重騎兵,火錘氏族的援兵是火錘勇士,不同援軍在多維度都有不同的優勢,可以在作戰時選擇合適的氏族援兵,以應對千變萬化的戰局形式,這也是一種策略性的延展。

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遊戲中還有“領主決策”的隨機玩法,其中有部分體現在與其他氏族的外交關係上,賦予了玩家更強的“領主優越感”。

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實際體驗可以發現《王者決斷》通過拓張主城建設體系,使得遊戲數值的複雜程度進一步加深,玩家通過建築升級、科技研究等多種內政維度的提升,可以對領地的經濟、戰備、軍團、行軍、獵殺、援軍、貿易等一系列數值實現高頻快節奏的累積提升。

在筆者看來,建設與發展是SLG的核心玩法,而複雜的數值體系結合上高頻的即時反饋,可以讓玩家在領地建設層面不斷收穫數值提升、目標達成的快感,結合上領地資源收取、在線獎勵等小獎勵的間歇供應,使玩家不需要單次長時間在線,但卻需要在一天中反覆多次上線,有著較強的黏性,也符合SLG本就偏碎片化的遊戲時間供需。

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2.SLG-戰爭&採集

目前在《王者決斷》大地圖上,主要分佈有野外魔物、玩家領地、遊戲原生部落、各類可採集資源四類據點,這四類基本也就涵蓋了遊戲SLG向的戰爭、採集兩大玩法。

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“魔物討伐”是遊戲PVE向資源獲取的途徑之一,玩家消耗行動力派遣將領及軍隊進攻野外魔物,根據造成傷害的多少獲取對應的資源獎勵,若成功擊殺魔物,還會向全公會成員發放一個擊殺禮物。

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其次是“部落佔領”,玩家通過進攻野外不同類型的遊戲原生部落,可以在佔領期間獲得相應的增益,若佔領兩個部落還能獲得一個增益類的主動技能。需注意的是,佔領部落後是可以被其他玩家攻擊的,若防守失敗,部落歸屬權則轉移至進攻方。

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遊戲大地圖上分佈有糧草/石頭/木頭/金幣這四類基礎資源的產地,同樣的,玩家可以派遣軍隊前去採集,採集可獲得大量資源但採集時間較長,期間若被其他玩家攻擊,除了損失軍隊以外,已採集的資源也會被掠奪。

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最後,“攻城掠地”則是每款SLG最為核心的PVP玩法了,玩家可以對地圖上其他玩家的領地進行“偵察”,確認對方的資源量和守軍數量決定是否發起進攻,進攻成功則能對敵方的資源進行掠奪。

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跟《王國紀元》等老牌SLG一樣,《王者決斷》的PVP體系可以說是圍繞著“公會”展開的。同公會成員間可以互相幫助建設、共享禮物、集結進攻其他玩家等等,倒是並沒有太多創新之處,但的確是一套十分成熟且交互性強的SLG公會機制。

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公會成員往往抱團駐紮,在大戰事期間可以快速響應串聯進行攻防

3.RPG-關卡挑戰

眾所周知,《王國紀元》大獲成功的一個重要因素就是在傳統SLG中加入了RPG的元素,作為“親弟弟”的《王者決斷》也將其延續了下來,玩家在遊戲中可以進行名為“氏族戰役”的關卡挑戰。

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在關卡準備階段,玩家可以調整上陣英雄(四個)、兵種(三隊)、聖龍(戰中召喚全屏攻擊,根據關卡策略需求切換不同技能)、援軍(戰中充能召喚,根據關卡策略需求切換不同氏族援軍)。

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在《王者決斷》中,英雄有著充能解鎖的主動技能;兵種目前共劃分為步兵、騎兵、弓箭手三類(英雄同理),相互之間有剋制關係,且上陣兩隊同兵種會激活兵種技能;再加上援軍的選擇和召喚位置的抉擇,結合起來就可以發現遊戲的RPG闖關玩法有著很強的策略性,如果不注重策略思考和搭配,單憑“勢力強度”進行關卡碾壓難度並不小。

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4.RPG-英雄獲取/養成及裝備系統

“氏族戰役”是遊戲中十分重要的PVE玩法,其獎勵除了涉及一眾日常所需資源之外,也是英雄獲取、養成向特殊資源的主要獲取途經。

目前遊戲中有十餘名來自各氏族的不同兵種英雄可供玩家收集培養,每名英雄均有不同的主動技能和被動技能、符文、造型(皮膚)。英雄的作用不僅體現在“氏族戰役”中玩家控制下的操作性,對城市的內政發展、PVP戰爭、野外PVE等維度均有極大的增益作用。

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其中符文和英雄造型是英雄養成的重要方向,符文可以為英雄提供大量的額外屬性,皮膚造型除了英雄外觀升級之外,也能使英雄解鎖可成長的新被動技能。

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最後,遊戲中的裝備系統也能夠對領主的各項屬性提供不小的增幅,且五個品階的劃分有較深度的養成升階體驗,鍛造材料則主要來源於野外採集和討伐魔物。

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結語

整個遊戲體系拆解開來看,可以發現或許是因為有《王國紀元》的成功經驗,《王者決斷》在SLG和RPG的融合上充分做到了“你中有我,我中有你”。其次,憑藉龐大的多維養成體系,將玩家得到的小階段反饋做得非常好,強化用戶黏性。最後加上一套成熟的公會社交體系,實現SLG常用但又不可或缺的團隊合作與競爭。

在筆者眼中,《王者決斷》是一款優質的SLG遊戲,想必在遊戲正式大範圍上線後市場反饋不會差,或許該作也意味著IGG正式吹響了其新作矩陣向全球遊戲市場發起進攻的號角?


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