“遊戲+音樂”更給力!線上線下多方聯動,打造遊戲營銷2.0時代

從遊戲行業誕生開始,互聯網營銷的地位就逐漸提升了,發展至今,各類營銷手段也在升級創新。此時回頭再看遊戲行業,一大趨勢便是用戶的傾向由網遊向手遊不斷轉變。到現在,網絡遊戲的營銷很大程度上決定了其收益能力,而在營銷當中,多益網絡顯得更為出色。

“遊戲+音樂”更給力!線上線下多方聯動,打造遊戲營銷2.0時代

前日,咪咕第12屆音樂盛典在《神武3》的冠名下準時開啟,臺下人頭攢動,粉絲如潮。雖然是音樂盛典,但現場來的許多粉絲都是神武3的忠實玩家,參加此次音樂盛典,除了傾聽五月天等一系列大牌歌者組合的音樂之外,更重要的是這一遊戲的綜合互動。人們驚訝的發現,原來遊戲也可以通過音樂實現一種回憶。

“遊戲+音樂”更給力!線上線下多方聯動,打造遊戲營銷2.0時代

不少人說,過了這麼多年,像神武3這些遊戲已經漸漸忘了。但在音樂會將人們那段關於青春的記憶再次勾了起來。誠然,懷舊亦是一種出新的宣傳,因為很多人願意為之前的這種情懷買單。一首首關於遊戲主題的歌,再現了人們對這一遊戲的場景記憶。站在營銷角度來看,音樂是不會被遺忘的,此次神武3藉助咪咕音樂節再度起到了宣傳作用,而且更讓人感到耳目一新。

“遊戲+音樂”更給力!線上線下多方聯動,打造遊戲營銷2.0時代

除了音樂,之前線上線下的聯動也吸引了不少人的參與。通過微博等自媒體平臺營造出一種刷屏的轟動感,人們的關注度自然會有所提升。線下的活動現場,遊戲人物的cosplay吸睛無數,既使老玩家們倍感親切,也吸引了一批同樣有此愛好的年輕群體。這正抓住了人們當今的關注點,營造出線上線下齊聯歡的狀態。可以說,這樣多方位的聯動是遊戲行業發現過程中在營銷推廣上的2.0時代。

“遊戲+音樂”更給力!線上線下多方聯動,打造遊戲營銷2.0時代

從整個遊戲行業來看,當前面對的競爭問題也不只是遊戲內容和質量,酒香不怕巷子深在當今也是顯得比較無力。營銷宣傳作用越來越突出,但是遊戲行業發展多年,之前的營銷發佈和線上廣告也顯得很是老套。因此,能否在這一環節引人入勝就成了很多工作室面對的難題。當前是一個資源整合的時代,運營手段同樣需要這樣子一種廣闊的佈局站位,而此次神武3就給出了很好的示範。

誠然,在遊戲行業今後的發展中,贏了營銷便成功了一半,音樂、cosplay等一些活動的借力作用越來越明顯,而線上線下多層面的聯動,成為遊戲營銷2.0模式,也成了行業競爭的一大優勢。


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